Informatika | Grafika » Vér Ferenc - Vizuális alapismeretek a gyakorlatban

Alapadatok

Év, oldalszám:2003, 191 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:1038

Feltöltve:2006. augusztus 29.

Méret:3 MB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!

Tartalmi kivonat

Vizuális alapismeretek a gyakorlatban modulfüzet Verzió: 1.0 Összeállította: Vér Ferenc Lektor: Székely István A modul címe: Vizuális alapismeretek a gyakorlatban A Tessedik Sámuel Főiskola és a Békéscsabai Regionális Munkaerőfejlesztő és Képző Központ az Európai Közösség pénzügyi támogatásának segítségével a Phare2000 HU 0008-02-01-0031 program keretében indított Informatikai reklámgrafikus, webtervező tanfolyam tananyaga. Békéscsaba, 2003. Tartalomjegyzék Betűtípusok . 8 Színelméleti alapok . 10 Színezési modellek .10 A vektorgrafika . 14 Vektorgrafikus formátumok .15 Pixelgrafika. 17 Képfelbontás.17 Színmélység .18 Pixelgrafikus képformátumok .18 Képekkel kapcsolatos szóhasználat . 21 Clipart.21 Fraktál .21 Sztereogram.22 Morphing.23 3D modellezés .23 Raytracing .25 Rendering .27 Radiosity.27 Színkezelési rendszerek. 28 Mi az a színkezelő rendszer?.28 A nyílt színkezelés szükségessége.28 A WYS

miért nem WYG .29 Eszközfüggetlen színek .29 Színkezelési modellek .30 Az ICC színkezelési modell .30 A PostScript színkezelési modell .31 Eszközprofilok .31 A színmegfeleltetési modul (CMM).32 Coreldraw. 33 A Toolbox eszköztár – részletesebben . 37 Egyszerű objektumok rajzolása és módosítása. 39 Objektumok méretezése, pozicionálása. 42 Másolás, duplikálás . 44 Csoportosítás, kombinálás. 45 Vonalak rajzolása . 45 Nagyítás, nézetek, navigálás . 46 Nagyítás.46 Nézetek.46 Rácsok, segédvonalak. 46 Segédrács.46 Segédvonal .47 Görbék szerkesztése . 47 Speciális alakító eszközök . 48 Smudge Brush (Elkenő ecset) .48 Roughen Brush (Érdesítő ecset) .48 Knife (Kés eszköz) .49 Eraser Tool (Radír).49 Forrasztás, metszés, nyírás . 49 Forrasztás (Weld) .50 Metszés (Intersect).50 Nyírás (Trim).50 Artistic Media . 52 Szövegek . 53 Szövegobjektumok görbévé konvertálása .54 Görbére írás .54 Kitöltés. 55

Egyszínű kitöltés.56 Színátmenetes kitöltés .56 Interaktív színátmenetes kitöltés.58 Mintás kitöltés (Pattern Fill).59 Anyagmintás kitöltés .60 Postscript kitöltés.61 Kitöltés törlése.62 Körvonalak. 62 Szín mintavétel .65 Különlegességek . 65 Interactive Transparency Tool .65 Interactive Blend Tool .66 Interactive Contour Tool.67 Interactive Distortion Tool .68 Interactive Envelope Tool.69 Interactive Extrude Tool .70 Interactive Drop Shadow .70 Lencsék (Lens) .71 Powerclip.72 Perspective.72 Import, export. 72 Fájlok importálása és exportálása .73 Fájlformátumok .73 Saját formátumok .73 Tömörítés.73 Színmélység.74 GIF.74 JPG .77 PNG .77 Rétegek és oldalak kezelése. 79 Munka több oldallal.79 Rétegek .79 Új réteg létrehozása .79 A rétegek átnevezése .80 Az aktív réteg kiválasztása .80 A rétegek sorrendjének megváltoztatása .80 A rétegek törlése.80 A rétegek tulajdonságainak beállítása.81 A rétegek

elrejtése és megjelenítése .81 Rétegek zárolása és a zárolás feloldása .81 A rétegek nyomtathatóságának be- és kikapcsolása .82 Mesterrétegek létrehozása .82 A rács és a segédvonalak konfigurálása az objektumkezelővel.83 Több réteg egyidejű használata .83 A rétegek azonosítása átszínezéssel .83 Munka a színekkel. 84 A színek pontos reprodukálása.85 A színek pontos reprodukciója .85 Színkorrekció .85 A színtartományon kívüli színek jelzése .86 Színprofilok beállítása és hangolása.87 Gyakorló feladatok. 89 Adobe Photoshop . 103 A programról . 104 File menü.104 Rajzoló eszközök.105 Kijelölő eszközök .109 Alakzatok .112 Slice.115 Rétegek.116 Channels (csatornák) és Maszkok .117 Szövegek .118 Layer-effektek .120 Filterek .122 Festési módok. 124 Gyakorlatok . 131 Rajzoljunk kört vagy kockát.139 Használd a radírt.140 Kék 3D-s szöveg .142 "Izzó" vas szöveg .143 Beesett szöveg .145 Recés szélű

szöveg .146 3D-s felirat.148 Domború 3D-s szöveg.149 Arany betűk .150 Vésett szöveg.152 Egyszerű négyzet alakú gomb .154 Alapgomb .155 Domború gomb .156 Lekerekített sarkok .157 Szöveg elhelyezése a felületen, vagy a gombon.158 Lekerekített gombok.159 Tüzes felirat.160 Jeges felirat.163 Véres szöveg készítése Photoshop 7.0 - ban 165 Domború felirat készítése Photoshopban .168 Megvilágítás .174 Xara Webstyle . 178 Buttons .182 Headings:.188 3DHeadings.189 BannerAds.189 NavBars&Menus .189 Themesets.190 Irodalomjegyzék . 191 VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A fejezet végére képes lesz: • a betűtípusok fajtáival, stílusaival dolgozni, • a vektorgrafika alapfogalmait érteni és használni, • a bittérképes grafika alapfogalmait érteni és használni, • alapvető képformátumokkal felismerni, jellemzőikkel együtt, • színkezelési alapfogalmakat használni, érteni, • a

képalkotás különböző fajtáit felismerni. 7. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Betűtípusok Alapvetően a tipográfiában a betűtípusokat három csoportba oszthatjuk küllemük alapján: Talpas (antikva) Jellemzője hogy a betűvégeknél úgynevezett talpak találhatóak. Általánosan ezeket a betűtípusokat használják könyvek és újságok szerkesztésénél, illetve a hivatalos levelezésben. Könnyen olvashatóak Tipikus képviselői a Times, Garamond, Primus, Aldine, Bodoni stb. Talpak Talpatlan (groteszk) Közös jellemzőjük, hogy a betűvégek egyenesen végződnek, „nincs rajtuk talp”. Tipikus képviselői a Helvetica, (Arial, Switzerland), Avangarde, Bauhaus stb. Nincs talp Egyéb (reklámbetűk) Ide sorolhatóak a különféle kézírást utánzó betűk, iniciálék stb. Gyakorlatilag, ami nem fér bele az első két csoportba, az ide kerül Például: Természetesen a tipográfia tovább

osztályozza ezeket a családokat különféle alosztályokba (pl. klasszicista antikva, barokk antikva stb) 8. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A betűstílusok közül a hétköznapi használatban négyfélét alkalmazunk általában. Ezek a következők: NORMÁL (esetleg Regular, angolul normal, a nyomdászatban normál) DŐLT (angolul italic, a nyomdászatban kurzív) FÉLKÖVÉR (angolul bold, a nyomdászatban fett) FÉLKÖVÉR DŐLT (angolul bold italic, a nyomdászatban fett kurzív) A számítástechnikában használt betűtípusok mind-mind egy-egy file formájában léteznek. Ezek Windows rendszer esetében a /windows/fonts mappában találhatóak (alapértelmezésben a mappa rejtett attribútumú). A betűtípusokat a Vezérlőpult/Betűtípusok (Control Panel/Fonts) pontjában lehet a rendszerbe felinstallálni, illetve eltávolítani. A Windowsos rendszerekkel terjedt el a Truetype betűtípusok használata,

ezeket használja alapértelmezésben a Windows is. Ezeknek a kiterjesztése TTF, és tartozik hozzájuk egy képernyőfont is, ami az installáláskor (telepítéskor) jön létre és FOT a kiterjesztése. A Truetype betűtípus vektoros formátumú, ami azt jelenti, hogy abban az egy file-ban matematikai formulák formájában van leírva a betűk képe. Ebből következik, hogy minőségromlás nélkül lehet nagyítani, kicsinyíteni őket. Ilyen betűtípus még az Adobe cég által kifejlesztett Type 1-es betűk Ezek csak egy segédprogram (Adobe Type Manager) segítségével használhatóak a Windowsban. Régebben (Windows 3.0) még használtak bittérképes betűket is Ezeknek az a nagy hátránya, hogy minden egyes nagysághoz tartozott egy file, ami a betű adott nagyságú képét tartalmazta. Könnyen belátható, hogy sok és sokfajta betűkészlet használata irdatlan mennyiségű merevlemez helyet igényelt Ma már csak mutatóban lehet ilyen betűtípusokat találni.

FONTOS: A vektoros betűkhöz is tartozik mindig képernyőfont is, mert a monitoron vektoros betűket megjeleníteni nem igazán képes egyetlen processzor sem, a hatalmas számításigény miatt. Ezért legenerálnak telepítéskor egy képernyőfontot (vagy kapunk hozzájuk, mint a Type 1-es betűtípusoknál) és a képernyőn való megjelenítéshez ezeket használja a rendszer Nyomtatáskor viszont a vektoros font kerül leküldésre a nyomtatónak. Az első A betű vektorfont, a második egy bittérképes betű nagyítva. 9. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Színelméleti alapok Színezési modellek A színek tulajdonképpen a szembe jutó, látható tartományba eső, különböző hullámhosszú fénysugarak. A látható tartomány összes színét tartalmazó fényt fehérnek látjuk, a fény hiányát a szemünk fekete színnek érzékeli. A színek jellemzői matematikai úton különböző színezési modellekkel

írhatók le A három leggyakrabban használt színezési modell a következő: • HSB (árnyalat, telítettség, fényerő), • RGB (vörös, zöld, kék), • CMYK (cián, bíbor, sárga, fekete). A HSB színezési modell az emberi színérzékelésen alapul. Ebben a modellben a színeknek három különböző összetevője van: árnyalat, telítettség, fényerő Az árnyalat tulajdonképpen a kibocsátott vagy visszavert fény hullámhossza, a telítettség a fény tisztasága, ereje (nem szabad összekeverni a fényerővel), a fényerő pedig a fény relatív világossága, sötétsége. Az RGB színezési modellel a látható színtartomány nagy része lefedhető. Alapja három szín: a vörös, a zöld és a kék. Ennek a három színnek a különböző arányú keverésével lehet a színtartomány más-más színeit előállítani. Mivel ebben az esetben a színeket az alapszínek összeadásával állítjuk elő, az RGB színkeverési módszert összeadó vagy additív

színkeverésnek is hívjuk. Az additív színkeverést alkalmazzák a monitoroknál, ill a színes televízióknál is 10. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A CMYK színezési modell az RGB színezési modellel szemben nem a kibocsátott, hanem az elnyelt, ill. visszavert fény tulajdonságain alapul Ebben az esetben az alapszínek papírra felvitt festékek formájában jelennek meg, és a szemünkbe jutó fény az alapszínek fényelnyelő képességétől függ. Ha egy festékréteget fehér (a látható spektrum összes színét tartalmazó) fénnyel világítunk meg, a festékréteg a fény egy részét elnyeli, a többi részét pedig visszaveri. A visszavert fényt színesnek érzékeljük. Mivel a színeket bizonyos színösszetevők elnyelésével, kivonásával állítjuk elő, ezt a színképzési módszert kivonó vagy szubtraktív színkeverésnek is nevezzük. Elméletileg a tiszta cián, bíbor és sárga

festék egymással kombinálva az öszszes színt elnyeli, tehát feketének látszik. A gyakorlatban azonban a festékek nem kielégítő minőségéből adódóan ezeknek a színeknek a keveréke inkább barna, ezért a valódi fekete szín előállításához fekete festéket kell a keverékhez adni. A CMYK színezési modellt használják a négy alapszínnel dolgozó nyomdatechnikában is. Ebben az esetben a színeket négyféle festék (cián [cyan, C], bíbor [magenta, M], srága [yellow, Y], és fekete [black, K]) különböző arányú keverésével állítják elő. A fekete színt a programok a K betűvel jelölik, hogy ne lehessen 11. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ összetéveszteni az RGB színezési modell kék (blue) színével, melyet B betűvel jelölnek. Léteznek az említett színezési modelleken kívül más, gyakran használt színezési módok. Kezd elterjedni a nyomdászatban a hat alapszínnel

dolgozó színképzés, mellyel sokkal teltebb, élethűbb színek állíthatók elő Ennél a színezési modellnél a CMYK színezési modell alapszíneit két másik színnel egészítik ki, a zölddel (green, G) és a narancssárgával (orange, O). Sajnos ez a technológia még meglehetősen drága, ezért csak a nagyon igényes színes dokumentumoknál használják. A hat alapszínnel dolgozó színezési módszert a CorelDRAW-ban is használhatjuk, ugyanis a program készítői beépítették a Pantone Hexachrome színskálát, melynek színeit ezzel színezési modellel definiálták A fekete-fehér képek reprodukálására az ún. szürkeárnyalatos (grayscale) színezési módot használják. Ebben csupán a szürke szín 256 árnyalata található, a fehértől a feketéig. Ez a skála az emberi szem színérzékelését figyelembe véve elegendő a fekete-fehér képek megfelelő minőségű reprodukálásához. Gyakran találkozunk olyan színezési módokkal, amelyekben a

színeket nem matematikai úton definiálták, hanem valamilyen egyedi szempont szerint válogatták össze. Ezekben a színezési módokban általában néhány száz, vagy néhány ezer szín közül választhat a felhasználó. Ilyen pl a nyomdászatban igen elterjedt Pantone Spot és Pantone Process színskála, valamint a hazánkban kevésbé ismert Trumatch ill. Focoltone színskála 12. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 13. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A vektorgrafika Miért éppen vektorgrafika? A kérdésre azzal válaszolhatnánk, hogy azért, mert a kép elemeit matematikai vektorok írják le. Ez így szép, csak a hétköznapi ember nem igazán van otthon a vektorelméletben. Tehát megpróbálom ennél egyszerűbben megfogalmazni: a rajz minden egyes elemét egyenesek és görbék építik fel. Több egyenes természetesen alkothat egy mértani

alakzatot is, pl téglalap, kör, ellipszis stb. A zárt alakzatoknak lehetséges kitöltést is adni, gondoljunk itt arra, hogy például ha rajzolunk egy kört, akkor megmondhatjuk a programnak, hogy azt szeretnénk, a kör belseje legyen piros Ezt az elméletet egyébként Philippe Bézier francia matematikus dolgozta ki (adalék, hogy a módszert az autógyártásban karosszériaelemek tervezésére javasolta). Az elmélet lényege: minden egyenest meghatároznak a végpontjaik, a görbéket pedig a végpontokon kívül úgynevezett töréspontjaik, valamint az ezekhez tartozó segédpontok vagy vezérlőpontok. Az alábbi rajzon látható, hogy mit kell érteni végponton és segédponton: A folyamatos fekete vonal a rajzolt görbe, a szaggatott vonalak csak akkor látszanak, ha megfogjuk valamelyik végpontot (természetesen nyomtatásban sem látszanak). Mint a képen látható, töréspontot nem kötelező felvenni, csak akkor kell használni, amennyiben szükség van rá. A

vektorgrafikus programok ilyen szempontból felfoghatóak objektumos rajzolóprogramnak is, ugyanis a kép objektumok (egyenesek, görbék) sokaságából épül fel. Ennek számos előnye és hátránya is van Előnyei: a vektoros kép korlátlan méretben nagyítható és kicsinyíthető minőségromlás nélkül Ez nagyon fontos szempont a tervezőirodák szempontjából (gondoljunk itt az építészekre, gépészeti tervezőkre, nyomdászokra). Mivel a képet leíró matematikai vektorok viszonylag egyszerűen leírhatók, ezért általában a vektoros rajzok sokkal kisebb méretűek, mint a velük összemérhető pixelgrafikus grafikák. Az alábbi képen látható egy vektoros rajz és ugyanez kinagyítva: 14. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A vektorgrafikus kép (file)méretét alapvetően a benne lévő ún. „csomópontok” száma határozza meg Csomópontnak minősül minden végpont és töréspont is. Egy

bonyolultabb grafika könnyen lehet több megabájtos is, sőt akár a több száz megabájt nagyságú állomány is elképzelhető (gondoljunk például a digitális térképekre). Fontos megjegyezni, hogy a kép mérete nem függ a nagyságától. Tehát a fenti példára utalva, a két kép mérete teljesen egyforma is lehet. Ennyi előny mellet természetesen szót kell ejteni a hátrányokról is: mivel minden objektum határozott körvonalakkal bír, elmosódott, bizonytalan szélű objektumok ábrázolása csak nagy nehézségek árán oldható meg. Ezért van az napjainkban is, hogy tipikusan a fotók (fényképek) esetében szinte kizárólag pixelgrafikus formátumokkal találkozunk. Egy fotón nagyon kevés határozott körvonal van, alapvetően foltokból épül fel a kép (fekete-fehér és színes fotónál egyaránt.) Ezen kívül különböző fotótechnikai trükkökre sincs lehetőség vektoros formátum esetén (pl. elmosás, élesítés stb) Természetesen a

vektorgrafikus programok készítői is tisztában vannak ezekkel a nehézségekkel, ezért minden vektoros rajzolóprogram képes a saját formátumú rajzot legalább egy pixelgrafikus formátumba exportálni (átalakítani). Sajnos ez egyirányú folyamat, innen tökéletesen visszaalakítani vektorosra már nem lehet. Vektorgrafikus formátumok A formátumok tekintetében hihetetlen sokszínűség uralkodik a vektoros rajzolóprogramok piacán. Gyakorlatilag ahány program, annyi formátum Szerencsére vannak olyan formátumok, amelyek szabványként vagy „de facto” szabványként honosodtak meg A másik előny, hogy a konkurens programok általában ismerik egymás fileformátumát, és gond nélkül olvassák-írják azokat. Az alábbiakban a legfontosabb vektoros formátumokat tekintjük át EPS – Encapsulated Postscript. Az Adobe cég fejlesztette ki ezt a formátumot Sajátossága, hogy segítségével egyszerű szöveges állományban írható le a file, ami

megkönnyíti a különböző operációs rendszerek közötti átvitelt. (Ide kapcsolódik az is, hogy az ilyen formátumú képek csak Postscript 1 nyomtatókon nyomtathatók ki. WMF – Windows MetaFile. A Windows operációs rendszerrel terjedt el, minden vektoros rajzprogram ismeri. Emellett az MS Office clipartja (képtára) is ilyen formátumban tárolja a rajzokat. CDR, CMX – A Corel cég CorelDraw nevű programja használja ezeket a formátumokat. AI – Az Adobe cég Illustrator nevű programjának a formátuma. DWG, DXF – Az Autodesk cég Autocad programja által használt formátum. A DXF gyakorlatilag szabvány a mérnöki tervezés területén CGM – Computer Graphics Metafile. Kicsi, hordozható vektoros formátum, eltűnőben van, egyre kevesebb alkalmazás támogatja. DRW – A Micrografx cég rajzolóprogramjának formátuma. Az olcsó rajzolóprogramok közül talán az egyik legjobb 1 A Postscript egy lapleíró nyelv, szintén az Adobe cég terméke. A

nyomdászatban használt levilágítók és nyomtatók kivétel nélkül ezzel az eljárással dolgoznak. 15. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ EMF – Enhanced Windows Metafile. A WMF formátumot leváltani igyekvő formátum, amely a Windows95-ben jelent meg először 16. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Pixelgrafika A pixelgrafikus képek az egyes képpontokat egymás mellett sorokban, és egymás alatt oszlopokban helyezik el (ún. mátrixban) A alábbi ábra szemléltet egy pixelgrafikus képet: A rácsozatot csak a szemléletesség miatt rajzoltam a képre. Jól látható, hogy a képek kis négyzetekből (képpontokból) épülnek fel. Emiatt a kialakítás miatt használja a szaknyelv a bitmap kifejezést erre a formátumra. Mielőtt azonban elmélyedünk a pixelgrafika rejtelmeiben, nem árt tisztázni néhány elméleti fogalmat, aminek az ismerete

nélkülözhetetlen a megértéshez. Képfelbontás A képfelbontás a képpontok távolságát mutatja egy képen. Például egy képre azt mondják, a felbontása 300 dpi (dot per inch, képpont/hüvelyk), akkor ez azt jelenti, hogy a kép egy hüvelykjén (2,54 cm) 300 különálló képpont van. A dpi egyébként a pixelgrafikus formátumok szabványos mértékegysége. Ez az érték minél nagyobb, annál részletgazdagabb a kép. De vigyázat! A felbontás növelése négyzetes mértékben növeli a kép méretét! Ugyanis mivel a bitmap képek minden képpontot külön ábrázolnak (lásd a fenti példát), ezért a kép mérete (szélessége és magassága) alapvetően befolyásolja a file méretét. Minél nagyobb egy kép hossza és szélessége, annál nagyobb a tárolandó képpontok száma, ebből kifolyólag annál nagyobb a fileméret. Lássuk ezt egy példán keresztül: ha egy kép felbontása 100 dpi, akkor a tárolandó képpontok száma 100x100=10 000. (Azért

100x100, mert a képszélességet szorozni kell a képmagasággal.) Ha a kép felbontását csökkentjük 50 dpi-re, akkor a tárolandó képpontok száma 2500. Látható, hogy ha a felbontás a felére csökken, akkor a fileméret a negyedére esik vissza. Ugyanez sajnos felfelé is igaz, tehát ha a kép felbontását növeljük 200 dpi-re, akkor a tárolandó képpontok száma 40 000-re emelkedik. Jellemzésképpen megemlítek néhány értéket, amit a gyakorlatban használnak: fekete-fehér rajz esetén 600-1200 dpi, fekete-fehér fotó esetében 150-200 dpi, színes fotó esetében 200-300 dpi. Fontos: minden pixelgrafikus képnek van egy fizikai mérete (centiméterben) és egy felbontása (dpi-ben). Tehát egy képet pontosan úgy jellemezhetünk, hogy megadjuk a méretét (pl. 6x9 cm) és a felbontását (pl 300 dpi) 17. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Színmélység Ez az érték azt mutatja, hogy a képet alkotó

képpontok hány biten vannak ábrázolva. Közérthetőbben: egy képpont megjelenítéséhez hány bitre van szükség Egy bites ábrázolás esetében az ábrázolható színek száma kettő (fekete vagy fehér). Nyolc bit esetében egy-egy képpont 256 különböző színt vagy árnyalatot vehet fel (28=256). Jellemzően a szürkeárnyalatos fotók esetében használják ezt a formátumot, ugyanis az emberi szem a szürke árnyalataiból körülbelül 250-et tud megkülönböztetni. Így ezt a formátumot szokták grayscale (szürkeárnyalatos) néven is emlegetni. Tizenhat bit esetén az ábrázolható színek száma valamivel több, mint 65 ezer. Ez szokott jellemzően lenni egy SVGA monitor színmélysége (lásd a Windows munkaasztal beállításainál, a monitor színmélységnél) Ekkor egy képpontot 16 biten (2 byte-on) ábrázolnak. Huszonnégy bit esetében az ábrázolható színek száma 16,7 millió. Ennyi színt képes megkülönböztetni az ember szeme. Ehhez 3 byte

szükséges Ezt a formát használja a monitor az ún. true color (igazi színek) üzemmódban A nyomdászatban használják az ún. CMYK (C=cyan {kék}, M=Magenta {bíbor}, Y=yellow {sárga}, K=black {fekete}) színteret, aminek az ábrázolásához már 4 byte-ra (32 bitre) van szükség. Erre a formára szinte csak a nyomdászoknak van szüksége (de azoknak nagyon). Pixelgrafikus képformátumok BMP - "Bitmap-file". Ez a file-formátum főként a Microsoft Windows-ban használatos bitmap-képek tárolására. Ez a file-formátum különböző színmélységeket és felbontási fokozatokat támogat, és független a használt grafikus kártyától és annak grafikai kezelőprogramjától. A formátum 24 bites színmélységig tud képeket tárolni és a Windows-os grafikai alkalmazások túlnyomó része be tudja olvasni. PCX - Eredetileg a "PC Paintbrush" (a mai Windows-os rajzprogram, a "Paintbrush" elődje) rajzprogram saját file-formátuma volt,

manapság egyike a Bitmap-képek legelterjedtebb standard formátumainak. A PCX-file-ok különböző színmélységeket (illetve szürkeségi fokozatokat) támogatnak, ám legfeljebb 256 színre képesek. A lehetséges változatokat azonban gyakorlatilag minden olyan program értelmezni tudja, amelyik alapvetően képes a PCX formátumot olvasni. TIF - Az úgynevezett TIFF-formátumot (Tagged Image File Format) főként a kiadványszerkesztéshez (DTP) dolgozták ki. Ez egy fontos adatátviteli formátum képfeldolgozással, szkennelt képek utómunkálataival stb kapcsolatban Sajnos a TIFF megnevezés különböző, gyártóspecifikus változatokat takar, melyek egymással nem száz százalékosan kompatibilisek, s ezért használatuk során problémák adódhatnak. A TIFF tetszés szerinti képméretet és színmélységet támogat 24 bitig. A TIFF-formátumban eredetileg sűrítés nélkül tárolták a képfileokat, s ennek eredményeképpen nagyméretű file-okat kellett kezelni

Ezért az LZW-eljárás (Lempel-Ziv-Welch) szerint kidolgoztak egy adatsűrítési módszert a TIFF-formátumhoz. Ráadásul a Macintosh- és a PC-szabvány eltérően rendezi a képadatokat. Ha az adatokat más gépekre is át kell vinni, érdemes ezekkel a 18. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ jellemzőkkel kapcsolatban kísérleteket végezni, így meghatározható, hogy az adott gépen lévő programrendszer milyen változatokat képes olvasni. RIF - "Resource Interchange File Format" Olyan adatformátum, melyet kifejezetten két inkompatibilis program közötti képátvitelre fejlesztettek ki. Tetszés szerinti képméretet és színmélységet támogat. Ezt a formátumot azonban főként csak nagyobb grafikai programok csomagjában találhatjuk meg. GIF - Ezt file-formátumot eredetileg a CompuServe (egy on-line szolgáltatásokat kínáló cég) fejlesztette ki annak érdekében, hogy képadatokat (időjárási

térképeket, fényképeket, Public-Domain képeket stb.) lehessen kereskedelemi szolgáltatásokon belül különböző számítógéprendszerekre átvinni. A GIFformátumot (Grafics Interchange Format) ezért a legtöbb hardverplatform támogatja, ám legfeljebb 256 színű képek tárolására használható Jogdíjköteles volt! Tömörített képformátum. DIB - A DIB-formátum ("Device Independent Bitmap") olyan bitmapformátum, amelynek felépítése nagyon hasonlít a BMP-hez. A Windows 30 multimédiás bővítéseihez vezették be, mára már nagyrészt a Windows 3.1 standard része A BMP-formátumhoz hasonlóan 24 bites színmélységig lehet benne képeket tárolni, és a formátum független a használt grafikus kártyától. A BMPformátumhoz való nagymértékű hasonlóság következtében számos Windows-os grafikai program közvetlenül képes olvasni ezt a formátumot. Ha mégsem, a "Paintbrush"-hoz hasonló programok segítségével

problémamentesen konvertálható. RLE - A BMP, illetve a DIB-formátum változata, ahol a kép-file méretét az RLE (Runlength-Encoding) adatsűrítő eljárás segítségével csökkentik. Ezt az adatformátumot főként azok a grafikai programok támogatják, amelyeket a Windows 3.1 óta fejlesztettek ki, illetve módosítottak Az RLE-formátumra egyéb tekintetben ugyanazok a paraméterek vonatkoznak, mint a BMP-re és a DIB-re. MSP - "Microsoft Paint", saját file-formátum, melyet a Microsoft a Windows alatt futó Paintbrush-hoz és más grafikai programjaihoz fejlesztett ki. Az MSP-fileokra ugyanazok az előfeltételek és korlátozások vonatkoznak, mint a PCXformátumra Fontos korlátozás tehát, hogy ez a formátum csak 256 színt képes támogatni. Az MSP file-okat a Windows Paintbrush programjával lehet PCXvagy BMP adatállományokká átalakítani CLP - "Clipboard File". Ezt a file-formátumot a Windows vágólapjával kapcsolatosan használják,

amikor annak tartalmát file-ba kell elmenteni. A file tartalma azonban a beállított grafikai kezelőprogramtól és az aktív grafikai kártya üzemmódjától függ. Éppen ezért a CLP adatállományokat más számítógépeken csak akkor lehet beolvasni, ha azok teljesen azonos grafikus kártyával rendelkeznek, és ráadásul ugyanabban a grafikus üzemmódban futnak. A CLP adatállományokat ezért óvatosan érdemes használni, legfeljebb csak átmeneti adatcserére a saját számítógépünkön belül. A formátum felbontása és színmélysége az ismertetett elvek következtében a Windows grafikai meghajtóprogramjának aktuális beállításaitól függ. Ami a Windows képernyőjén megjelenhet, az CLP-file-ban is tárolható. IMG - "Image Files", további, főként Windows alatt elterjedt bitmapformátum. Másképp épül fel, mint a különféle BMP-változatok, ám nagyjából ugyanazt tudja, tehát a képeket tetszőleges méretben és felbontásban 24

bites színmélységig képes tárolni. 19. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ TGA - Speciális grafikai formátum, melynek felépítése a TIGAgrafikuskártyák működéséhez igazodik. Ebben a formátumban nagyfelbontású, 24 bit színmélységű képeket, illetve más színmélységeket, mint például a "True Color" (32768, illetve 65536 szín) lehet tárolni. Ezt a formátumot számos komoly grafikai program képes olyan file-formátumokba átalakítani, melyek ugyancsak támogatják az ilyen színmélységeket. Mivel a TIGA-grafikuskártyákat csak professzionális területen használják (ott is főként CAD és hasonló alkalmazások esetében), ez a file-formátum - eltérően például az USA-tól - nálunk csak kismértékben terjedt el. PCD - Photo-CD-specifikus file-formátum, ennek segítségével tárolják a képeket a Photo-CD-n. Egy PCD-file az adott képet akár 6 különböző felbontási

fokozatban is tartalmazhatja. A PCD-file-on belül speciális, a Kodak által kifejlesztett, és szerzői joggal védett színkódolási és adatsűrítési eljárásokat használnak A PCD-file-okat ezért csak megfelelő beolvasó és képfeldolgozó programok képesek megnyitni. Bár lehetőség van arra, hogy az egyes PCD-file-okat a PhotoCD-ről más tárolóeszközre, például merevlemezre vagy írható lemezre másoljuk át, a legtöbb Photo-CD-kompatibilis program ezeket a file-okat csak akkor fogadja el, ha azok tényleg egy Photo-CD-ről lettek beolvasva. Ez a megszorítás a Kodak licensz-feltételeinek részét képezi - a gyártó így szeretné Photo-CD-jét és file-formátumát védeni. Az olyan programok tehát, amelyek a PCD-file-okat más tárolóeszközökről is képesek beolvasni, valószínűleg nem rendelkeznek a Kodak hivatalos engedélyével és nyilvános alkalmazásokban nem használhatók. JPG - Olyan képek, melyeket a JPEG eljárással sűrítettek.

Ezeket a file-okat különböző felbontási fokozatban és 24 bites színmélységig lehet tárolni. A beállított sűrítési aránytól függően az adatsűrítés látható veszteségeket okozhat, ám a file-ok ennek eredményeképpen rendkívül kisméretűek. A képek beolvasásához és megjelenítéséhez azonban egy JPEG-dekomprimáló (kicsomagoló) programrészre, illetve megfelelő rutinra van szükség egy adott grafikai programon belül. A JPEG-adatok kicsomagolása a számítógép teljesítményétől függően bizonyos időt igényelhet. 20. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Képekkel kapcsolatos szóhasználat Clipart Ezek azok a kis képek, amelyek megfelelők ikonként vagy egyszerűbb szóró-lapokon, hiszen nem mások mint egy-egy dolog sematikus rajzai vagy bescannelt képei. Nagyon népszerűek az egyszerűbb grafikai programcsomagok használóinak körében (Coreldraw). Készítésük viszonylag

könnyű, hiszen már egy kétszínű scanner is megfelelő minőséget biztosít az előállításukhoz. Ezeket a grafikákat aztán kedvünkre alakíthatjuk és színezhetjük képmanipuláló programokkal. A kereskedelmi programcsomagok (Adobe, Aldus, Corel) mellett használhatjuk a psp, lviewp, pman nevű alkalmazásokat is. A psp shareware létére meglepően sokoldalú, sőt kevésbé tájékozott kollégáinkkal még el is hitethetjük, hogy az Adobe Photoshop egyik régebbi verziója fut a gépünkön. ftp://ftp.switchch/mirror/win3/desktop/ Ha nincs lehetőségünk képeket bescannelni, rendelkezésünkre áll egy viszonylag nagy méretű clipart adatbázis az alábbi helyen. Észrevételeim szerint azonban általában pont ahhoz a képhez nem találunk még hasonlót sem amire éppen szükségünk lenne. ftp://ftp.funetfi/pub/pics/clipart/ Az FTP szerverre pictures néven kell bejelentkeznünk. Ugyanez a gyűjtemény WWW-n is megtalálható A WWW előnye, hogy itt a képeket

azonnal megtekinthetjük, és akár csúcsidőben is használhatjuk a szervert. http://seidel.ncsauiucedu/ClipArt/funethtml A következő WWW lapon pointerek mutatnak különböző, kisebb-nagyobb Clipart archívumokra: http://www.csyaleedu/HTML/YALE/CS/HyPlans/loosemoresandra/cliparthtmlb> A Cliparttal kapcsolatban nagyon sok információt kaphatunk a Useneten az alábbi csoportból, sőt lehetőségünk van a többi olvasótól további képek kérésére: alt.binariesclip-art A csoport nevében szerepel a binaries szó, ami arra utal, hogy itt akár hoszszabb fájlokat és teljes képeket is találhatunk, természetesen valamilyen módszerrel tömörítve. Vigyázat, helytakarékosság miatt a news szerverek adminisztrátorai az itt megjelent cikkeket az átlagosnál rövidebb ideig őrzik. Fraktál A fraktálok egy matematikai elmélet (káosz) alapján számítógéppel generált képek. Igazából nincs szükség fraktál archívumokra, hiszen a kiinduló paraméterek

ismeretében egy adott fraktál mindig újragenerálható Fraktálok előállításához használ-hatjuk a pc-n népszerű Fractint programot, melynek létezik DOS és Windows-os változata is. Ehhez a programcsomaghoz megkaphatjuk a forráskódot is és még sok egyéb kiegészítőt A fájlok megtalálási helye: ftp://oak.oaklandedu/SimTel/msdos/graphics/ A fájlok neve: fra*xxx.zip, ahol a xxx a legújabb verziószám A Useneten természetesen fraktálokkal foglalkozó hírcsoport is található: sci.fractals 21. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ alt.binariespicturesfractals alt.fractals A WWW-n az alábbi lapokat érdemes meglátogatni. A legtöbb esetben a készítők sok szép kész fraktálképpel rendelkeznek http://sprott.physicswiscedu/fractalshtm http://acacia.ensfr:8080/home/massimin/quat/f galanghtml Sztereogram A sztereogramok egy új fajta grafikai irányzat eredményei, melyek legújabb kép-viselői a single

image (azaz 1 képből álló) sztereogramok. Ezek lényege, hogy egy papírlapra nyomtatott kép is okozhat valódi térhatást, ha azt megfelelően nézzük. A módszer viszonylag egyszerű, hiszen a térlátásunk azon alapszik, hogy mindkét szemünk más-más képet lát és ezt az agy térinformációkká alakítja át. Ezt szimulálja a sztereogram, ha arra úgy nézünk, hogy mögé fókuszálunk, vagy keresztezzük a szemeinket, hiszen ez esetben mindkét szemünk a papírlap másmás részére áll be, azaz más-más képet lát. Tehát az alakok megfelelő rendezgetésével létrejöhet a kívánt térhatás A sztereogramokat előállító programok megtalálhatók minden nagyobb archívum-ban: ftp://ftp.funetfi/ ftp://ftp.sunetse/ A legfontosabb azonban: ftp://katz.anueduau/ Ez utóbbi szerver tartalmazza a sztereogram generáló programok csaknem teljes választékát, nem csak pc-re, példa képekkel együtt. Ugyanitt találhatók tanul-mányok magáról a jelenségről

is. A szerver sajnos Ausztráliában működik, de szerencsére van róla egy részleges másolat Magyarországon is: ftp://euromath.vmabmehu/ A sztereogramokhoz nem elég az őket előállító program, hiszen itt valamilyen test térbeli elhelyezkedését utánozzuk. Szükség van tehát egy képre, amely valamilyen módon tartalmaz olyan információkat, hogy az azon lévő test egy-egy pontja milyen messze van a személőtől. Egy ilyen módszer a z-bufferelt kép, melynél a képpont színe hordozza a térinformációt, azaz a mélységre vonatkozó adatokat. Gondoljunk például egy fekete testre a ködben, amely úgy válik egyre ,,köddé"- fehérré, ahogy távolodik. A z-bufferelt képet előállíthatjuk három dimenziós tervezőprogramokkal, illetve raytracerekkel (lásd később). Emellett szükségünk lehet egy fedőmintára, amelyet megfelelően torzítva kapjuk magát a sztereogramot. Ilyen fedőminta lehet vélet-lenül elhelyezett pontok összessége (random

dot sztereogram) vagy valamilyen ismétlődő képszelet. Ez utóbbit elkészíthetjük a már említett képarchívum anya-gából az alábbi szerveren. ftp://ftp.funetfi/pub/pics/ A fedőminta előállításához nagy segítséget nyújthat a pman, lviewp, psp30 as programok valamelyike. Ezek megtalálásáról már volt korábban szó A Useneten a sztereogramok egy időben nagyon népszerűek voltak és több newsgroup is foglalkozott velük. A fontosabbak: alt.3d comp.graphics* 22. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Természetesen sok WWW lap is kapcsolódik a témához. Példaképpen próbáljuk elérni az alábbi lapokat, melyek sztereogram képek mellett további mutatókat is tartalmaznak http://www.schbmehu/ent/graph/ster/indexhtml http://acacia.ensfr:8080/home/massimin/sis/sisanghtml Morphing Bizonyára mindenki látott már olyan filmet, ahol az egyik objektum, alakját el-veszítve ,,átfolyik" valami másba.

Például a Terminátor II tartalmazott sok ilyen részletet, melyek egytől egyig a morphing technológiával készültek. Az Interneten ilyen hatást előállító programok is találhatók, bár legtöbbjük csak két dimenziós objektumokat képes egymásba átalakítani. Az ismertebb programok nevei: spmorph, bmorph, wmorph. Használatuk szinte magától értetődő: egy háló torzí-tásával kell kijelölnünk, hogy a forráskép adott területei a célkép mely részeibe transzformálódjanak. Megtalálási helyük: ftp://oak.oaklandedu/SimTel/msdos/graphics/ ftp://winftp.cicaindianaedu/pub/pc/win3/desktop/ Ugyancsak sok információt találhatunk velük kapcsolatban az alábbi Usenet hírcsoportokban. comp.graphics* Érdekes lehet még a témával kapcsolatban az alábbi WWW lap tanulmányozása, mely többek között profi minőségű animációkra is hivatkozik. A lapok készítői igyekeztek a WWW-n megtalálható minden ide kapcsolódó információforrást

összegyűjteni. http://www.yahoocom/Art/Computer Generated/Morphs/ 3D modellezés Ez már egy igazi számítógépes grafikai eljárás, amelyet a gyakorlatban is elő-szeretettel alkalmaznak. Számos cég fejlesztette ki a saját modellező programjait, közöttük az Autodesk, Impulse, Truespace és a többiek Ezek a tervezés és illusz-trációk készítésére is alkalmas programok sajnos nem shareware-ek és így FTP-vel nem hívhatók le sehonnan. Azonban a már megvett kereskedelmi termékekhez sok kiegészítő információ és támogató termék található az Interneten A kiegészítők közül is a legfontosabb erőforrás a 3D objektumkönyvtár. Ezen adatbázis használatával rendszerint igen sok óra gépidőt takaríthatunk meg. Persze előfordulhat, hogy nem találjuk meg a céljainknak legmegfelelőbb modellt, de ez nem jelent túl nagy problémát, hiszen ezek az objektumok sok esetben szabadon és könnyen alakíthatók. Aki már végzett ilyen jellegű

tervezést, az tudja, hogy egy már elkészült modell módosítása sokkal gyorsabb mint egy új megtervezése és megkonstruálása. A modellkönyvtárat korábban egy az Egyesült Államok had-seregéhez tartozó szerveren adminisztrálták, de a nagyobb publikusság érdekében átkerült a kereskedelmi szférához. Az FTP-vel elérhető modellkönyvtár használata ennek ellenére ingyenes maradt, és remélhetőleg a jövőben is az marad. ftp://avalon.viewpointcom/ Az archívum tartalmaz 3ds, obj, dxf, nff ,pub és egyéb formátumú modelleket is a /pub/objects könyvtárban. A közöttük történő átkonvertálásra is lehetőség van a /pub/utils/converters-ben található alkalmazásokkal. Óriási előny, hogy a 23. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ szerver tartalmazza a legtöbb formátum specifikációját, így tehát akár saját konverter vagy más egyéb alkalmazások írására is lehetőségünk van. Az

avalon archívum /pub/utils/3ds könyvtára ugyanakkor tartalmaz még kiegészítőket az egyik leg-népszerűbb modellező programhoz a 3D stúdióhoz. Ha a 3D stúdió, Imagine vagy Truespace programokat túl drágának ítéljük, specifikus feladatokra shareware programok is tökéletesen megfelelhetnek. Ha forgástesteket kívánunk modellezni, használhatjuk a lathe Windows-os programot, amely a kívánt forgástestet a fényforrásoktól függően még árnyékolni is tudja. Megtalálási helye: ftp://ftp.switchch/mirror/win3/desktop/ Más jellegű modellezőprogramok közül hasznos lehet a moray és a gum, mely minden általános feladatra megfelelhet. Az első közülük DOS, a második Windows alatt fut. Jól használható még a middnight csomag, amely kezelőfelülete mágikusan hasonlít a 3D stúdióéhoz. Érdekes még a blob program, mely több alakzat-primitívhez (gömb) rendel közös felszínt, bizonyos szabályok alkalmazásával. Ez utóbbi alkalmazások

összegyűjtve megtalálhatók, néhány egyébbel együtt, az alábbi szerveren: ftp://ftp.povrayorg/pub/povray/modellers/ A három dimenziós modellezés igen népszerű a számítógépes grafikusok körében, hiszen ezekre a testekre szükség van a raytraceléshez, rendereléshez, számítógépes animáció és sztereogramok készítéséhez. Ezek pedig a legtöbb reklámgrafika elsődleges módszerei. Van pénz tehát a témában Nem is csoda, ha több hírcsoport is foglalkozik vele. comp.graphics* alt.3d comp.graphicspackages3dstudio alt.3dstudio comp.graphicsrendering* Természetesen a WWW-n is nagy mennyiségű információ található a témával kap-csolatban. Az alábbi helyeken például a 3D stúdió használatához olvashatunk tippeket és trükköket: http://homepage.eznetnet/~frac/3dshtml http://www.autodeskcom/ Érdeklődésre tarthat még számot az Eos Systems Inc. terméke, a Photomodeller, melynek lényege, hogy a modellezni kívánt testet több nézőpontból

lefényképezzük. A fényképekből az alkalmazás előállít egy részletes, mérethelyes modellt A modell ezután exportálható Autocad DXF és más népszerű formátumokba A dolog érdekessége, hogy az ily módon előállított modellek általában olcsóbbak és gyorsabban el is készülnek, mint a kézzel rajzolt társaik. http://www.wimseycom/PhotoModeler/ A 3D stúdió mellett az Autocad is, ha nem is olcsó, remekül használható modellek tervezésére. Ezzel a programcsomaggal kapcsolatban is nagy mennyiségű kiváló oktatóanyaggal rendelkezik az Internet http://www.vmediacom/vvc/onlcomp/autocad/ http://www.autodeskcom/ Sok esetben a szabályos testek nem szorulnak modellezésre (pl.: gömb), hiszen őket akár egy matematikai formula is le képes írni A matematikai modellek, 24. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ illetve a matematikai formulákkal leírható egyszerűbb testek megjelenítésével

kapcso-latban több információt az alábbi helyen kaphatunk: http://www.infinet/~rbduncan/ Profi felhasználóknak már megérheti a MashMart szolgáltatásainak igénybevétele, akik 3D modellezést vállalnak. Persze, a kész modelljeikből is válogathatunk A már elkészült munkáikat és az árakat az alábbi helyen tekinthetjük meg: http://cedar.cicnet/~rtilmann/mm/ Raytracing A raytracing a számítógépes grafika egyik legdinamikusabban fejlődő ágazata. Következik ez egyrészt abból, hogy maga a technológia nagyon számolásigényes, és így az egyre gyorsabb és olcsóbb gépek már a shareware kategóriában is elérhetővé tették a raytracinget. A módszer alapgondolata, hogy egy elképzelt, a valóságban nem, vagy csak drágán felállítható tájat szeretnénk minél realisztikusabban ábrázolni. A végső cél persze az lenne, ha a szemlélő nem tudná megkülönböztetni a számítógéppel generált tájat a valóditól. Az általunk elképzelt tájat

valamilyen módon jellemeznünk kell a számítógépnek. Meg kell adnunk, hogy hol milyen testek vannak, milyen a színük és egyéb felületi tulajdonságaik. Meg kell határoznunk továbbá a fényforrások elhelyezkedését. Ez a jellemzés történhet egy speciális leírónyelvvel (POV-ray, Polyray) vagy egy speciális grafikus interface-en keresztül (Truespace) Ha hagyományos módon közelítjük meg a valósághű képek előállítását, logikusnak tűnik a valódi ,,látás" szimulálása. Ezek szerint a fényforrásokból sugarakat bocsátunk ki és végigkövetjük az útvonalukat sok-sok fénytörésen és visszaverődésen keresztül Ha a fénysugár ,,kalandjai" után eléri a kamerát, akkor hatással van az általunk látott képre, ellenkező esetben viszont nincs. Minél több fénysugár útját végigkövetjük, annál valósághűbb képét kapjuk a mesterségesen előállított világunknak. A probléma abból ered, hogy a fénysugarak döntő

többsége nem éri el a kamerát, azaz a látott képbe sem szól bele Következésképpen a számolásaink legtöbbje hiábavaló volt. Itt lép be a raytracing. Kövessük csak azokat a sugarakat, amelyek biztos elérik a kamerát Ennek legegyszerűbb megvalósítási módja, hogy a kamerába érkező sugarakat visszafelé követjük és figyeljük, hogy milyen színű és felülettípusú objektumokon változtat irányt. Ez alapján a kép minden pontjához hozzá tudunk rendelni egy színt, melyek összességében felépítik a mi kis virtuális tájunkat. Természetesen egy raytracelt kép annál élethűbb, minél több fizikai jelenséget figyelembevettek a programozók (fénytörés, reflexió, szórt fény, stb.) A legtöbb esetben az előbbiekben említett 3D tervezőcsomagok tartalmaznak egy raytracer (vagy renderer, lásd később) szubrutint, ami segíti a megtervezett modell vizuális megjelenítését (Truespace, Imagine). Ugyanakkor előfordulnak független termékek,

elsősorban shareware-ek és public-domain programok, amelyek raytracelésre specializálódtak. Ilyen a már említett POV-ray, amelyet egy a CompuServe-en toborzódott csoport fejleszt, a Vivid és a Rayshade. Ez utóbbi független raytracerek közös jellemzői, hogy mindegyikük egy könnyen érthető nyelv segítségével jellemzi a tracelt világot. Ez azért előny, mert nem feltétlenül szükséges egy drága modellező program megléte a használatukhoz. Természetesen ez valamennyire egyszerűsíti az alkalmazások írását az adott programcsomaghoz, hiszen a kimeneten csak egy egyszerű szövegfájlnak kell 25. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ meg-jelennie. Az értelmező nyelvek, a verziószámok növekedésével, egyre bővülhetnek funkciókkal a kompatibilitás megőrzése mellett Egy jól megtervezett virtuális világ raytracelt képe a POV-val már elérheti a profi nyomdai minőséget, ezért a

technológiát a reklámipar is felkarolta. Sajnos a sok számítás szükségessége miatt animációk készítéséhez inkább a gyengébb kimenetet produkáló renderinget használják, de a gyorsabb gépek kifejlesztésével ez is válto-zóban van. A Rayshade már megjelent és a POV-ray következő verziója teljes mértékben támogatja az animációt, ami ,,ingyenes" programok esetében nem kis szó. Az ismertebb raytracer csomagok (Polyray, Rayshade, POV) mind megtalálhatók az alábbi FTP szervereken. Ezek még nem rendelkeznek európai mirrorokkal, de részleges anyagukat még magyar WWW szerverek is hordozzák. http://www.schbmehu/ent/graph/ ftp://ftp.povrayorg/ ftp://ftp.uwaeduau/ Ezeken kívül érdekes lehet még a portugál RTrace, amely otthona: ftp://asterix.inescnpt/pub/RTrace/ A Usenet a raytracing legpezsgőbb fóruma, hiszen mint említettem jelentős a shareware tevékenység a témával kapcsolatban. Ugyanakkor a felhasználók is szívesen teszik közzé

az ötleteiket, hogy szerintük a public raytracerek szolgáltatásai milyen irányba bővüljenek. Nem ritka, hogy az itt javasolt fejlesztések meghökkentően rövid átfutási idővel megjelennek a profi grafikai csomagokban is. Mindezek mellett gyakran találhatunk a raytracer leírónyelvek valamelyikén meg-valósított ,,vadabb" testeket jellemző cikkeket is. A fontosabb hírcsoportok tehát: comp.graphics* comp.graphicsrenderingraytracing Ez utóbbi csoportot szinte kisajátították a POV felhasználók, sőt még raytracing versenyeket is rendeznek, ahol minden hónapban egy a hírcsoportban kihirdetett témában kell képeket készíteni. A kép archívum szintén a már többször említett szerveren található meg: ftp://ftp.povrayorg/pub/competition/ A raytracing alkalmazása WWW-ben igen hálás feladat, hiszen így a lapjaink tele lehetnek szebbnél szebb képekkel, amikről senki sem tudja, hogy hogyan készül-hettek. A WWW-s raytracing erőforrások

összefoglaló lapja: http://arachnid.cmcfacuk/RayTracing/ Ezen kívül még tanulmányozhatjuk a magyar forrásokat is, melyek elérési sebessége messze felülmúlja a külföldi lapokét. Ugyanakkor, lévén ebben a témában általában képekről van szó, a magyar szerver használata jelentős tehertől szabadíthatja meg a nemzetközi vonalakat. http://www.schbmehu/ent/graph/ További érdekes információk birtokába juthatunk a raytracinggel foglalkozó on-line kiadványok tanulmányozásával. Ezeket a kiadványokat a legtöbb esetben egyazon Usenet newsgroup olvasói állítják össze, több kevesebb rendszerességgel. http://uptown.turnpikenet/H/Herbert/ http://arachnid.cmcfacuk/RayTracing/RTBibliographyhtml http://www.povrayorg:80/povzine/ 26. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ ftp://ftp-graphics.stanfordedu/pub/Graphics/RTNews/ Rendering Első megközelítésben azt is mondhatjuk, hogy a rendering a raytracing

lebutított és ezért gyorsabb változata. Persze ez nem teljesen igaz, hiszen mindkét technika más alapokból indul ki. A rendering módszer úgy készíti a képet, hogy az abban ábrázolni kívánt test minden pontjának megvizsgálja a fényforrások és a kamerához viszonyított helyzetét, és így egy matematikai képlet alapján számolja ki a képpontok színét. Tehát a rendering alaphelyzetben nem veszi figyelembe az árnyé-kokat, a reflexiót és egyéb apróságokat. Persze trükkök használatával ezek kezelé-sére is felkészíthető az adott program, de ezzel elveszik a módszer egyszerűsége. Mint említettem, a kevesebb számolás miatt a rendering messze gyorsabb mint a raytracing, ezért akár animáció készítésére is tökéletesen alkalmas. Ezt sok csomag, pl.: Imagine és 3D stúdió gyárilag támogatja Léteznek shareware renderer csoma-gok is, melyek egyik legjobbja a dbwrender. Megtalálási helye: ftp://oak.oaklandedu/SimTel/msdos/graphics A

renderinggel foglalkozó hírcsoportok nagyjából egybeesnek a raytracinggel foglalkozókkal. comp.graphicsrendering* Radiosity Erről a témáról elég azt tudni, hogy ez az a szimulációs módszer, amely kép-alkotásában legjobban megközelíti a valóságos fényviszonyokat. Sok esetben ezért ezt használják fényviszonyok (pl.: valamely helyiség kivilágítása) tervezésekor is Létezik pc-s radiosity csomag is, a rad386, mely lelőhelye: ftp://oak.oaklandedu/SimTel/msdos/graphics/ A radiosity-vel foglalkozó newsgroupok: comp.graphics* comp.graphicsrenderingraytracing WWW-s információforrások, melyek tartalmazzák a módszer leírását és az alapvető használati lehetőségeit: http://radsite.lblgov/radiance/HOMEhtml 27. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Színkezelési rendszerek A színkezelő rendszer (CMS) segít a színmegfeleltetési problémák csökkentésében vagy megszüntetésében, valamint

hordozhatóvá, megbízhatóvá és előre láthatóvá teszi a színeket. Ez a kalauz bevezet a színkezelő rendszerek használatába, megmagyarázza, hogy miért egyre fontosabbak a kiadványszerkesztés világában, és meghatározza a színkezelő rendszerek néhány alapfogalmát és komponensét A kalauz a következő fejezetekre oszlik: Mi az a színkezelő rendszer? A színes kiadványok megjelenítésének egyik legnagyobb kihívása az, hogy a látott színeket egy sor olyan eszközön keresztül kell eljuttatni a befogadóhoz, amelyek színvisszaadási képessége fokozatosan csökken. Még a legjobb film is csak az emberi szem számára látható színeknek egy kis töredékét képes megjeleníteni. A számítógép képernyője pedig még ezeknek a színeknek is csak kis részét adja vissza, a nyomtatás pedig még ennél is kevesebbet. A színkezelő rendszer (CMS) olyan szoftvereszközök gyűjteménye, amelyeket azért terveztek, hogy a szkennerek, monitorok,

nyomtatók, levilágítóberendezések és nyomdagépek színvisszaadó-képességét megtámogatva biztosítsák a színek azonos megjelenítését egészen a nyomdai anyag elkészültéig. Ideális esetben ez azt jelenti, hogy a számítógép képernyőjén megjelenő szín megegyezik azzal, amit nyomtatásban is látni fogunk. Ez azt is jelenti, hogy a különböző alkalmazások, monitorok és operációs rendszerek egyformán jelenítik meg a színeket. A nyílt színkezelés szükségessége Az asztali kiadványszerkesztés (desktop publishing) elterjedése előtt a nyomdai előkészítési munkálatokat kizárólagos, vagy zárt, rendszereken végezték, ahol az összes eszköz integrálva és ismert értékekre kalibrálva volt, hogy megfelelően tudjanak együttműködni. A színspecialisták magasan képzett profik voltak, akik úgy tudtak dolgozni ezekkel az eszközökkel, hogy számos változtatást el tudtak végezni a beszkennelt kép színein, és elég jó

pontossággal meg tudták jósolni, hogy műveleteik nyomán hogyan fog kinézni a végső, nyomtatott eredmény. Bizonyos tényezők a nyomdai előkészítés, nyomtatás, film és videó iparágakban kevésbé megvalósíthatóvá tették ezeket a magas szintű kizárólagos rendszereket. A desktop publishing fejlődése magával hozta a nyílt rendszerek fejlődését is. A munkafolyamat megtervezése és végrehajtása már nem egyetlen zárt rendszer feladata, ha több rendszer között megosztható, még ha azok különböző gyártók által készült elemekből is épülnek fel. 2 Mivel minden eszköz másféleképpen reprodukálja a színeket, a tervezés és gyártás egyik fázisában látott színek ritkán felelnek meg egy másik fázisban látottaknak. Más szavakkal kifejezve, a szín eszközfüggő dolog – a látott szín attól függ, hogy milyen eszköz hozza létre. A szkenner saját beállításaitól függően különböző RGB értékekként értelmezi a

színeket, egy adott monitor a lumineszencia beállításaitól függően értelmezi az RGB értékeket, a színes asztali nyomtató a saját jellemzőitől függően RGB vagy CMYK színekkel dolgozik, a nyomdai műveletek terméke pedig attól függ, 28. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ hogy milyen beállítások szerint (SWOP, TOYO, DIC, stb.) és milyen nyomdafestékkel dolgoznak Tehát a nyílt színkezelési rendszerre azért van szükség, hogy a különböző eszközök és operációs rendszerek között megbízhatóan továbbíthassuk a színeket. A nyílt színkezelés lehetővé teszi, hogy kompenzáljuk az eszközök közötti különbségeket, és eszközfüggetlen módon továbbítsuk a színeket. A WYS miért nem WYG Talán az a legfrusztrálóbb a színes digitális fájlokkal való munkában, hogy a WYSIWYG alapelv (what you see is what you get = azt kapod, amit látsz) nem mindig működik. Az ember

rengeteget dolgozik azon, hogy a monitoron a szín pont jól nézzen ki, és ezután nyomtatásban valami egészen mást kap vissza Ennek igen egyszerű oka van. Természetükből adódóan a monitorok és a nyomdai eszközök teljesen máshogy jelenítik meg a színeket. A monitorok az RGB színmodellt használják Ez egy additív színmodell, ahol a vörös, zöld és kék fény kombinálásával hozunk létre színeket, amelyek teljes intenzitásukban összekeverve fehéret adnak eredményül: A nyomdaipar, ezzel ellentétben, a CMYK színmodellt használja, ahol három különböző színű áttetsző tinta (cián, bíbor és sárga) különböző mennyiségben történő kombinálásával – és fekete hozzáadásával – hozzák létre a színeket. A CMYK kivonó színmodell, ahol a festékek kiszűrik a fehér fényt, és elvonják a vörös, zöld és kék fény egy részét a spektrumról. Ha az összes színt kivonjuk úgy, hogy a CMY (cián, bíbor, sárga) színeket

teljes telítettségükben keverjük, akkor, elméletileg feketét kapunk: (Azonban a CMY nyomdafestékek szennyezettsége lehetetlenné teszi a teljes és egyforma telítettséget, és átszűrődik bizonyos menynyiségű RGB fény, ami sáros barna színt hoz létre. Ezért szükséges a fekete festék hozzáadása a CMY festékekhez.) Továbbá az RGB és CMYK modellek színtartománya, vagyis a megjeleníthető színek skálája, is különbözik, mint ezen az illusztráción is látható: Az RGB monitorok több színt tudnak megjeleníteni, mint ahánynak megfelelője van nyomtatásban. És fordítva is, bizonyos CMYK színeket nem lehet megjeleníteni a képernyőn. Ezen kívül az RGB színtartomány is sokban különbözik az egyes eszközök között, mert egyesek színtartománya lényegesen nagyobb, mint másoké. Bár első pillantásra előnyösnek tűnhet, a szélesebb RGB színtartomány problémákat okozhat nyomtatáskor Az RGB színtartomány olyan színeit, amelyek

kívül esnek a CMYK színtartományon, tömöríteni kell (vagyis leképezni a CMYK színtartományon belüli színtérre). Ez mindig az eredeti minőség romlásával jár, és megerősíti azt az érzést, hogy nem azt kapjuk, amit látunk Eszközfüggetlen színek Mint már az előző részben elmagyaráztuk, a szín az azt létrehozó eszköztől függően változik. Bizonyos értelemben minden eszköz a saját színnyelvén beszél, és nem érteti jól meg magát más eszközökkel. Ezért tolmácsra van szüksége Ennek illusztrálásához képzeljünk el négy embert egy szobában. Mindegyiknek van valami feladata, amelynek megoldásához egyetértésre van szükség közöttük. Az egyik szuahéli, a másik francia, a harmadik mandarin kínai nyelven beszél, a negyedik pedig kézjelekkel érteti meg magát. Hogy csoportunk kommunikálni tudjon egymással, szükségük van egy olyan tolmácsra, aki ismeri mind a négy 29. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN

INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ nyelvet, és szükség van egy semleges közös nyelvre is. A tolmács mindent lefordít a közös nyelvre, amit mindenki megért. Így mindenki a saját nyelvét használhatja saját magában továbbra is, de egymással a semleges közös nyelven fognak érintkezni. A színkezelő rendszer ehhez nagyon hasonló módon működik, eszközfüggetlen színmodellt használ, amellyel hivatkozni tud bármilyen színinformációra. Ezt a különleges színmodellt CIELAB modellnek nevezik, amelyet 1976-ban a CIE nemzetközi szervezet fejlesztett ki. A CIE színmérési szabványa azon alapul, hogy az emberi szem hogyan érzékeli a színeket. Színkezelési modellek A színkezelt munkafolyamatok meglehetősen maguktól értetődőek, és két fő jellemzőjük van: A képeket eszközfüggetlen színtérben szerkesztik, amely nagyobb, mint a kimeneti eszköz színtere, mint például monitor, tévéképernyő, film, vagy négyszínnyomás. A

képfájlokat olyan profilokkal lehet elmenteni, amelyek tartalmazzák a forrás és kimeneti eszközök jellemzőinek leírását. Ez a két szempont teszi előnyössé a színkezelt munkafolyamatokat A képfájlok hordozhatóvá válnak, mivel nagyon különböző kimeneti eszközökön is lehet őket használni, egyszerűen úgy, hogy megváltoztatjuk a kimeneti profilt. Az ICC színkezelési modell 1993-ban, a számítógépes és kiadói világ szakemberei elkezdtek azon dolgozni, hogy a színkezelésre közös megközelítést hozzanak létre. Létrehozták a Nemzetközi Színkonzorcium (ICC) nevű szervezetet, amelynek célja az volt, hogy segítse a felhasználókat abban, hogy az egész előállítási folyamat során megbízható és előállítható színeket érhessenek el. Nyílt keretet is létrehoztak színkezelő rendszerek fejlesztésére. Egy ICC színkezelő rendszer három fő komponenst tartalmaz: 1. Egy eszközfüggetlen, referencia-színtér néven is ismert

színtér 2. Eszközprofilok – olyan adatsor, amely egyes eszközök színjellemzőit határozza meg 3. Egy színmegfeleltetési modul (CMM) – különböző eszközök színtartományát tartalmazó eszköz, amely a színkezelési rendszer színgenerátoraként működik. Az ICC egyik első döntése az volt, hogy a színterek transzformálása az operációs rendszer felelőssége legyen. Ez azt jelenti, hogy a színkezelést nem kell külön elkészíteni minden alkalmazásra, és mégis minden alkalmazás számára elérhető. Az eszközprofilok, amelyek a különböző perifériák színkezelését írják le, biztosítják a szükséges adatokat ezekhez a transzformációkhoz. Az ICC a CIE színmodellt választotta a színkezelés eszközfüggetlen színterének. Mivel bármilyen eszközről származó eszközspecifikus szín leképezhető eszközfüggetlen színtérre, sokkal könnyebb a különböző gyártóktól származó eszközök egy rendszerré kombinálása, és a

színjellemzők megtartása. Mivel jól vannak definiálva és reprodukálhatók, a CIE színterek (CIELAB és CIEXYZ) kitűnő nyelvet biztosítanak a különböző rendszerek közötti kommunikációhoz. 30. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A PostScript színkezelési modell Az Adobe Level 2 PostScript nyelv már kialakította az ICC színkezelés legtöbb eszközfüggetlen jellemzőjét. A PostScript modell az eszközfüggetlen színkezelést úgy valósítja meg, hogy nyomtatáskor konvertálja CMYK színekre az RGB színeket, és nem egy korábbi ponton. 6 A CIEXYZ színteret (a CIELAB unokatestvérét) használja referencia színtérként Használja a CSA-t is, amely megfelel az ICC eszközprofiloknak, és a szín-hozzárendelési szótárat, amely a kimeneti profil PostScript megfelelője. A PostScript színkezelési modell esetében három módja van a színkezeléses nyomtatásnak: 1. útvonal A meghajtóprogram

elvégzi a színkonverziót a nyomtató színterére Ezt a forrásprofilok és a printerprofilok egyidejű alkalmazásával teszi, és a konvertált CMYK adatot elküldi a nyomtatóra: Ez a módszer olyan nyomtatóknál hasznos, amelyeknek nincs megfelelő színkonverziós funkciójuk, vagy ha a gazda platformnak lényegesen nagyobb feldolgozó-kapacitása van, mint a nyomtatónak. 2. útvonal A meghajtóprogram a forrásprofilokat és a printerprofilt használja a fentiekhez hasonlóan, de a nyomtatóra az eredeti RGB adatokat küldi el. A forrásprofilok beépülnek a megfelelő nyomtató színterének (CS) leírásába, a printerprofil pedig beépül a szín-hozzárendelési szótárba (CRD). A színkonverzió a nyomtatón megy végbe: A létrejövő oldalleírás eszközfüggetlen, mivel tartalmazza az adott nyomtató CRD-jét. Ha ugyanezt az oldalt olyan nyomtatóra küldenénk el, amelynek a CRD-je különbözik, akkor nem megfelelő eredményeket kapnánk. Ez a módszer annyiban

különbözik az elsőtől, hogy a színkonverzió terhe a nyomtatóra hárul. 3. útvonal A meghajtóprogram a forrás színtérben küldi el az adatokat Ebben az esetben azonban csak a forrás színtér leírása (CS) kerül át az adatokkal a nyomtatóra: A printerprofilra nincs szükség, mivel a printeren rezidens CRD segítségével jut el a szín a CIEXYZ (a referencia színtér) színeitől a nyomtató színeihez. Megjegyzendő, hogy bár mind a három módszer azonos eredményeket ad, csak a harmadik eszközfüggetlen. Az alapvető PostScript architektúra kiegészítő profilok használatára is képes, mint a külső gyártók által készített CMM-ek, színtérsorok és szín-hozzárendelési táblázatok: 7. ábra: PostScript színkezelési architektúra Eszközprofilok A színkezelő rendszer jellemzőinek a gyártási folyamat során hozzá kell férnie az összes eszköz jellemzőihez, vagyis a színkezelésükhöz és a színtartományukhoz. Ezeket az információkat

az eszközprofiloknak nevezett fájlokból szerzi be. Az eszközprofil lehetővé teszi, hogy a CMS konvertáljon az eszköz saját színtere és az eszközfüggetlen referencia színtér (pl. CIELAB vagy CIEXYZ) között. A gyártási folyamat minden eszközének megvan a saját eszközprofilja, amely vagy a CMS részét képezi, vagy az eszköz gyártójától szerezhető be, vagy külső gyártók által készített hardver, szoftver vagy mindkettő része. A CMS ezeket a profilokat használja arra, hogy egy eszközfüggő színtérből az eszközfüggetlen referencia színtérbe, majd innen ismét vissza egy második eszközfüggő színtérbe konvertáljon. 31. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Az eszközprofilok egy adott eszközt jellemeznek olyan módon, hogy leírják az eszköz színterének jellemzőit egy bizonyos állapotban. Egyes eszközökhöz csak egy profil tartozik, ilyen például a monitor. Másoknak,

például a nyomtatóknak több profiljuk is lehet, mivel a printer beállításainak minden megváltoztatását külön profilban kell tárolni. Profilokat a képfájlokba is be lehet ágyazni A beágyazott profilok lehetővé teszik a színinformációk automatikus átvitelét, ahogy a színes kép továbbítódik az egyik eszközről a másikra. Az eszközprofilokat három osztályba sorolhatjuk: 1.Bemeneti profilok olyan eszközökre, mint a szkennerek vagy digitális fényképezőgépek (forrásprofil néven is ismertek). 2.Megjelenítési profilok olyan eszközökre, mint a monitorok és a síkfelületű megjelenítőeszközök (pl. LCD) 3.Kimeneti profilok olyan eszközökre, mint a nyomtatók, másolók, filmfelvevők és nyomdagépek (célprofil néven is ismertek) A színmegfeleltetési modul (CMM) A színmegfeleltetési módszer (CMM) a CMS azon része, amelyik az egyik színtartományt leképezi a másikra. Ha az egyik eszköz színtartományának megfelelő színeket a

másik eszköz színtartományán jelenítjük meg, a CMS az eszközprofilok és a feltételezett felhasználás szerint használatával optimalizálja a megjelenített színeket a két eszköz között Ezt nevezzük színmegfeleltetésnek Minden CMS rendelkezik egy alapértelmezett CMM-mel, de továbbiakat is támogathat. Például az Apple ColorSync 2.0, a Mac OS egyik színkezelő rendszere, a Linotype-Hell CMM-jét használja alapértelmezett állapotban, de másokat is támogat, például ilyenek a Kodak KCMS és az Agfa Fototune. Windows 95 és Windows NT 4.0 alatta színkezelés nem rendszerszinten történik, hanem alkalmazásszinten olyan CMS-ek segítségével, mint a Kodak KCMS vagy Agfa Fototune 32. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Coreldraw A fejezet végére képes lesz: • a programot elindítani, alapszinten kezelni • alapvető grafikai elemeket elkészíteni, módosítani, • rajzelemeken

transzformációkat végezni, • exportálni különböző grafikus formátumokba. 33. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A Coreldraw a kanadai Corel Corporation cég terméke, mely önmagában és a Corel Graphics Suite csomag részeként is kapható. Jelenleg a 11 verziónál tart, amely 32 bites Windows operációs rendszeren és MacOS alatt egyaránt futtatható (mindkét verzió megtalálható a telepítő CD-n). A Coreldraw alapvetően egy vektorgrafikus rajzolóprogram, de funkciói között megtalálhatóak a bitképekkel kapcsolatos alapvető műveletek is. A program kényelmes használatához egy Pentium III-as vagy Athlon processzoros gépet javaslok, minél több memóriával (a minimum 128 MB). A képernyőfelbontás lehetőleg min. 1024x768 legyen 24 bites színmélységgel Macintosh gép esetén legalább G3-as processzor és min. 128 MB RAM A program ikonja egy kis zöld paca, első indításkor egy

üdvözlőablakban megkérdezi, mit szeretnénk csinálni (lehetőség van ennek kikapcsolására). Ha egy üres lapot kérünk, akkor a következő kép fogad bennünket: A programablak felső részén található a Menüsor, alatta az eszköztárak, bal oldalon a Toolbox eszköztár, jobb oldalon az alapértelmezett színpaletta, az alsó részén a Status bar. Az eszköztárak közül a bal felső a Standard bar, alatta a Propertx bar. A képen a Standard Bar mellett látható még a Zoom Bar (ez alaesetben nincs bekapcsolva). Ezek tetszőlegesen ki- és bekapcsolhatók a Windows menü Toolbar menüpontjában A képernyő közepén helyezkedik el a rajzterület, középen egy lappal, körülötte pedig a munkaterülettel Baloldalon és a rajzterület tetején láthatóak a vonalzók, melyek szintén ki- és bekapcsolhatók a View menü Rules menüpontjában. 34. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Standard eszköztár Az

ikonok jelentése balról jobbra: New: üres dokumentumot nyithatunk. Open: meglévő dokumentumot nyithatunk meg. Save: az aktuális dokumentumot menthetjük vele. Print: az aktuális dokumentumot nyomtathatjuk. Cut: kivágás. Copy: másolás Paste: beillesztés. Undo: visszavonás Redo: a visszavonás visszavonása, az eredeti állapot visszaállítása. Import: különböző formátumú képeket importálhatunk a dokumentumba. Export: különböző formátumokban exportálhatjuk a munkánkat. Zoom: a képernyőn való nagyítást állíthatjuk be. Application Launcher: más Coreles alkalmazásokat indíthatunk. Corel Online: a Corel cég webhelyére visz a belső böngészővel. Toolbox eszköztár Pick: objektumok kijelőlése, transzformációk végrehajtása. Shape Tool: rajzelemek alakítása, Bezier görbék csomópontjainak és vezérlőpontjainak mozgatása. (Megfigyelhető, hogy az eszköz ikonjának jobb alsó sarkában egy kis fekete háromszög található. Ha erre

kattintunk, akkor oldalra egy kiugró menü nyílik, melyben további eszközök vannak.) Zoom: a képenyőn való nagyításhoz, kicsinyítéshez. Curve: rajzeszközök. Rectangle: téglalapok rajzolásához. Ellipse: ellipszisek rajzolásához. Polygon: sokszögek és csillagok rajzolásához. Perfect shapes: előre definiált alakzatok. Text: szövegbeviteli eszkjözök. Interactive Tool: interaktív eszközök. Eyedropper: színfelvételi és kitöltőszín eszközök. Outline: objektum körvonal eszközök. Fill: objektum kitöltöszín eszközök. Interactive Fill: interaktív kitöltőeszközök. Property Bar A tulajdonságsor (Property Bar) az egyik leggyakrabban használt eszköztár a Coreldraw-ban. Segítségével a különböző elemeknek szinte minden tulajdonsága megváltoztatható Ebből következik, hogy attól függően, hogy mi van kijelölve a Pick eszközzel, mindig más és más a tulajdonságsor kinézete. A fenti ábrán az alapértelmezett tulajdonságsor

látható. Ha szöveget írok, akkor így néz ki: 35. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A fentiekből is látható, hogy mindig az adott rajzobjektum tulajdonságait hordozza a Property Bar, nagyon egyszerűvé téve a módosításokat. Status Bar A vízszintes csúszka mellett balra tudunk az aktuális dokumentumba lapot beszúrni, lapozni. Alatta az éppen kijelölt objektum mérete, a középpontjának helyzete olvasható le. Középen az objektum típusa és a réteg száma olvasható Jobb oldalon a körvonal és a kitöltés jellemzői láthatók. Színpaletta Az ablak jobb oldalán látható a paletta, vagy más néven színtár. Ez fel-le görgethető, illetve az alsó részén lévő kis jobbra mutató háromszögre kattintva kinyitható. A paletta tetején lévő vezérlőikonra kattintva beállítható, hogy milyen palettát akarunk látni (esetleg egyszerre többet is), illetve mozoghatunk benne. Az összes

eszköztárat – beleértve a színpalettát is – bárhova el tudjuk mozgatni, bármelyik oldalhoz hozzá lehet ragasztani. Csak a dupla szürke vonalat kell az egér bal gombjával megfogni, és máris a kívánt helyre mozgatható. Dockers Alaphelyzetben ugyan nincsenek, de bármikor be- és kikapcsolhatók az úgynevezett kiköthető ablakok. Ezek általában különböző kategóriák, művelettí36 oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ pusok parancsait, beállítási lehetőségeit gyűjtik egybe. A Window menü Dockers menüpontjában kapcsolhatók be, illetve ki. Corel A. R M Amikor a Coreldraw működésében valamilyen zavar történik, akkor a program automatikusan elindítja a Corel Application Recovery Manager-t (ARM). A program segítségével menthetjük az aktuális munkát és kiléphetünk a Coreldrawból, hogy újraindítsuk. A Toolbox eszköztár – részletesebben Az előzőekben említettem, hogy a Toolbox

eszköztáron némelyik ikon kinyitható, ahol további funkciókat rejtő ikonok vannak. Nézzük most ezeket a lehetőségeket: Az alapértelmezett Shape Tool-t már ismertettük. Balról jobbra a következő lehetőségeink vannak még: Knife Tool: objektumok szétvágásához. Eraser Tool: objektumok részeinek radírozásához. Smudge Brush Tool: a vektoros objektumok speciális torzításához (elkenés). Roughen Tool: a vektoros objektumok speciális torzításához (élesítés). Free Transform Tool: objektumok szabadkézi transzformálásához. Zoom Tool: nagyítás, kicsinyítés a képernyőn. Hand Tool: a rajzterület látható részének a mozgatásához (kézzel odébbhúzzuk, hogy egy más területet vegyünk szemügyre). Freehand Tool: egyenesek és más szabadkézi vonalakhoz. Bezier Tool: Bezier-görbe rajzolása. Artistic Media Tool: speciális „vonalakat”, effektusokat lehet vele rajzolni. Pen Tool: görbék szegmensenkénti rajzolásához. Polyline Tool:

vonalszegmensek és szabadkézi vonalak rajzolásához. 3 Point Corve Tool: három ponttal definiált görbék rajzolásához. Interactive Connector Tool: objektumokat összekötő vonalak rajzolásához (főleg folyamatábra-készítéskor hasznos). Dimensions Tool: méretvonalak, szögmérő-vonalak és ábrafeliratok készítése. Rectangle Tool: téglalapok és négyzetek rajzolásához. 37. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 3 Point Rectangle Tool: ferde állású téglalapok rajzolásához. Ellipse Tool: ellipszisek és körök rajzolásához. 3 Point Ellipse Tool: ferde állású ellipsziksek rajzolásához. Polygon Tool: sokszögek és csillagok rajzolásához. Graph Paper Tool: rácsozat, négyzetrács rajzolásához. Spiral Tool: szimmetrikus és logaritmikus spirálvonalak rajzolásához. Basic Shapes Tool: általános formák pl. háromszög, szív stb Arrow Shapes Tool: nyilak. Flowchart Shapes Tool:

folyamatábra-szimbólumok. Star Shapes Tool: csillagok és szalagok rajzolása. Callout Shapes Tool: szövegbuborékok és címkék rajzolása. Interactive Blend Tool: objektumok közötti átmenetek készítése. Interactive Contour Tool: különböző kontúrvonalak készítése. Interactive Distortion Tool: objektumok alakjának torzításához. Interactive Envelope Tool: objektumok burkológörbével való alakítása. Interactive Extrude Tool: ál-háromdimenziós hatás elérése objektumoknál. Interactive Drop Shadow Tool: vetett árnyék készítése. Interactive Transparency Tool: objektumok áttetszőségének beállítása. Eyedropper Tool: színminta-vételezés meglévő objektumból. Paintbucket Tool: a felvett színnel való színezés. Outline Tool: objektum körvonal-tulajdonságainak meghatározása. A második ikonnal a színt lehet beállítani, a harmadik kikapcsolja a körvonalat, a következő hét ikon különböző vonalvastagságot állít be. Az utolsó

ikonnal kapcsolhatjuk be a Colors dokkolót Fill Tool: a kiválasztott objektum(ok) kitöltőszínét állíthatjuk be. A második ikonnal színátmeneteket készíthetünk, a harmadikkal kész kitöltőmintákkal 38. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ tölthetjük ki, a negyedikkel textúrázhatjuk, az ötödikkel postscript kitöltőmintákat alkalmazhatunk (ezek csak postscript nyomtatón jelennek meg rendesen), a hatodikkal kikapcsolhatjuk a kitöltést, a hetedikkel bekapcsolhatjuk a Colors dokkolót. Interactive Fill Tool: objektumok interaktív kitöltése. Interactive Mesh Fill Tool: objektumok színfoltos kitöltéséhez. Egyszerű objektumok rajzolása és módosítása Még a legbonyolultabb grafika is levezethető elemi, egyszerű alakzatok sokaságára. Nézzük, hogy hogyan lehet ilyen egyszerű objektumokat rajzolni a Coreldraw segítségével, illetve hogyan lehet ezek tulajdonságait módosítani. Első

példaként vegyünk egy téglalapot. Jelöljük ki a Rectangle Tool-t a Toolbox-on. Kattintsunk a bal egérgombbal a rajzterületen, majd lenyomott egérgombbal húzzuk átlósan egy kicsit. Megjelent a téglalapunk, sarkain és a keretező vonalak közepénél egy-egy fogantyúval. Ezek segítségével méretezhetjük és torzíthatjuk az objektumokat Ha a sarokpontoknál fogjuk meg, akkor arányosan lehet nagyítani, kicsinyíteni. Ha négyzetet akarunk rajzolni, akkor a rajzolás megkezdése előtt nyomjuk le a CTRL billentyűt és tartsuk lenyomva. Ha a SHIFT billentyűt nyomjuk le és úgy rajzolunk, akkor nem a saroktól rajzolunk, hanem a négyszög közepétől (minden irányba az első kattintás helyétől egyenes arányban fog tágulni). A két billentyűt természetesen kombinálhatjuk is. Ezek a lehetőségek minden objektumnál a rendelkezésünkre állnak. 39. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Ha színezni

akarunk, akkor ezt a legegyszerűbben úgy tudjuk megtenni, hogy ha a bal gombbal kattintunk a paletta egyik színére, akkor a kitöltőszín lesz olyan, ha a jobb gombbal kattintunk, akkor a körvonalszín lesz olyan, amilyen színre kattintottunk. A Rajzolt négyszög tulajdonsága azonnal leolvashatók a Property Bar-ról: Balról jobbra a mezők és jelentésük: x, y: az objektum bal felső sarkának koordinátái a laphoz képest. Mellette olvasható le az objektum szélessége és magassága. A következő értékek mindegyike 100%, mert ez az eredeti méret Ha növeljük vagy csökkentjük a méretet, akkor ezek azonnal módosulnak. Ha a kis lakatot kikapcsoljuk, akkor a szélességet és a magasságot külön-külön, egymástól függetlenül lehet állítani. Ezek mellett az elforgatás szöge olvasható, illetve itt lehet megadni, hogy hány fokkal akarjuk elforgatni az objektumot. A pozitív számok az óramutató járásával megegyező irányba forgatják az

objektumot. E mellett található a vízszintes tükrözés (fent) és függőleges tükrözés (lent) ikonja. A következő négy számmezőbe írhatjuk a sarkok lekerekítésének mértékét. Ha a kis lakatot kikapcsoljuk, akkor az értékek egyenként eltérőek is lehetnek. A következő ikonnal állítható be az esetleges szöveg-körülfolyatás jellemzője. Jobbra tőle megadhatjuk a körvonal vastagságát. A következő két ikonnal akkor találkozunk először, amikor több objektum van a rajzterületen, és ezek fedésben vannak. Ilyenkor az egymáson lévő sorrendjüket lehet megváltoztatni, a to Front feljebb (előrébb) hoz, a to Back lejjebb (hátrább) hoz. Az utosló ikonnal lehet a négyszöget görbévé alakítani, erről még később lesz szó. Természetesen a fent felsorolt tulajdonságok nem csak itt állíthatók be, hanem menüben is, esetlegesen sokkal sokrétűbben. Vegyük például a forgatást. Ha kiválasztjuk a Pick eszközt, és rákattintunk a

kijelölt objektumra, akkor a fogantyúk helyén kis nyilak jelennek meg. A sarkokon lévőkkel elforgathatjuk az objektumot, az oldalaknál lévőkkel dönthetjük (a téglalapból paralelogrammát készíthetünk). Ha 3 pontos négyszöget akarunk rajzolni, akkor kiválasztjuk a 3 Point Rectangle Tool-t, kattintunk a bal egérgombbal a rajzterületen, lenyomott bal egérgombbal húzunk egy egyenest, elengedjük a bal egérgombot és ha az egyenesre merőlegesen mozgatjuk az egérkurzort akkor rajzolódik a négyszögünk. Ha megfelelő, akkor egyet kattintva a bal egérgombbal, befejezhetjük a rajzolást. 40. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A négyszögek sarkait kézzel is kerekíthetjük, amikor ki van jelölve, kiválasztjuk a Shape Tool-t, megfogjuk a sarkokon megjelenő kis fekete négyszöget és elmozdítjuk. A Coreldraw automatikusan kerekíti mindegyik sarkot Ellipszist, illetve kört ugyanígy rajzolhatunk.

Ellipszisek és krök esetében a Shape Tool alkalmas arra, hogy kör- vagy ellipsziscikket, illetve ívet készítsünk. Kijelölt ellipszisnél kattintsunk a Shape Tool eszközre, fogjuk meg az ellipszisen megjelenő kis fekete négyszöget és mozdítsuk el. Ha az ellipszisen kívülre mozdítjuk, akkor ívet kapunk, ha belülre akkor ellipsziscikket Pl: A sokszögrajzoló eszközzel (Polygon Tool) lehet sokszögeket és csillagokat rajzolni a legegyszerűbben. Alapesetben a sokszögrajzoló eszköz egy pentagrammát rajzol (ötszöget). Ha duplán kattintunk a Polygon Tool ikonjára, akkor megjelenik a beállítóablak: Itt kiválaszthatjuk, hogy sokszöget (polygon), csillagot (star), vagy csillagot sokszögként (polygon as star) akarunk készíteni. Sokszög esetében határozzuk meg a csúcspontok számát (number of points/sides) és kattintsunk az OK gombra. Már rajzolhatjuk is az alakzatot. A CTRL és SHIFT billentyűk itt is ugyanúgy használhatók. 41. oldal

VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Ha csillagot akarunk rajzolni, akkor meghatározhatjuk ezen felül, hogy mennyire legyenek hegyesek a csillag ágai (sharpnes). A bal oldalinál a sharpness értéke 1, a jobb oldalinál 3. Minél több ága van a csillagnak, annál finomabban szabályozható az ághegyesség. A Polygon Tool melletti ikonok segítségével négyzethálót, illetve spirált is rajtolhatunk. Ha a Graph Paper Tool-on kettőt kattintunk, akkor a megjelenő beállítóablakban meghatározhatjuk, hogy hány oszlopból és hány sorból álljon a rács. Természetesen itt is használhatók a CTRL és a SHIFT módosítóbillentyűk A Spiral Tool-lal spirális vonalakat rajzolhatunk, mégpedig kétfajtát: egyenletesen tágulót vagy logaritmikusan tágulót. Objektumok méretezése, pozicionálása A rajzelemeket a legegyszerűbben az egér bal gombjával vihetjük a kívánt helyre. Rá kell kattintani az objektumra és

lenyomott bal egérgomb mellett a kívánt helyre vontatni. Amennyiben pontosabb pozicionálásra van szükség, akkor használhatjuk a Property Bar-t, melyen megadhatjuk a bal felső sarok koordinátáit ezredmilliméter pontossággal. Ugyanitt a kívánt méretet is beállíthatjuk Amennyiben csak egy kicsit odébb akarjuk tenni a rajzobjektumot, úgy lehetőségünk van a „lökdösés” (nudge) használatára is. Ha ki van választva egy vagy több objektum, akkor a kurzormozgató billentyűkkel is lehet őket mozgatni, „lökdösni” a kívánt irányba. Alapesetben egy billentyűlenyomásra 2,54 mm-nyit mozdul el az objektum. A CTRL+kurzormozgató nyíllal ennek a fele az elmozdulás (micro nudge), a SHIFT+kurzormozgató billentyűvel a duplája (super nudge) Ez beállítható a Tools/Options menüpont Document/Rulers pontjában: 42. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Az objektumot egyszerű bal egérgombos

kattintással jelölhetjük ki a Pick eszközzel. Több objektumot a SHIFT billentyű lenyomásával jelölhetünk ki Használhatjuk még a gumikeretes módszert is. Ilyenkor minden objektum, ami a gumikereten belül van teljes egészében, ki fog jelölődni. Ha több objektum van kijelölve, akkor a kijelölés közepét egy kis fekete x fogja jelölni. Ha az objektumokat igazítani akarjuk a laphoz és egymáshoz képest, akkor az Arrange menü Align and distribute menüpontja lesz a segítségünkre. Ha több objektum van kijelölve, akkor a felső részen egymáshoz képest igazíthatjuk őket. A középső részben a laphoz képest lehet igazgatni akár egy objektumot is Pl a Center of Page menüpont segítségével a lap közepére kerül az objektum, de kérhetjük külön vízszintesen (Horizontaly) vagy függőlegesen (Vertically) is. Az Align and Distribute menüpontban egymáshoz képest egyenlően oszthatjuk el őket 43. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN

INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Az objektum arányos méretezésekor, ha lenyomva tartjuk a CTRL billentyűt, akkor a vízszintes és függőleges nagyság 100%-os lépésekben változik. Ha a SHIFT billentyűt tartjuk lenyomva, akkor a középpontja nem változik az objektumnak. A két módosítóbillentyű kombinálható is Másolás, duplikálás A Coreldraw-ban két módszer is van az objektumok másolására. Az egyik a már ismert windows-os módszer, a vágólap használatával. A másik a Corel egy beépített duplikálási funkciója, ami főleg bonyolult rajzelemeknél sokkal gyorsabb és pontosabb, mint a vágólap. Menüben az Edit menü Duplicate pontjában érhető el ez a lehetőség. Ilyenkor jobbra és fel eltolva készül egy másolat az eredeti objektumról. Ha ugyanoda szeretnénk a másolatot, mint az eredeti, akkor használhatjuk a numerikus billentyűzeten lévő + billentyűt, ami az eredetire ráteszi a másolatot és a másolat lesz kijelölve. A

duplikálás egyik érdekes formája az, amikor szabad kézzel elforgatunk egy objektumot, és ha leütjük a SACE billentyűt, akkor a pillanatnyi helyzetben készül róla egy másolat. Ha több SPACE billentyűt ütünk le, akkor „kondenzcsíkot” húzhatunk a másolatokkal A pozícionálásssal, forgatással, döntéssel kapcsolatos összes beállítás megtehető a Windows menü Dockers menüpontjának Transformations pontjában. Ekkor az alábbi dokkoló jelenik meg: Az első gomb a felső részen a méretezés és pozícionálás. Most a második gomb van kiválasztva, ami az elforgatás Máris láthatjuk, hogy nem csak a középpont körül lehet elforgatni az objektumot, hanem bármelyik sarokpont és vonalközéppont körül is. Ehhez be kell kapcsolni a Relative Center kapcsolót. Az angle mezőben lehet megadni a forgatás szögét. Ha az Apply To Duplicate gombra kattintunk, akkor a transzformációk nem az eredeti példányon hajtódnak végre, hanem a keletkező

másolaton. A Scale and Mirror (skála és tükrözés) gombnál megadhatjuk a tükrözést (mirror), illetve a skálázást is. Ezt akár egymástól függetlenül is állíthatjuk, ha 44. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ kikapcsoljuk a Non proportional kapcsolót. A rádiógombokkal a tükörtengely helyzetét állíthatjuk be. A következő gomb a Size (méret) Itt állíthatjuk be a kívánt méretet, vagy esetlegesen a létrej0vő másolat méretét (Applz To Duplicate gomb). Az utolsó gomb a Skew (döntés). Itt határozhatók meg a vízszintes és függőleges dőlésszögek, ez -75 és 75 fok között lehet. Nagyon fontos, hogy az Apply gomb mindegyik panelnél (gombnál) az eredeti objektumra vonatkozik, míg az Apply To Duplicate a létrejövő másolatra. Az alábbi grafika a Coreldraw clipartjából származik. Erre alkalmaztuk az alábbi beállításokat: Csoportosítás, kombinálás Több objektumot

összefoghatunk ideiglenesen egy csoportba, a könnyebb kezelhetőség miatt. Ezt az Arrange menü Group parancsával tehetjük meg Ilyenkor a státuszsoron látszik is, hogy hány objektum van csoportba foglalva A csoportba foglalást az Ungroup paranccsal szüntethetjük meg. Ennél egy kicsit bonyolultabb a kombinálás. Ilyenkor több objektum egy objektummá olvad össze, és nem tudjuk szétszedni őket (legalábbis elég bonyolult, de nem teljesen lehetetlen). Vonalak rajzolása Vonalakat a legegyszerűbben a Freehand Tool-lal készíthetünk. Az első ikonnal szabadkézi rajzolást végezhetünk lenyomott bal egérgombbal. Ha csak egyet kattintunk, akkor egy egyenest fog húzni, nekünk csak a másik végpont helyére kell kattintanunk. Eközben a státuszsoron mindig leolvasható a vonal hossza, dőlésszöge stb. A második ikonnal Bezier-görbéket szerkeszthetünk A harmadik gomb az Artistic Media, erre később még visszatérünk. A negyedik 45. oldal VIZUÁLIS

ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ gomb a Pen Tool, ezzel Bezier-görbéket rajzolhatunk, mégpedig a vezérlőpontok segítségével. A rajzolást az ESC gomb megnyomásával lehet befejezni Az ötödik gomb a Polyline Tool, amivel tetszőleges, egyenes vonalak által határolt alakzatot lehet rajzolni (be is lehet az alakzatot zárni, hogy ki tudjuk majd színezni). A rajzolás befejezéséhez kétszer kell gyorsan kattintani a bal egérgombbal. Nagyítás, nézetek, navigálás Nagyítás A Property Bar-on lehet beállítani a képernyőn való nagyítás mértékét. A To Fit úgy állítja be a nagyítást, hogy minden objektum látszódjon. A To Selected pont csak akkor látszik, ha legalább egy objektum ki van választva. Ez a kiválasztott objektumot a lehető legnagyobbra nagyítja. Ha kiválasztjuk a Toolbox-on a Zoom eszközt, akkor az egér segítségével is nagyíthatunk-kicsinyíthetünk. Nagyításhoz kattintsunk a munkaterület

egy pontjára, ez kerül középre és kétszeres nagyításra. Ha még egyszer kattintunk, újabb kétszeres nagyítás következik Kicsinyítéshez kattintsunk az egér jobb gombjával. A Zoom eszközzel húzhatunk gumikeretet is, ekkor a keret fogja a lehető legnagyobban kitölteni a képernyőt. Nézetek A Coreldraw-ban öt különböző nézetet használhatunk: 1. Simple Wireframe (egszerű drótváz) 2. Wireframe (drótváz) 3. Draft (vázlat) 4. Normal (normál) 5. Enhanced (javított) Az első kettőben csak a körvonalak látszanak, a Draft egy már színes, de elnagyolt képet mutat, a Normal nézetben látszódik minden, kivéve a postscript kitöltőmintákat, ezek csak az Enhanced nézetben látszódnak. A különböző nézetekre elsősorban azért van szükség, hogy gyengébb teljesítményű gépen és videokártyával is lehessen használni a programot Rácsok, segédvonalak Segédrács A segédrács megjelenítéséhez (illetve eltüntetéséhez) kattintsunk a

View menü Grid menüpontjára. Ekkor egy halvány háló jelenik meg a rajzterületen Ez a rács egy segédvonal-hálózat, ami segíti az objektumaink elhelyezését. Ha bekapcsoljuk a View menü Snap to Grid pontját, akkor a rácsvonalak „vonzani” fogják az objektumokat. A rács sűrűségét tudjuk szabályozni a View menü Grid and Ruler Setup menüpontjában: 46. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Itt szabályozható a rács frekvenciája (sűrűsége), illetve a spacing pontban megadható hogy milyen távolságra legyenek egymástól. Megadható az is, hogy a rács vonalként látszódjon, vagy pontonként. FONTOS: a rács csaka képernyőn látszódik, nem kerül nyomtatásra! Segédvonal A segédvonalak láthatóságát a View menü Guidelines menüpontjában kapcsolhatjuk be (illetve ki). Segédvonalat a legegyszerűbben kézzel hozhatunk létre úgy, hogy a bal egérgombbal kattintunk a vízszintes vagy

függőleges vonalzón és „levonszolunk” róla egyet. A segédvonalak tetszőlegesen át is helyezhetők Törölni úgy lehet, hogy kijelöljük és lenyomjuk a DEL gombot Ha ki van jelölve a segédvonal, akkor el is forgathatjuk a forgatónyilaknál fogva, így ferde segédvonalakat is alkalmazhatunk. A View menü Snap to Guidelines menüpontjával bekapcsolhatjuk az objektumok „ragadását” a segédvonalakhoz. Ha azt akarjuk, hogy a segédvonalat véletlenül ne tudjuk elmozdítani, akkor kattintsunk az Arrange menü Lock Object pontjára. Ezzel a menüponttal egyébként bármilyen objektumot „lezárhatunk”, ekkor nem lehet ezeket elmozdítani Görbék szerkesztése Amikor egy objektumot rajzolunka Coreldraw-ban, akkor az nem csak vonalak és görbék összessége, hanem egy ún. elemi rajzobjektum Ahhoz, hogy ezt görbékként és egyenesekként tudjuk kedvünk szerint alakítani, először át kell konvertálnunk az Arrange menü Convert to Curves (görbékké

konvertálás) menüpontjával. Ezek után a Shaőe Tool-lal kedvünk szerint alakíthatjuk őket 47. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Amennyiben egy új csomópontot kívánunk létrehozni, egyszerűen kattintsunk kettőt arra a helyre, ahová akarjuk. Ha törölni akarunk egy csomópontot, egyszerűen kattintsunk rá kétszer az egér bal gombjával. A Property Bar a Shape Tool esetében így néz ki: Az fontosabb ikonok jelentése balról jobbra: 1. Add Node: csomópont hozzáadása a kijelölt helyen 2. Delete Node: a kijelölt csomópont(ok) törlése 3. Join Two Nodes: két kijelölt csomópont (végpont) összeolvasztása 4. Break Curve: a megadott helyen széttöri a görbét (két darab lesz) 5. Convert Curve to Line: görbéből egyenest csinél 6. Convert Line To Curve: egyenest átalakít görbévé (egyenes marad, de lesznek vezérlőpontjai és ezek segítségével már görbíthető). Speciális alakító

eszközök Az alábbiakban a Shape Tool eszközeit veszzük nagyító alá. Smudge Brush (Elkenő ecset) Az elkenő ecset eszköz segítségével vektoros objektum körvonalát lehet tologatni, körülbelül úgy, mintha vizes ujjal nyúlnák egy festett képhez. Itt az a különbség, hogy a körvonal éles marad (vektoros az objektum!), de ide-oda fog hullámozni, ahogy „kenjük”. A paramétereket a Property Bar-on lehet beállítani Igazából ez az eszköz akkor használható kényelmesen, ha nyomásérzékeny tabletünk van, mert ott a tablet érzékeli a nyomás erősségét és ennek alapján állítja be automatikusan a megfelelő értékeket. A bal oldali kép bal szélén alkalmaztam az eszközt 15-ös nagysággal. Roughen Brush (Érdesítő ecset) Az érdesítő ecset használatával vektoros objektumok széleit tehetjük érdessé, cakkossá, az effektus hasonlít a túlélesített pixelgrafikus kép határvonalaira. Ebben az esetben is a Property Bar-on

állíthatjuk be a paramétereket. 48. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A bal oldali kép bal szélén használtam 15-ös nagysággal az érdesítő ecsetet. Látható, hogy cakkozott lett a kép széle. Knife (Kés eszköz) A kés eszköz segítségével bármilyen vektoros vagy bittérképes alakzatot elvághatunk. Vigyük a két az objektum körvonala fölé, ekkor a kés alakú ikon függőleges késsé változik. Nyomjuk le az egér bal gombját és lenyomva tarása mellett húzzuk az egeret a körvonal másik pontja fölé, amíg szintén függőleges nem lesz a kés. Engedjük el, ezzel az objektumot kettévágtuk az egér nyomvonala mentén. Eraser Tool (Radír) A radír eszközzel tetszőleges objektumba beleradírozhatunk, pontosan ugyanúgy, mintha radírgumival tennénk papíron. Használatához ki kell választani egy objektumot, majd lenyomott bal egérgomb mellett húzni kell az egeret. Előzőleg a radír

nagyságát beállíthatjuk. Forrasztás, metszés, nyírás 49. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Forrasztás (Weld) Forrasztással két kiinduló objektumot egy objektummá tudunk alakítani. Ha két különböző színű objektumot forrasztunk össze, akkor vagy az utoljára kijelölt színe marad, vagy gumikeretes kijelölésnél a legalul lévőé. Ezek a menüpontok az Arrange menü Shaping pontjában érhetők el. Metszés (Intersect) Metszéssel a kiinduló objektumok metszetét készíthetjük el, az elemek egymást fedő részéből készül egy új objektum. A könnyebb azonosíthatóság miatt a létrejött új objektumot világosszürkére színeztem (középen a közel félkör alakú objektum). Nyírás (Trim) Nyíráskor egy vagy több objektumot vágóformaként használhatunk, s az alakjuknak megfelelő részeket vághatunk ki, nyírhatunk le más objektumok belsejéből vagy széléről. 50. oldal

VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Nyírásnál a felső objektum alakja (jelen esetben ez az ötszög volt) kivágódik az alatta lévőből (ez volt a kék téglalap). Az objektumok nyírásához még három másik eszközt is a rendelkezésünkre bocsát a program. 1. Simplify: egyszerűsítés 2. Front Minus Back: elsőből a hátsó 3. Back Minus Front: hátsóból az első Az egyszerűsítéssel a takarásban lévő objektumok közül csak a látható részek maradnak meg objektumként, ami takarásban volt, az eltűnik. Az Elsőből a hátsó segítségével az elöl lévő képből nyírjuk ki a hátsót, a Hátsóból az első pedig fordítva teszi ezt. A lenti képek sorrendje: eredeti kép, Front Minus Back, Back Minus Front. Egy kis trükk: Hogyan lehet kivágni a hátsó képből egy részt? Hátul legyen a téglalap, elöl a szöveg (vagy a másik objektum), Első lépésben jelöljük ki a téglalapot és a szöveget, majd

alkalmazzuk a Back Minus Front pontot. Ekkor kialakul a középső kép Ekkor válasszuk ki a létrejött maszkot (a szöveget és a képet (a sasfejet), majd adjuk ki ismét a Back Minus Front utasítást. A harmadik kép lesz a végeredmény ☺ 51. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Artistic Media Az Artistic Media (Művészeszközök) segítségével speciális „vonalakat rajzolhatunk. Az alábbi képen látható, hogyha kiválasztottuk, akkor hogyan néz kia Property Bar: Az utolsó legördülő menüben találhatók az előre elkészített művészi vonalak. A kényelmesebb használathoz célszerű bekapcsolni a Window menü Dockers csoportban lévő Artistic Media dokkolót. Ha rajzolunk egy sima vonalat, akkor ezzel az eszközzel meghatározhatjuk, hogy milyen legyen sima vonal helyett a nyomvonal. Pl: 52. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Szövegek A

Coreldrawban alapvetően két fajta szöveget használhatunk: bekezdésszöveget (Paragraph Text) és karakterláncokat (Artistic Text). A bekezdésszöveg lehet több bekezdésnyi is (gyakorlatilag bármennyi), de a speciális effektusok többsége nem alkalmazható rájuk. A karakterlánc csak néhány sornyi szöveg lehet maximum (általában 100-200 karakter, de ez a betűtípustól függ), de minden effektus használható rájuk. Ezért a következő részben ezzel a típussal fogunk csak foglalkozni. Karakterláncot a legegyszerűbben úgy lehet létrehozni, hogy a Toolbox-on a Text Tool-ra kattintunk, utána a rajzterületre kattintunk és már írhatjuk is. Ilyenkor a Property Bar a következőképpen néz ki: A kijelölt karakterek betűtípusát a – jelenleg AvantGarde betűtípus-nevet tartalmazó – fontlista legördülő menüben választhatjuk ki. Mellette állíthatjuk be a betű nagyságát, Félkövérségét, dőltségét, aláhúzottságát, igazítását.

Mellette állíthatjuk a sorok távolságát, készíthetünk felsorolást, iniciálét. Az Artistic Text-et szabadon formázhatjuk az objektumkezelő műveletekkel: torzíthatjuk, nagyíthatjuk, kicsinyíthetjük, tükrözhetjük stb. A Shape Tool-t kiválasztva a betűket akár egyenként is elmozdíthatjuk, ha megfogjuk a betű bal alsó részénél látható kis fehér négyszöget. Több betűt is kijelölhetünk a SHIFT billentyű segítségével. Az alsó képen az ö betűt megfogtam a Shape Tool eszközzel és „odébb tettem”. Egy meglévő karakterláncot szétszedhetünk az Arrange menü Break Artistic Text menüpontjával. Ilyenkor karakterenként lehet színezni, formázni a karakterláncot Ha ismét össze akarjuk illeszteni, akkor használjuk az Arrange menü Combine parancsát. Artistic Text típusú szöveget át lehet alakítani Paragraph Text-té és viszont is, a Text menü Convert to parancsával. 53. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN

INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Szövegobjektumok görbévé konvertálása Ha szabadon akarjuk a betűk alakját formálni, akkor először a szövegobjektumból görbékké kell alakítanunk a szöveget. Vigyázat! Ez egyirányú folyamat, szöveggé nem lehet visszaalakítani. Görbére írás A program lehetőséget ad arra, hogy egy karakterláncot tetszés szerinti görbére ültessünk. Ehhez ki kell választani a görbét és a karakterláncot, majd a Text menü Fit Text to Path parancsát. Ilyenkor a Property Bar-on a következő beállítási lehetőségeink vannak: Presets: ebben a legördülő listában előre elkészített formájú szövegfutásokat találunk, bármelyiket alkalmazhatjuk kedvünk szerint egyetlen kattintással. Text Orientation: itt megadható, hogy a szöveg milyen módon igazodjon a görbére. Vertical placement: meghatározható a függőleges elhelyezése a karakterláncnak a görbéhez képest. Text placement: megadhatjuk, hogy a görbe

mely részén szeretnénk elhelyezni a szöveget. Ennek akkor van értelme, ha a görbe hosszabb, mint a szöveg Distance from Path: itt határozható meg a szöveg alapvonala és a görbe közötti távolság. Horizontal Offset: Vízszintesen lehet eltolnia szöveget a görbén. Place on Other Side: a kiválasztott szöveget átfordíthatjuk a görbe másik oldalára. Ha el akarjuk a szöveget és a görbét egymástól választani, akkor az Arrange menü Break Text Apart menüpontját kell választanunk. 54. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Kitöltés Kitöltés alatt a programban lévő zárt objektumok kiszínezését értjük. a színezés történhet többféle módon: • egyszínű • színátmenetes o lineáris o sugaras o kúpos o négyzetes • mintás o kétszínű o többszínű o bitképes mintás • anyagmintás • Postscript kitöltés A legegyszerűbb az egyszínű kitöltés, elég csak kijelölt objektum

mellett a palettán egy színre kattintani az egér bal gombjával. A különböző palettákat a Window menü Color Palette pontjában kapcsolhatjuk be: Egyszerre több paletta is lehet bekapcsolva. A másik lehetőségünk a Fill eszköz használata: 55. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Egyszínű kitöltés Nézzük sorban a lehetőségeinket. Az első ikon az egyszerű (egyszínes) kitöltés ablakát nyitja ki: Kiválaszthatjuk a színmodellt, majd akár az egér bal gombjával és a csúszkával, akár az értékek diszkrét megadásával kikeverhetjük a kívánt színt. A Mixers fülön többféle színtérben és többféle módon keverhetünk színt (például kereshetünk komplementer színeket is) A Palette fülön pedig a programba épített számtalan színpaletta közül választhatunk. A színek egymás közötti konverzióját automatikusan elvégzi a program, amennyiben ez nem lehetséges (az eltérő

színtartományok miatt), akkor a legközelebbi, leghasonlóbb színt választja. Ha ezt figyelemmel akarjuk kísérni, akkor az Options menüben bekapcsolhatjuk a Gamut Alarm lehetőséget Színátmenetes kitöltés Ebben az ablakban alapesetben négyféle kitöltési mintából választhatunk: 1. Linear – egyenes vonalú átmenet 2. Radial – sugaras átmenet 3. Conical – Kúpos átmenet 4. Square – négyszöges átmenet 56. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Ezeket a lehetőségeket a Type legördülő ablakban választhatjuk ki. A Center offset felirat alatt állítható be a kitöltés középpontjának a helye Az Angle mezőben a színátmenet dőlésszögét állíthatjuk be. A Steps mezőben az átmenetek lépéseinek számát adhatjuk meg. Az Edge pad mezőben megadható, hogy mekkora tartományban maradjon az átmenet kezdő és befejező színe A Color blend szekcióban beállítható, hogy kétszínű, vagy

egyedi színfutást akarunk. Két szín (Two colors) esetén megadhato a kiinduló szín (From) és a befejező szín (To). A Midpoint csúszkával a színek arányát adhatjuk meg Ha a Custom rádiógombot választjuk ki, akkor így néz ki a szekció: 57. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A fenti ábrán kékből sárgába megy át a szín, de közbeiktattam egy kis rettenetes rózsaszínt A színátmenet feletti részen ha kettőt kattintunk, akkor az adott helyen egy kis fekete háromszög jelenik meg és tetszés szerinti színt vehetünk fel. Nem csak egyet, tetszés szerinti számút. Ha a Presets lenyíló ablakba beírunk egy nevet, akkor ez a fajta színfutást lementi a program, később bármikor elővehetjük ismét. Interaktív színátmenetes kitöltés Ha a Toolbox eszköztáron kiválasztjuk az Interactive Fill Toolt, akkor a kiválasztott objektumon belül megjelenik egy vonal, az egyik végén egy

négyzettel, a közepén pedig egy csúszkával. A négyzet jelöli a színfutás végét, ezt az egér bal gombjával szabadon áthelyezhetjük bárhová, akár az objektumon kívülre is. A csúszkával a kiinduló és végszín közötti köztes állapotok középpontját mozgathatjuk. 58. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Mintás kitöltés (Pattern Fill) A mintás kitöltés segítségével mintákkal „csempézhetjük ki objektumainkat. Ha kiválasztjuk a Pattern Fill pontot, akkor a következő ábra fogad bennünket: Választhatunk kétszínű, színes és képet tartalmazó háttérminták közül. A kétszínű mintáknál meghatározható a minta és a háttér színe. A Load gombbal már meglévő mintát (képet) is felhasználhatunk. A Create menüponttal magunk is készíthetünk egyedi mintázatot: 59. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Az Origin

részben határozhatjuk meg, hogy a csempézés honnét induljon (a 0 jelenti a bal felső sarkot), a Size részben pedig a minták méretét állíthatjuk be. Ez lesz a „csempeméret”. A mintákat dönteni és forgatni is lehet Példaként álljon itt néhány mintázat: A Transform fill with object pontot bekapcsolva ha nagyítjuk vagy kicsinyítjük a kitöltött objektumot, akkor a kitöltőminta vele együtt fog változni. A Mirror fill megtükrözi a kitöltőmintát. Anyagmintás kitöltés Ebben a pontban különböző anyagokat utánzó felülettel, mintával tölthetjük ki objektumainkat, pl. márvány, bőr, ásvány stb 60. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A texture library legördülő menüben választhatunk anyagkönyvtárat, alatta a kiválasztott könyvtárban lévő mintázatok vannak felsorolva, ha ezek közül választunk, akkor ezt a Preview ablakban máris szemügyre vehetjük. Jobb oldalon az

adott anyagmintához kapcsolódó beállításokat tehetjük meg. Egy kiválasztott anyagmintán belül is kérhetünk jellegében olyan, de mintázatában más formát. Ehhez csak a legelső Texture# felirat melletti számot kell megváltoztatnunk és a preview gombra kattintani Itt is van egy Tiling (csempézés) menüpont, ahol az objektum kitöltését, csempézését szabályozhatjuk. Postscript kitöltés 61. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Ilyen kitöltés alkalmazásával postscript leírónyelven elkészített kitöltőmintákat alkalmazhatunk. Ez csak az Enhanced nézetben látszik a képernyőn, mert igen számításigényes a kirajzolása Kitöltés törlése A Fill menüben ha a nagy x-et szimbolizáló ikonra kattintunk, akkor a kiválasztott objektum(ok) kitöltése megszűnik, üresek lesznek (nem fehérek!). Körvonalak A Coreldraw-ban minden objektumnak külön kezelhetjük a körvonalát. Amikor egy

objektumot létrehozunk (megrajzolunk, a program automatikusan az alapértelmezett körvonalat és kitöltést rendeli hozzá. Az alapértelmezést úgy változtathatjuk meg, hogy amikor nincs semmi kijelölve, akkor kiválasztjuk a körvonaljellemzőket vagy/és kitöltőjellemzőket. A program egy ablakban kérdezi meg, hogy mire szeretnénk ezeket alkalmazni ezután: Külön-külön megadhatjuk az alapértelmezést a grafikus objektumokra, a sima szövegre és a bekezdésszövegre. Természetesen ezeket kombinálhatjuk is egymással. A körvonalakat a legegyszerűbben a Körvonalak (Outline Tool) párbeszédablakban állíthatjuk be. Az Outline Tool eszközzel megadható közvetlenül hét különböző, előre definiált vastagságú körvonal, illetve, hogy ne legyen körvonal. A párbeszédablak beállítási lehetőségei a következők: 62. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A Color legördülő menüben állítható be

a körvonal színe, alatta a Width mezőben a körvonal vastagsága. A Style menüben a körvonal milyensége, stílusa állítható be (pl. szaggatott) Ha nem találunk kedvünkre valót, akkor az Edit Style gombbal akár saját magunk is definiálhatunk egyéni körvonalakat. Az Arrows részben a körvonalak, pontosabban vonalak két végének jellemzőit állíthatjuk be, itt tehetünk a végükre, pl. nyilakat Ha egyik nyíl vagy végződés sem tetszik, akkor az Options menü New pontjában készíthetünk egyedi végződést: 63. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Lehetőségünk van egyedi végződést is alkotni, ami nem nyíl alakú. Bármilyen grafika lehet vonalvég, egyetlen kitétel van, csak egyetlen objektum lehet, csoportosított nem. Kiválasztjuk a kívánt objektumot és a Tools menü Create pontjában kiválasztjuk az Arrow pontot. A rákérdezésre válaszoljunk OK-kal Ezek után az elkészített egyedi

vonalvégződés bármikor használható a későbbiek folyamán, mert bekerül a listába. A Corners részben határozhatjuk meg a sarkok „hegyességét”, a Line Caps részben pedig a vonalak végének „hegyességét”. A Behind Fill opció alkalmazásával ha kitöltést alkalmazunk, akkor a kitöltés – amennyiben ez be van kapcsolva – a kitöltővonal belső felét letakarja. A két objektumnak egyforma vastagságú a kitöltése, csak a jobb oldalinál bekapcsoltam a Behind Fill opciót. A Scale with image opció lehetővé teszi, hogy az objektum méretezésekor a körvonal vastagsága automatikusan igazodjon a grafika méretéhez. A Calligraphy menüpontban a rajzoló tollhegy alakját tudjuk beállítani. Ezt főleg kalligrafikus („lúdtollal” történő írás) körvonalazáskor használjuk. Ahogyan rajzolunk, a tollhegy a függőleges és vízszintes iránynak megfelelően más-más vastagságú lesz. Nyomásérzékeny tabletek a nyomás erősségét is

képesek közvetlenül a programnak átadni A körvonal és kitöltési jellemzőket nagyon egyszerűen alkalmazhatjuk – másolhatjuk – más objektumokra is. Válasszuk ki az új objektumot, amire át szeretnénk vinni egy meglévő objektum tulajdonságait és kattintsunk az Edit menü Copy Properties From pontjára. A megjelenő ablakban kiválaszthatjuk azokat a jellemzőket, amit másolni akarunk. 64. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Ha kiválasztottuk a megfelelőket, kattintsunk az OK gombra és a vastag fekete nyíllá alakult kurzorral kattintsunk arra az objektumra, ahonnan venni akarjuk a mintát. Szín mintavétel Ha van egy objektumunk és fel szeretnénk venni a körvonalszínét vagy a kitöltését, akkor erre a programban van lehetőségünk az Eyedropper eszközzel Különlegességek Interactive Transparency Tool Az Interaktív átlátszóság eszközzel áttetszővé, átlátszóvá tehetjük

objektumainkat, illetve azok részeit. Jelöljük ki az átlátszóvá tenni kívánt objektumot, kattintsunk az Interactive Transparency Tool-ra. A Property Bar-on válasszunk ki egy átlátszósági típust: • None: itt lehet törölni a már korábban létrehozott átlátszóságot. • Uniform: egységes átlátszóság. • Linear: vonal mentén fokozódó átlátszóság. • Radial: sugarasan fokozódó átlátszóság. • Conical: kúposan fokozódó átlátszóság. • Square: négyzetesen fokozódó átlátszóság. • Two Color Pattern: kétszínű mintázat szerinti átlátszóság • Full Color Pattern: többszínű mintázat szerinti átlátszóság. • Bitmap Pattern: bitképes átlátszóság (bitképekre). • Texture: anyagmintás átlátszóság. További lehetőségek a Tulajdonságsoron: Transparency Operation: itt állítható be, hogyan egyesítse az objektumokat a program. A lenyíló listában a Normal az első és alapértelmezett lehetőség, ezen

kívül választhatunk még a következőkből: 65. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • • • • • • • • • • • • • Add: hozzáadás Subtract: kivonás Difference: különbség Multiply: Szorzás Divide: osztás If Lighter: ha világosabb If Darker: ha sötétebb Texturize: mintázatos Hue: árnyalat Saturation: telítettség Lightness: fényesség Invert: invertálás And, Or, Xor: és, vagy, kizáró vagy logikai műveletek • Red, green, blue: vörös, zöld, kék Transparency Midpont: az átlátszósági középpontot lehet a csúszka segítségével – vagy az érték direkt megadásával – beállítani. Angle: a kitöltést meghatározó egyenes dőlésszögét állíthatjuk be. Edge: itt állítható be, hogy mekkora részen maradjon meg az átmenet kezdő, illetve zárórésze. A balra látható lenyitható listában adható meg, hogy az átlátszóság mire legyen érvényes: a kitöltésre,

a körvonalra, esetlegesen mindkettőre. Freeze: ha ezt a lehetőséget bekapcsoljuk, akkor az átlátszóvá tett objektumból és az alatta látszódó részekből bitképet készíthetünk. Ez úgy hat, mintha pillanatfelvételt készítenénk az átlátszó részről. Interactive Blend Tool Az interaktív áttűnés eszközzel két objektum között köztes alakzatokat készíthetünk, mintha az egyik objektum átalakulna a másikba (morphing kikockázva). 66. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Áttűnés létrehozása: kattintsunk a kiinduló objektumra, jelöljük ki az Interactive Blend Tool-t, majd az egér bal gombjával húzzuk a kurzort a másik objektumra, amíg a kurzor mellől el nem tűnik a ferde vonallal áthúzott kör. Az átmenet tulajdonságait később tetszés szerint módosíthatjuk a Tulajdonságsoron (Property Bar): Interactive Contour Tool Ezzel az eszközzel kontúrvonalakat tudunk készíteni az

objektumokhoz. A kontúrvonalak az eredeti objektum belsejében, vagy azon kívül is elhelyezkedhetnek. A kontúrozást a legegyszerűbben a Property Bar-on állíthatjuk be A Presets listából előre elkészített kontúrozást alkalmazhatunk a kiválasztott objektumra, illetve a pluszjellel az általunk készített kontúrt vehetjük fel a listára (a mínusszal törölhetünk). Az Object position és az Object size eszközökkel a kontúr objektumegyüttesét könnyen át tudjuk helyezni, illetve méretezni tudjuk. A mellette lévő három ikon segítségével meghatározhatjuk, hogy a kontúrok az objektumon hol helyezkedjenek el. Az első ikon, a To Center használatával a kontúrvonalak az alakzat belsejében jönnek létre úgy, hogy kitöltik az alakzatot, a második az Inside ikon, ilyenkor az objektumon belül maradnak a vonalak, a harmadik az Outside, ilyenkor az objektumon kívül lesznek a kontúrvonalak. 67. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN

INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A következő ikon segítségével (Contour steps) meghatározhatjuk, hogy hány kontúrvonal legyen. Contour Offset: a kontúrvonalak között távolságot állíthatjuk be. A következő három ikonnal a kontúrok színe szabályozható. A Linear Contour Colors esetén lineáris színátmenet jön létre, a Clockwise Contour Colors esetén a színkörön az óramutató járásával megegyező irányú színfutás lesz, a Counterclockwise Contour Colors esetében pedig az óramutató járásával ellentétes irányú lesz az átmenet. A következő két ikonon lehet meghatározni a körvonalszínt és a kitöltőszínt. Interactive Distortion Tool Az interaktív torzítás eszközzel objektumainkat torzíthatjuk, különleges hatásokkal láthatjuk el. A beállításokat a legegyszerűbben a Property Bar-on tehetjük meg: Preset: előre definiált hatásokat alkalmazhatunk a kiválasztott objektumra. Ha készítünk ilyet, akkor ezt hozzá

is adhatjuk a listáhiz, illetve törölhetünk is belőle. Push and Pull: benyomhatjuk, horpaszthatjuk (a képen a nullát tartalmazó mező pozitív értékénél) az objektum oldalait, illetve „felfújhatjuk” (negatív értéknél. Az alábbi kép először +4-et tartalmazó értékkel készült, utána -4-gyel 68. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Zipper: Fogazhatjuk vele az objektumunk széleit. Twister: csavart típusú torzítást állíthatunk be. Interactive Envelope Tool Az interaktív burkológörbe eszközzel az adott rajzobjektumot egy általunk megadott keretbe kényszerítjük, torzítjuk. A kis fogantyúknál és a vezérlőpontoknál fogva tetszés szerint torzíthatjuk objektumainkat. 69. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Interactive Extrude Tool Az interaktív kihúzás eszközzel objektumainkat térhatásúvá tehetjük, egyfajta

háromdimenziós hatást kölcsönözve nekik. A Preset lenyíló menüben ismét előre gyártott kihúzásokat találunk, amit tetszésünk szerint bővíthetünk. Az x, y értékekkel úgy pozícionálhatjuk az objektumunkat, mintha egyetlen objektum lenne (kihúzás után). Az Extrusion Type lenyitható listában hat különböző típus közül lehet választani. A Depth mezőben a kihúzás mélységét lehet beállítani A Vanishing Point Coordinate mezőkben az eltűnési pont koordinátáit adhatjuk meg (ahol összeérnek a kihúzott egyenesek). Ezt más néven enyészpontnak is nevezzük Az Extrude Rotation eszköz segítségével elforgathatjuk a kijelölt kihúzást. A Color ikonon a vetületek színét lehet beállítani. A Bevels ikonon az élletörés tulajdonságait adhatjuk meg. A Lighting eszközzel különböző fényhatásokat rendelhetünk az objektumhoz (lámpák – megvilágító fényforrások – száma, helyzete, ebből adódó fényviszonyok). Interactive

Drop Shadow A vetett árnyék eszközzel objektumainknak különböző árnyékait hozhatjuk létre, illetve szerkeszthetjük őket. Az árnyékok megfelelő alkalmazásával könnyen feldobhatjuk a legunalmasabb dokumentumot is. A CorelDRAW képes elkészíteni minden vektoros objektum és bittérkép árnyékát, így ezt a hatást nagyon sok helyen tudjuk használni Az árnyékokkal olyan hatást kelthetünk, mintha az objektum nem a lapon lenne, hanem fölötte lebegne. Az árnyékok mérete, opálossága és színe szabadon változtatható 70. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Az objektumok árnyékának elkészítésére az interaktív árnyék segédeszköz szolgál. Ezt az eszköztárban, a tollhegy segédeszköz ikonja fölötti kiugró menüben találjuk Az interaktív árnyék segédeszköz kiválasztásakor megjelennek a kelléktárban az árnyék beállítására szolgáló mezők, melyekkel tovább finomíthatjuk

az árnyékhatást. A Property Bar-on a következők a beállítási lehetőségek: • Drop Shadow Offset: az objektum és az árnyék közötti távolság. • Drop Shadow Angle: az árnyék irányát, a vízszintessel bezárt szögét adhatjuk meg. • Drop Shadow Opacity: az árnyék átlátszóságát állíthatjuk be. Nagyobb érték esetén sötétebb árnyékot kapunk • Drop Shadow Feathering: az árnyék élességét lehet beállítani. • Drop Shadow Feathering Direction: az árnyékszegély elhelyezkedését állíthatjuk be. • Drop Shadow Feathering Edges: árnyékszegély típusa. • Drop Shadow Fade: az árnyék elhalványulásának mértékét állíthatjuk. • Drop Shadow Stretch: a perspektivikus árnyék nyúlását lehet beállítani. • Drop Shadow Color: az árnyék színe. Lencsék (Lens) Lencsék használatával különleges fény- és színhatásokat hozhatunk létre. Az Effect menüben találhatjuk a Lens menüpontot. Lencsetípusok: • Brighten -

világosító • Color Add – Színhozzáadó. Összekeveri a színeket a megadott színnel • Color limit – Színkorlát. Fölé teszi a megadott színt • Custom Color map - Egyedi színtérkép. Két színnel definiált palettával rajzolja ki az alatta lévő objektumot • Fish Eye – Halszem. Torzítva nagyít • Heat map – Hőtérkép. A színek hőmérsékletét jeleníti meg a piros árnyalataival • Invert – Invertáló. Minden alatta lévő színt az inverzére vált • Magnify – Nagyító. Egyszerű nagyító (Megadható, hogy hányszoros) • Tinted Grayscale - Színezett szürkeárnyalat. A megadott szín árnyalatait használja • Transparency – Átlátszó. Adott színre színezve lesz átlátszó • Wireframe – Drótváz. Az alatta lévő objektumoknak, vagy azok részeinek kiöltő illetve körvonalszíneit adhatjuk meg Lencsék beállításai: 71. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • •

• Frozen – Fagyasztás. A kinagyított objektumot, hozzá group-olja, a lencséhez úgy, hogy az eredeti objektum is megmarad. Viewpoint – Nézőpont. Edit gomb A kereszt mozgatásával beállíthatjuk a nézőpontot. Főként a nagyításoknál van értelme Remove Face - Felület eltávolítása. Azoknál a lencséknél jelenik meg, amelyek színeket torzítanak. Bekapcsolásával, azokon a területeken eltűnik a hatása, ahol nincs alatta objektum Powerclip Ezt a hatást alkalmazva az objektumot egy másik belsejébe tehetjük. Amit a másikba helyezünk, azt Content-nek, amibe helyezzük azt Container-nek nevezzük. A powerclip használata: • Létrehozom a tárolót és a tartalmat • Kijelölöm a tartalmat • Effect Powerclip Place Inside Container • Majd rákattintok a tárolóra A tartalom belehelyeződik a tárolóba úgy, hogy egyiknek sem fog a mérete megváltozni, tehát ha a tartalom kisebb, mint a tároló, akkor nem fogja teljesen kitölteni. Perspective

Ezen eszközzel perspektívahatást alkalmazhatunk a kiválasztott objektumra. Annyiban különbözik a burkológörbe effektustól, hogy arányosít (a távolabbi objektumok kisebbeknek látszódnak, arányosan). Import, export 72. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A CorelDRAW saját fájlformátumát kevés program ismeri, ezért szükség van egy olyan módszerre, amivel más programok számára "érthető" formába lehet alakítani a CorelDRAW-ban készített rajzokat. A CorelDRAW export funkciója lehetővé teszi, hogy a rajzot valamilyen standard formátumban mentsük el. Gyakran előfordul, hogy más programokból származó adatokat (képeket, szövegeket) kívánunk a CorelDRAW dokumentumban elhelyezni. Ha a forrásprogram nem ismeri a CorelDRAW saját fájlformátumát, akkor nem tudjuk az adatokat az Open (Megnyitás) paranccsal betölteni, helyette az Import parancsot kell használnunk. A CorelDRAW

számos standard fájlformátumot ismer, így nagyon sok program szolgálhat forrásul a dokumentumban elhelyezendő képek szövegek számára. Fájlok importálása és exportálása Az adatok "lefordítását" az ún. import/export szűrők végzik Csak akkor tudunk egy dokumentumot egy adott fájlformátumban elmenteni, illetve csak akkor tudunk egy adott formátumú fájlt betölteni, ha telepítettük a megfelelő import/export szűrőt. Ennek módjáról a Telepítés menete c részben olvashat Fájlformátumok A különböző adattípusokhoz (bittérképekhez, vektorgrafikákhoz, szövegekhez stb.) különböző fájlformátumok tartoznak A fájltípust többnyire könnyen azonosíthatjuk a fájlok kiterjesztése alapján. Például a TIF kiterjesztésű fájlok bittérképek, a WPG kiterjesztésű fájlok vektorgrafikák, a DOC kiterjesztésű fájlok szövegek. Vannak olyan fájlformátumok, amelyeket csak egy-egy alkalmazás használ. Például a CorelDRAW-ban

készült, CDR kiterjesztésű fájlokat kevés más program képes beolvasni, ez a CorelDRAW saját formátuma. Más fájlformátumok teljesen függetlenek az alkalmazásoktól. Például a TXT kiterjesztésű szöveges fájlok nem kötődnek egyetlen alkalmazáshoz sem, ezeket a legtöbb szövegszerkesztő program be tudja olvasni. Saját formátumok Amikor egy dokumentumot a CorelDRAW Save (Mentés) parancsával mentünk el, a program egy CDR kiterjesztésű fájlt hoz létre. Ezek a fájlok a CorelDRAW saját fájlformátuma szerint készülnek. Az összes Corel program rendelkezik saját fájlformátummal, de ezeket a fájlokat a többi Corel program képes beolvasni. Tömörítés A programok az adatokat a fájlokban gyakran tömörítve tárolják. A tömörítéssel helyet takaríthatunk meg, de megnövekszik a fájlok mentésének és betöltésének az ideje Kétféle tömörítési formával találkozhatunk Az egyiknél a tömörítési eljárás során nem vesznek adatok,

a kitömörítés után ugyanazokat az adatokat kapjuk vissza, amiket betömörítettünk. Ezt a tömörítési módot szövegek tömörítésénél alkalmazzák, valamint olyan képeknél, ahol fontos, hogy a tömörítés során 73. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ ne romoljon le a kép minősége. Ebbe a kategóriába tartozik például az RLE, az LZW és a CCITT tömörítési módszer. A másik tömörítési mód adatvesztéssel jár, de sokkal nagyobb tömörítést tesz lehetővé, mint az előbbi módszer. Az adatvesztés mértéke a tömörítés mértékétől függ Ezt a tömörítési módot főleg képek, mozgóképek és hangok tömörítésénél használják, olyan esetekben, amikor a végeredmény minősége nem döntő szempont. Ebbe a kategóriába tartozik például a JPEG tömörítési eljárás Színmélység Ha a grafikus fájlformátumokról beszélünk, a színmélység a képfájlban tárolható

színek számát jelenti. Egy 1 bit színmélységű fájlban összesen két szín tárolható (ez általában a fekete és a fehér). Egy 2 bit színmélységű fájlban négy szín lehet, egy 8 bit színmélységű fájl pedig 256 színt tárolhat. A színes képek tárolására 24 vagy 36 bit színmélységű fájlokat szoktunk használni. Amikor a CorelDRAW export funkcióját használjuk, gyakran azt is meg kell adnunk, hogy milyen színmélységű fájlt szeretnénk készíteni. Ha kisebb színmélységet választunk, a fájl mérete kisebb lesz, de a színek kevésbé lesznek pontosak. Nagyobb színmélység esetén a fájl nagyobb lesz, viszont a színei jobban fognak hasonlítani az eredeti, vektoros állomány színeire A különböző alkalmazások különböző színmélységű fájlokat képesek kezelni. Ha át szeretnénk vinni egy CorelDRAW dokumentumot egy másik alkalmazásba, ismerkedjünk meg a célalkalmazás lehetőségeivel, és ennek alapján készítsük el a

fájl a CorelDRAW dokumentumból GIF Fontos, hogy az exportálás első lépéseként a file formátumát válasszuk ki. Adjunk nevet a képnek és ügyeljünk arra, hogy a Selected only jelölőnégyzet be 74. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ van-e kapcsolva. Bekapcsolt állapotában csak a kijelölt elemek exportálódnak, egyébként az összes objektum a rajzterületen. Beállíthatjuk az exportálni kívánt kép méretét az alapértelmezett mértékegységben, illetve az eredeti kép százalékos arányában. A Resolution mezőben adható meg a kép felbontása. A Color mode mezőben lehet a színteret beállítani az adott képhez. A GIF kép palettás színes kép, tehát a Paletted az alapeset A következő képen a GIF kép exportálásának részleteit láthatjuk. Itt állítható be a paletta, a színkeverés módja (Dithering), az intenzitása, és alul a Presets mezőben a paletta színeinek száma. Ez akkor

fontos, ha esetlegesen homogén színű képet exportálunk, mert ilyenkor csökkenthetjük a bitek számát, amivel a kép fizikai mérete jelentősen csökken. A felső két ablakban balra látható az eredeti vektoros kép, jobbra pedig az exportálás majdani végeredménye. Az eredeti képen a bal egérgombbal nagyíthatunk, a jobb egérgombbal kicsinyíthetünk, lenyomott bal egérgombbal pedig mozgathatjuk. 75. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A következő ablakban a GIF kép jellemzői állíthatóak: 76. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A Transparency részben megadhatjuk, hogy ne legyen átlátszó a kép (None), vagy pedig mely szín legyen átlátszó (ez általában a fehér szokott lenni). A jobb oldalon látható pipettával fel is vehetjük a kívánt színt, vagy pedig a csúszkán beállíthatjuk. JPG JPG exportnál a Compression csúszkával a

tömörítés erősségét szabályozhatjuk, a kis érték nagy fileméretet és szebb képet jelent a nagy érték kis fileméretével és rosszabb képminőségével szemben. A Smoothing csúszkával az éles határvonalakat simíthatjuk el, a nagyobb érték erősebb simítást jelent, ilyenkor homályosodik egy kicsit a kép. Ha a Progressive jelölőnégyzetet bekapcsoljuk, akkor a kép a webről való letöltődés közben a böngészőben folyamatosan épül fel. PNG A PNG formátumot a GIF képek leváltására fejlesztették ki, ma már széles körben használatos a weben. A GIF képekkel ellentétben támogatja a 24 bites színmélységet és az erős tömörítést. Az Interlace gombbal lehet a JPG Progressive pontjához hasonló hatást elérni. 77. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 78. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Rétegek és oldalak kezelése Munka

több oldallal Layout Insert Page Megadható, hogy hány oldalt akarunk beszúrni és megadható, hogy az aktuális elé vagy mögé Alul látható, hogy hány "page"-ből áll a munkánk (fülek). Ezekre a fülekre jobbklikk: Rename page - Oldal átnevezése Insert Page After - Oldal beszúrása utána Insert Page Before - Oldal beszúrása elé Delete Page - Oldal törlése Rétegek A rétegek használata jelentősen leegyszerűsíti a rajz elemeinek az elrendezését. A rétegek felfoghatók fóliákként, amikre objektumokat „ragaszthatunk" Ha megcserélünk két fóliát (réteget), megcserélődnek a rajtuk található objektumok is. A rétegek cseréje nem érinti az azonos rétegeken található objektumok sorrendjét, de a különböző rétegeken elhelyezkedő objektumok sorrendje felcserélődik A rétegek használatának további előnye, hogy könnyedén rögzíthetjük (zárolhatjuk) a rajtuk elhelyezkedő objektumokat, és egyetlen rövid művelettel

elrejthetjük azokat a képernyőn vagy a nyomtatáskor megjelenő oldalakról. A rács és a segédvonalak is rétegeken helyezkednek el. Szükség esetén ezeket a rétegeket is nyomtathatóvá tehetjük A rács rétegére nem rajzolhatunk A rétegek kezelésére – elrejtésükre, megjelenítésükre, valamint a sorrendjük megváltoztatására – az objektumkezelő dokkoló ablaka szolgál. Új réteg létrehozása Ha több réteggel szeretnénk dolgozni, meg kell ismernünk rétegek létrehozásának módját. Az új, üres CorelDRAW dokumentumokban alapesetben négy réteg található: Master Grid (Mester rács), Master Guides (Mester segédvonalak), 79. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Master Desktop (Mester munkaasztal), és még egy, melynek neve Layer1. A mesterrétegek azok a rétegek, melyek tartalma minden oldalon megjelenik. Ezeket a rétegeket csak egyszer kell beállítani, ezek a beállítások minden

oldalra érvényesek lesznek. Új réteg létrehozásához nyissuk meg az objektumkezelő dokkoló ablakát, majd kattintsunk az ablak tetején található New Layer (Új réteg) gombra. A New Layer (Új réteg) parancs megtalálható abban az úszómenüben is, amik akkor jelenik meg, amikor jobb egérgombbal kattintunk a dokkoló ablakba. A rétegek átnevezése A rétegek – a beépített mesterrétegek kivételével – tetszőlegesen átnevezhetők. Ez különösen akkor hasznos, ha a munkánk során figyelemmel szoktuk kísérni az állapotjelző sor tartalmát, ugyanis itt az objektumok neve mellett megjelenik annak a rétegnek a neve, amin az objektum elhelyezkedik. Az aktív réteg kiválasztása Ha rajzolni szeretnénk egy rétegre, előbb ki kell jelölnünk, aktívvá kell tennünk azt. Amikor létrehozunk (megrajzolunk, importálunk vagy beillesztünk) egy objektumot, az az aktív rétegre kerül. Az aktív réteg nevét az objektumkezelő piros színnel mutatja. Egy

réteg kijelöléséhez egyszerűen kattintsunk annak nevére az objektumkezelőben. A rétegek sorrendjének megváltoztatása A rétegek sorrendjét az objektumkezelő szemléletesen mutatja. Amelyik réteg az objektumkezelő listájában lejjebb található, az az oldalon is lejjebb helyezkedik el A listában legfelül látható réteg a legfelső az oldalon is A rétegek sorrendjének megváltoztatása komoly hatással van a rajtuk elhelyezett objektumok sorrendjére. Mivel az objektumok a rétegekhez vannak rögzítve, a rétegek sorrendjének megváltoztatásakor megváltozik az objektumok sorrendje is A rétegek felcserélésekor az azonos rétegen található objektumok sorrendje változatlan marad Egy réteg áthelyezéséhez kattintsunk annak nevére az objektumkezelőben, és húzzuk azt az új helyére. A réteg mozgatása közben a kurzor vízszintes nyíl alakúra változik, ez mutatja a réteg új helyét. A rétegek törlése Ha nincs szükségünk egy rétegre,

kitörölhetjük azt az objektumkezelő segítségével. Egy réteg törlésekor törlődnek az azon tárolt objektumok is, ezért a műveletet végezzük kellő körültekintéssel. A zárolt rétegeket, és a három beépített mesterréteget nem törölhetjük. Egy réteg törléséhez nyissuk meg a jobb egérgombbal a törölni kívánt réteg nevére, és válasszuk a megjelenő úszómenüből a Delete (Törlés) parancsot. 80. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A rétegek tulajdonságainak beállítása Az objektumkezelő dokkoló ablakának segítségével megváltoztathatjuk a rétegek legfontosabb tulajdonságait, például azt, hogy szerkeszthetők-e a rétegen elhelyezett objektumok, láthatók-e ezek az objektumok a képernyőn, és megjelennek-e a kinyomtatott oldalakon. A rétegeket beállíthatjuk úgy is, hogy a tartalmuk minden oldalon megjelenjen. A rétegek tulajdonságai megváltoztathatók a – külön ezt

a célt szolgáló – Layer Properties (Réteg tulajdonságai) ablakkal is. Ennek megnyitásához kattintsunk az objektumkezelőben a módosítani kívánt réteg nevére, és válasszuk a megjelenő úszómenüből a Properties (Tulajdonságok) parancsot. A rétegek elrejtése és megjelenítése Szükség esetén bármelyik réteg elrejthető, illetve újra megjeleníthető. Ha elrejtünk egy réteget, annak tartalma eltűnik a rajzterületről, de nem törlődik, így ha megjelenítjük a réteget, a rajta elhelyezett objektumok ismét láthatóvá válnak. Egy réteg elrejtéséhez nyissuk meg az objektumkezelő dokkoló ablakát, majd kattintsunk a réteg nevére a jobb egérgombbal, és válasszuk az úszómenüből a Visible (Látható) opciót. Ha az úszómenüben a Visible (Látható) parancs mellett nincs pipa, a réteg tartalma nem látható. Egy rejtett réteg megjelenítéséhez kattintsunk a nevére a jobb egérgombbal, majd válasszuk ki ismét az úszómenüből a

Visible (Látható) parancsot. Ha a parancs mellett megjelent a pipa, a réteg tartalma láthatóvá vált a rajzablakban. A rétegek elrejthetők és megjeleníthetők az objektumkezelőben, a nevük mellett látható „szem" ikonnal is. A réteg elrejtéséhez kattintsunk erre az ikonra Ekkor a program elrejti a réteget (amit az is jelez, hogy az ikon színe feketéről szürkére változik). A réteg láthatóvá tételéhez kattintsunk ismét az ikonra Rétegek zárolása és a zárolás feloldása Ha zárolunk egy réteget, azzal megakadályozatjuk, hogy később véletlenül megváltoztassuk a tartalmát. A zárolt rétegeken elhelyezett objektumokat semmilyen módon nem változtathatjuk meg, és ilyen rétegre nem is rajzolhatunk Egy réteg zárolásához nyissuk meg az objektumkezelő dokkoló ablakát, és kattintsunk a réteg nevére a jobb egérgombbal, és válasszuk ki a megnyíló úszómenüből az Editable (Szerkeszthető) parancsot. Ha a parancs mellett nincs

pipa, a réteg zárolva van. Ha feloldjuk egy réteg zárolását, annak tartalma újra szerkeszthetővé válik. Ehhez kattintsunk a zárolt réteg nevére a jobb egérgombbal, majd válasszuk ki ismét az Editable (Szerkeszthető) parancsot. A parancs mellett ekkor megjelenik a pipa, ami azt jelzi, hogy a réteg tartalma szerkeszthető. A rétegek zárolása a nevük mellett található, ceruzát ábrázoló ikonnal is elvégezhető. Egy réteg zárolásához kattintsunk a neve melletti ceruza ikonra Ekkor az ikon színe feketéről szürkére változik, mutatva, hogy a réteg zárolva van. A zárolás feloldásához kattintsunk ismét az ikonra. A rétegeken található objektumok külön-külön is zárolhatók. Erről bővebben az Objektumok rögzítése c részben olvashat 81. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A rétegek nyomtathatóságának be- és kikapcsolása A CorelDRAW azt is lehetővé teszi, hogy beállítsuk a

réteg nyomtathatóságát. Ha egy réteg nyomtatható, akkor annak tartalma a kinyomtatott lapon is meg fog jelenni. Ellenkező esetben a réteg tartalma csak a képernyőn látható, a nyomtatáskor rejtve marad A rajzolásra használt rétegek (pl a Layer1) alapesetben nyomtathatók, a rács és a segédvonalak rétegei azonban nem. Természetesen ezek a rétegek is nyomtathatóvá tehetők, így szükség esetén a rács és a segédvonalak is megjeleníthetők a kinyomtatott lapon. Egy réteg nyomtathatóvá tételéhez nyissuk meg az objektumkezelőt, és kattintsunk a réteg nevére a jobb egérgombbal. Ekkor megjelenik az úszómenü, amelyben a Printable (Nyomtatható) opcióval lehet beill. kikapcsolni a réteg nyomtathatóságát Ha a parancs mellett pipa látható, a réteg nyomtatható. Ha a parancs mellett nincs pipa, a réteg nyomtathatóvá tételéhez válasszuk ki a Printable (Nyomtatható) menüpontot. Ha azt szeretnénk, hogy a réteg tartalma ne jelenjen meg a

kinyomtatott lapon, akkor kattintsunk a réteg nevére a jobb egérgombbal, majd válasszuk ki a Printable (Nyomtatható) parancsot. Ha a parancs mellett nincs pipa, a réteg nem nyomtatható Ha egy réteg nem nyomtatható, a tartalma nem csak a kinyomtatott lapon nem jelenik meg, hanem a teljes képernyős előzetesben, és a nyomtatási előzetesben sem. A rétegek nyomtathatóságát az objektumkezelőben található, nyomtatót ábrázoló ikonnal is szabályozhatjuk Ez az ikon megtalálható minden réteg neve mellett Ha azt szeretnénk, hogy egy réteg ne jelenjen meg a kinyomtatott lapon, kattintsunk a réteg neve melletti nyomtató ikonra. Ekkor az ikon szín feketéről szürkére változik, mutatva, hogy a réteg nem nyomtatható. A réteg nyomtathatóvá tételéhez kattintsunk ismét az ikonra. Mesterrétegek létrehozása A mesterrétegek olyan rétegek, melyek tartalma minden oldalon megjelenik. Ezek a rétegek nagyon hasznosak lehetnek, ha bizonyos objektumokat (pl. egy

emblémát) a dokumentum minden oldalán el szeretnénk helyezni. 82. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Bármilyen réteg átalakítható mesterréteggé. Ehhez nyissuk meg az objektumkezelő dokkoló ablakát, és kattintsunk a megfelelő réteg nevére a jobb Ekkor megjelenik az úszómenü, amelyben a Master (Mester) paranccsal lehet egy normál réteget mesterréteggé alakítani. Ha kiválasztjuk a parancsot, megjelenik mellette egy pipa, amely mutatja, hogy a réteg mesterréteg. A rács és a segédvonalak konfigurálása az objektumkezelővel A rács és a segédvonalak egy-egy mesterrétegen helyezkednek el, így beállításuk elvégezhető az objektumkezelővel is. A rács beállításához kattintsunk a jobb egérgombbal a Master Grid rétegre, majd válasszuk a megjelenő úszómenüből a Setup (Beállítás) parancsot. Ekkor megjelenik a Grid and Ruler Setup (A rács és a vonalzó beállítása) ablak, amelyben

elvégezhetjük a rács beállítását. A rács paramétereinek beállításáról A vonalzó, a rács és a segédvonalak használata c részben olvashat A segédvonalak beállításához kattintsunk a jobb egérgombbal a Master Guides rétegre, majd válasszuk a megjelenő úszómenüből a Setup (Beállítás) parancsot. Ekkor megnyílik a Guidelines Setup (Segédvonalak beállítása) ablak, amelyben elvégezhető a segédvonalak beállítása. Erről a témáról bővebben beállításáról A vonalzó, a rács és a segédvonalak használata c részben olvashat Több réteg egyidejű használata Alapesetben bármelyik – nem rögzített – réteget szabadon módosíthatjuk. Ezt azért tehetjük meg, mert be van kapcsolva az Edit Across Layers (Rétegek közötti szerkesztés) funkció. Ha ez a funkció nincs bekapcsolva, csak az aktív réteget módosíthatjuk. Igaz ez mind az objektumkezelő műveleteire, mind pedig a rajzablakban elvégzett műveletekre. A rétegek

közötti szerkesztés kikapcsolásához nyissuk meg az objektumkezelő dokkoló ablakát, majd kattintsunk az ablak tetején található Edit Across Layers (Rétegek közötti szerkesztés) gombra. Ha a gomb nincs benyomva, a funkció ki van kapcsolva. Ha be szeretnénk kapcsolni a rétegek közötti szerkesztést, nyomjuk meg ismét a gombot. A rétegek azonosítása átszínezéssel Ha sok réteget használunk, és ezeken sok objektumot helyezünk el, gyakran nehéz megállapítani, hogy melyik objektum melyik rétegen van. Ennek megkönynyítésére a program képes az objektumok valódi színeit felülbírálni, és a megadott színnel kiszínezni az azonos rétegen található objektumokat. Természetesen ez a funkció nincs hatással a nyomtatásra, csak a képernyőn való megjelenítésben van szerepe. Egy réteg objektumainak az átszínezéséhez nyissuk meg az objektumkezelőt, majd kattintsunk a jobb egérgombbal az objektum nevére. Válasszuk a megjelenő

úszómenüből a Properties (Tulajdonságok) parancsot, melynek hatására megjelenik a Layer Properties (Réteg tulajdonságai) ablak. A színcserélés bekapcsolásához kattintsunk az Override Full Color View (Színek cseréje a színes 83. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ nézetekben) választómezőre. A réteg objektumainak ideiglenes színét a színgomb segítségével választhatjuk ki, a megszokott módon. Az iménti műveletsor hatására a program átszínezi a kiválasztott rétegen található összes objektumot. Ha vissza szeretnénk állítani az objektumok eredeti színeit, nyissuk meg ismét a Layer Properties (Réteg tulajdonságai) ablakot, és szüntessük meg az Override Full Color View választómező kijelölését. Ha bekapcsoljuk a színcserét, a program az összes oldalon lecseréli az adott rétegen elhelyezkedő objektumok színét. Azt is megtehetjük, hogy csak az aktuális oldalon változtatjuk

meg egy réteg objektumainak a színét Ehhez jelöljük ki az Apply layer changes to the current page only (A változtatások csak az aktuális oldalon legyenek érvényesek) választómezőt a Layer Properties (Réteg tulajdonságai) ablak bezárása előtt. Objektumkezelő: Layout Object Manager New Layer - Új réteg létrehozása Show Object Properties - Látható objektumtulajdonságok (Fill, Edit Across Layers Layerek tulajdonságai: Láthatóság (szem) Nyomtathatóság (nyomtató) Szerkeszthetőség (ceruza) Körvonalszín Layer Properties Override Full Color View A megadott színű körvonallal, kitöltés nélkül jeleníti meg az adott Layer objektumait Layerek sorrendje (húzható) Az első van legfelül és az utolsó legalul és így tovább Mesterréteg: A mesterrétegen lévő objektumok mindegyik oldalon látszanak. Master Grid - Mesterrács réteg Master Guides - Mestersegédvonal réteg Master Desktop - Mesterasztal réteg (Objektumokat helyezhetünk ide

ideiglenesen) Mesterréteg készítése: jobbklikk rá Master Elkészítem a kívánt Layer-t Munka a színekkel A CorelDRAW-ban számtalan módszerrel kitölthetjük az objektumokat. A színek kiválasztása több eszköz áll a rendelkezésünkre. Használhatjuk a palettát, a megfelelő párbeszédablakot, redőnymenüt vagy dokkoló ablakot. A különböző színezési módok segítségével kiválasztható színek száma óriási. Mivel nagyon sok szín közül választhatunk, szükség van egy olyan módszerre, amellyel pontosan definiálható bármilyen szín. Nem elég, hogy sikerült megtalálnunk az objektum színezéséhez a megfelelő színt, később is tudnunk kell reprodukálni azt, sőt olyan módszert kell használnunk, hogy a megfelelő paraméterek megadása után bárki elő tudja állítani a kiválasztott színt. Erre találták ki a 84. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ különböző színezési

modelleket, amelyek a színeket az alapszínek megfelelő arányú keverésével állítják össze. A színek pontos reprodukálása A számítástechnikában, a színek reprodukálására használt eszközök egymástól eltérő módon állítják elő a színeket. Ebből eredően a különböző eszközökön (monitoron, nyomtatón) megjelenő színek nagymértékben különbözhetnek egymástól. A különbségek minimálisra csökkentéséhez ún színkorrekciót kell végezni. A színek pontos reprodukciója A dokumentum elkészítésekor használt eszközök (a szkennerektől a nyomtatókig) különböző módon kezelik a színeket. Ha nem fordítunk figyelmet ezekre a különbségekre, nagy eltéréseket tapasztalhatunk a dokumentumban felhasznált képeredetik színe, a képernyőn megjelenő színek és a nyomtatóval előállított dokumentum színei között. A monitor más elven működik, mint a színes nyomtató, más színezési modellt használ, ezért más

színeket képes megjeleníteni, mint a nyomtató, ezért előfordulhat, hogy egy dokumentum színei tökéletesek a képernyőn, csak éppen nem lehet azokat papíron reprodukálni. A problémát tovább bonyolítja, hogy két szkenner, két monitor, ill. két nyomtató paraméterei sem mindig egyeznek meg. Előfordul például, hogy egy nyomtató képes kinyomtatni egy színt, amit egy másik színes nyomtató képtelen megjeleníteni. Az említett színterjedelem-problémák kiküszöböléséhez, a színeltérések minimálisra csökkentéséhez színkorrekciót kell végezni. Ennek megkönnyítésére a CorelDRAW ún. színprofilokat tartalmaz, amelyek leírják egy-egy eszköz (szkenner, monitor, nyomtató) karakterisztikáját, színterjedelmét és egyéb tulajdonságait A színprofilok használatával a program képes a színeket szükség esetén korrigálni, így a különböző eszközök színterjedelme közötti különbségeket a minimálisra csökkenteni A színprofilok

segítségével a CorelDRAW módosítja a képernyőn megjelenő színeket. Ha kiválasztjuk a megfelelő színprofilokat, a program a színeket úgy próbálja megjeleníteni a képernyőn, ahogy azok nyomtatásban látszanának. Ha megfelelő színprofilokat használunk, a program figyelmeztet arra is, hogy mely színek nem nyomtathatók ki a kiválasztott eszközzel (pl. színes nyomtatóval) Ha bekapcsoljuk a színkorrekciót, a képernyő színei tompábbá válhatnak. Színkorrekció nélkül a program élénkebb színeket jelenít meg, de jusson eszünkbe, hogy ezeknek az élénk színeknek a többsége nem nyomtatható ki! Színkorrekció A színkorrekció során a program úgy módosítja a színeket, hogy azok a lehető legjobban hasonlítsanak az eredeti színekhez. Ha csak a képernyő színeit korrigáljuk, a program csupán a monitorhoz tartozó színprofilt használja. Ha azt szeretnénk, hogy a színek a nyomtatón is élethűen jelenjenek meg, akkor ki kell

választanunk a nyomtató színprofilját is. Ilyenkor a program a képernyőn megjelenő színeket a két profil adatainak figyelembe vételével korrigálja 85. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A képernyőn megjelenő színek korrigálásához válasszuk a Tools (Eszközök) menü Options (Opciók) parancsát, majd kattintsunk a megjelenő párbeszédablak bal oldalán látható listában a Global/Color Management (Általános/Színkezelés) opcióra. Ekkor megjelennek az ablakban a színkorrekció beállításához szükséges mezők. A színkorrekció bekapcsolásához válasszuk ki a Calibrate colors for display választómezőt. Ha azt szeretnénk, hogy a képernyőn azok a színek jelenjenek meg, amelyek dokumentum kinyomtatásakor látszanának, a nyomtató színprofilját is be kell kapcsolnunk. Ehhez nyissuk meg az Options (Opciók) párbeszédablakot a Tools (Eszközök) menü Options (Opciók) parancsával,

kattintsunk a Global/Color Management (Általános/Színkezelés) opcióra, majd válasszuk ki a Display simulated printer colors (A nyomtató színeinek a szimulálása a képernyőn) választómezőt is. Ezután azt kell megadnunk, hogy az általunk használt kimeneti eszköz színes nyomtató-e, vagy pedig olyan eszköz, amelynél színbontott összetevőkből áll össze a kép (pl. levilágító-nyomdagép) Ehhez kattintsunk a Simulate Composite Printer (Kompozit nyomtató szimulálása), vagy a Simulate Separations Printer (Színbontott összetevőkkel dolgozó nyomtató) választómezőre. A pontos színkorrekcióhoz azt is közölnünk kell a programmal, hogy milyen grafika az, aminek a színeit korrigálni kívánjuk. A grafikák között azért kell különbséget tenni, mert nem mindegy, hogy egy vonalas rajz, vagy egy fotó színeit korrigáljuk. A vonalas rajznál nincs szoros összefüggés a színek között, ezért csak azokat a színeket kell korrigálni, amik kívül

esnek a kimeneti eszköz (pl. színes nyomtató) színtartományán A fotóknál azonban más a helyzet, ugyanis ezeknél az összes színt korrigálni kell, mert egy-egy szín korrekciójától erősen megváltozna a fotó összhatása (hiszen csak ezek a színek változnának meg, a többi szín nem). A színkorrekció típusának beállításához válasszuk a Tools (Eszközök) menü Options (Opciók) parancsát, kattintsunk a megnyíló ablak bal oldalán található listában a Global/Color Management/General opcióra, majd válasszuk ki a Color Matching Mode (Színegyeztetés módja) listából a megfelelő színkorrekciós módot. A következő opciók közül választhatunk: Illustration: Vektoros grafikák és egyszínű felületeket tartalmazó bittérképek színkorrekciós módja. A program ekkor csak azokat a színeket módosítja, amelyek kívül esnek a kimeneti eszköz színtartományán. Photographic: A fényképek színkorrekciós módja. Ha ezt választjuk, a

program a színeket egyenlő mértékben módosítja, hogy minden szín a kimeneti eszköz színtartományán belülre kerüljön. Automatic: Ha ezt az opciót választjuk nem kell foglalkoznunk a grafika típusával, ugyanis a program ekkor a rajz elemeitől függően kiválasztja a megfelelő színkorrekciós módszert. Ez az alapértelmezett színkorrekciós mód A színtartományon kívüli színek jelzése Ha bekapcsoltuk a monitor és a nyomtató színeinek a korrigálását is, a CorelDRAW képes felhívni a figyelmünket azokra a színekre, amelyek kívül esnek a nyomtató színtartományán, tehát amelyeket színkorrekció nélkül nem lehet kinyomtatni. A program ezeket a színeket egy általunk megadott, a többitől erősen elütő színnel helyettesíti a képernyőn. Ez a funkció csupán a figyelmeztetést szolgálja, a dokumentum nyomtatásakor nem játszik szerepet 86. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A

fenti kép megtalálható a CD-n is (gyumolcs.tif) A CorelDRAW-ba importálva bárki kipróbálhatja, hogy melyik színeket nem tudná kinyomtatni a színes nyomtatója. A színtartományon kívüli színek jelzéséhez válasszuk a Tools (Eszközök) menü Options (Opciók) parancsát, majd kattintsunk a megjelenő párbeszédablak bal oldalán található listában a Global/Color Management (Általános/Színkezelés) opcióra. Ekkor a párbeszédablak jobb oldalán megjelennek a színkezelés beállítására szolgáló mezők A nyomtató színtartományán kívül eső színek megjelenítésére a Highlight colors out of printer gamut (A nyomtató színtartományán kívül eső színek jelzése) választómező szolgál. Ne feledjük, ez csak akkor választható ki, ha bekapcsoltuk a színkorrekciót. A színtartományon kívül eső színek jelzésére a program az általunk megadott színt használja. Ezt a színt Warning Color (Jelzőszín) gombbal tudjuk kiválasztani

Lehetőleg olyan színt használjuk, ami elüt a dokumentum többi színétől Alapesetben a jelzőszín lefedi a színtartományon kívül eső színeket. Ez azonban nagyon zavaró lehet, különösen akkor, ha a munkánk során látnunk kell, hogy mit is ábrázol a kép. Ekkor célszerű a jelzőszínt opálossá tenni, hogy átszűrődjenek rajta a kép eredeti színei A jelzőszín átlátszóságát a Transparency (Átlátszóság) csúszkával módosíthatjuk. A színkezelés beállítására szolgáló ablak megnyitható az objektumok színezésére szolgáló párbeszédablakból és a palettaszerkesztő ablakából is. Ha a színek kiválasztására szolgáló ablakból szeretnénk megnyitni, kattintsunk a More (Egyebek) gombra az ablak kibővítéséhez, majd nyomjuk meg az Options (Opciók) gombot és válasszuk a megjelenő menüből a Gamut Alarm parancsot. Ha az ablakot a palettaszerkesztő ablakából kívánjuk megnyitni, kattintsunk az egyik színre a jobb

egérgombbal, majd válasszuk a megjelenő úszómenüből a Gamut Alarm parancsot. Színprofilok beállítása és hangolása A megfelelő színprofilok kiválasztása nagyon fontos a színek pontos reprodukciójához. A CorelDRAW számos bemeneti és kimeneti eszköz színprofilját tartalmazza, ha lehet, használjuk ezeket. Ha nem találjuk a megfelelő színprofilt, próbáljuk azt beszerezni az eszköz gyártójától (pl. az Interneten keresztül) Ha erre nincs mód, hozzunk létre egy új színprofilt a Corel Color Profile (Corel színprofil) varázsló segítségével. 87. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A megfelelő színprofil kiválasztásához nyissuk meg az Options (Opciók) párbeszédablakot a Tools (Eszközök) menü Options (Opciók) parancsával, majd válasszuk az ablakban látható listából a Global/Color Management/Profiles (Általános/Színkezelés/Profilok) opciót. Ekkor megjelennek az ablakban a

színprofilok kiválasztására szolgáló mezők. Válasszuk ki a lehulló listákból a megfelelő színprofilokat Ne feledjük, ezekben a listákban csak akkor találunk színprofilokat, ha a telepítéskor kiválasztottuk azokat. A színprofilok telepítéséről a Telepítés menete c részben olvashat Ha végeztünk a színprofilok kiválasztásával, zárjuk be az ablakot. Ettől kezdve a program a kiválasztott profilokban megadott paraméterek szerint végzi a színkorrekciót. 88. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Gyakorló feladatok 1. feladat Készítsd el az alábbi képkeretet CorelDraw-ban, az útmutatások segítségével 1. Az alapobjektumok egy kör és egy négyzet 2. Jelöld ki a két objektumot (a shift lenyomásával tudsz egyszerre több objektumot is kijelölni), majd az Arrange/Align and Distribute panelen állítsd be, hogy a két objektum egymáshoz képest vízszintesen és függőlegesen is

középre legyen igazítva. 89. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 3. A továbbra is együtt kijelölt objektumokat másold le (ctrl+d), majd a másolatot tedd arrébb Az első objektumpárosnál a kört vond ki a négyzetből (Arrange/Shaping/Trim), a második párosnál a négyzetet a körből. Kivonásnál a Leave Original kapcsolóit kapcsold ki, hogy sem a forrásobjektum (Source Object), sem a célobjektum (Target Object) ne maradjon meg. 4. A két objektumot az előbb használt Arrange/Align and Distribute panel segítségével rendezd egymáshoz képest középre. Az Arrange/Shaping/Weld panel segítségével készítsd el a két különálló objektum únióját. A létrejövő összevont objektumot másold le (crtl+d), majd tedd arrébb és kicsinyítsd le a másolatot. 90. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 5. A két objektum között hozz létre blend

átmenetet 6. Jelöld ki külön a két objektumot (ne az átmenet legyen kijelölve), majd az Arrange/Align and Distribute panel segítségével rendezd őket egymáshoz képest középre. Megkapod a feladatban szereplő keretet 2. feladat 91. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 1. Rajzolj egy kék színű kört (a ctrl-t nyomva tartva lesz belőle szabályos ellipszis, azaz kör), majd a csomópontváltoztató eszközzel (Shape Tool ) készíts belőle egy olyan körcikket, amiből 60 fokos körcikk hiányzik (a ctrl-t lenyomva 15 fokonként ugrik a körcikkkivágó). 2. Az Effects/Contour panelen (vagy CorelDraw 9-ben az Interactive Contour Tool segítségével) állítsd be a paramétereket, hogy az alábbi rajz készüljön el (a lépésközök távolsága: 1,5 mm, összesen 12 lépésben rajzoljon kontúrt, a kör belseje felé/To Inside. A kitöltőszín/Fill Colour fehér legyen, a körvonalnak ne legyen színezése):

3. Készíts fokmérő méretezőt az alábbi ábrák segítségével: 92. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A méretezőeszköz használatakor először a középpontba kell kattintani, majd a két szélső pontba, ami között a fokot kell mérni, majd a negyedik katintás helyezi el a méret szövegét. A Show Units for Dimension kapcsolóval (ld. az ábrán) kapcsold ki, hogy a 60 után ne írja ki, hogy "degrees", majd a Suffix-hoz írd be, hogy a méret után írja ki azt, hogy fok. 3. feladat Készítsd el az alábbi ábrát: Először készíts egy 8 szögű poligont 93. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Egy kört rendezz a 8 szögű alakzat közepébe, majd vond ki a poligonból a kört és készíts belőle 3D alakzatot (extrude). A kapott alakzatot sokszorosítsd, színezd, majd alkalmazz rájuk azonos Vanishing Pointot: 4. feladat Készítsd el

az alábbi képet. 1. Töltsd le a lenti képet, majd Importáld a CorelDrawban 94. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 1. Rajzolj téglalapot, készíts róla két másolatot és a másolatokat tedd félre későbbre (fontos, hogy a másolatok azonos méretűek legyenek az eredetivel, tehát az eredetit ezután már ne módosítsd). Az első téglalapot helyezd a képre és az Effects/Lens segítségével készíts belőle 4-szeres nagyítót. 2. Ha a megfelelő kép látszódik a nagyítóban, fagyaszd le a nagyítást (Frozen), majd a téglalapot tedd távolabb. A másolatok közül az egyiket kicsinyítsd (25%) negyedére (ha a nagyítás négyszeres volt) és a kis téglalapot helyezd a képre. A kis téglalap és a másik másolat közé készíts Blend effektet 12 lépéssel A két nagyobb téglalapot igazítsd egymáshoz képest középre, majd az alakzatok sorrendjét változtasd meg (Arrange/Order) úgy, hogy az a

végeredménynek megfelelő legyen. 95. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 5. feladat Készíts hernyót. 3D Gömb készítése: A, Szabályos kör készítése: ctrl lenyomásával B, Színátmenetes kitöltés: A színátmenetes eszköz (Fountain Fill) kiválasztása 96. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A színátmenet koncentrikus körök mentén történik (Radial) (1) A külső része fekete (From), a belső piros (To) (2) A belső rész (piros) sugarának beállítása (Mid-point) (3) - a kisebb érték nagyobb sugarat ad, nekünk a feketéből kell kevesebb a színátmenetben. A színátmenet középpontjának áthelyezése történhet a mintaábrán (4), vagy numerikusan (5). A végeredmény egy 3D nézetű golyó: Az alakzat minden része "gömbökből" áll. 97. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS,

WEBTERVEZŐ A hernyó teste és szarvai Blend eszközzel készíthetőek el, a Blend effektet útvonalhoz kell rendelni a New Path segítségével. Útvonalat te rajzolj, az útvonal görbéjének színét később tedd átlátszóvá. A szemekből először az elsőt készítsd el, igazítsd a szemet és a szemgolyót egymáshoz képest középre, csoportosítsd őket (Arrange/Group), majd készíts róla másolatot. Igen bonyolult, illetve igen bonyolultnak tûnõ rajzokat, mintázatokat is egyszerûen, néhány lépésben elkészíthetünk a CorelDRAW-val. Rajzolj egy 32 oldalú sokszöget. Kattints az eszközsoron a Poligon eszközre. Kattints a rajzterületre, s az egér gomját lenyomva tartva húzd a kurzort átlós irányba. A tulajdonságsoron állítsd 32-re a sokszög csúcsainak számát. 2. Színezd az alakzatot Jelöld ki az alakzatot: kattints rá nyíl eszköz választása után. Kattints a paletta egyik színmintájára az egér bal gombjával a kitöltszín, jobb

gombjával a körvonalszín megadásához. (A példában mi fehér kitöltést és kék körvonalat használtunk.) 3. Készíts az objektumról három másolatot Jelöld ki az alakzatot, majd nyomd le háromszor a + billentyût. 4. Alakítsd át egyenként a sokszögeket Kattints az eszközsoron a nyíl eszközre. Vidd a kurzort a kijelölt alakzat egyik csomóponja fölé. Amikor a kurzor alakja nyílhegyre változik nyomd le az egér gombját, s húzd a csomópontot az ábrán jelzett irányokba. Ha tetszik a kapott forma, engedd fel az egérgombot Mindegyik sokszöget kicsit másképp alakítsd. Ha nem látod a kijelölt sokszög csomópontjait, nagyítsd fel a képet: állítsd be a 98. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ nagyítási szintet például a normál eszközsoron. 5. Igazítsd középre az alakzatokat Jelöld ki valamennyi objektumot: a Shift billentyû lenyomva tartása mellett kattints rájuk nyíl eszközzel.

Majd üsd le a klaviaturán a C és az E gombot. 6. És kész Ezzel elkészült a mintadarab. Újabb variációkat kaphatsz, ha módosítod az objektumok sorrendjét, vagy átszínezed az alakzatokat Az a, ábrán a szürke árnyalatait használtuk kitöltõszínnek. A b, ábrán minden objektumnak más a körvonal és a kitöltõ színe is. (A közepére kis színátmenetes ellipszist is rajzoltunk.) +1. És még egy variációs lehetõség: kombináljuk egybe az egészet Jelöld ki egyszerre az objektumokat , majd kattints a tulajdonságsor Combine gombjára. A c, ábrán látható alakzat a kombinálás után világos körvonalat és radial típusú színátmenetes kitöltést kapott. 99. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A következõ példában megmutatjuk, hogyan alakíthatunk mozaikká egy vektorrajzot vagy bitképet. 100. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 1.

Rajzoljuk meg a feldarabolandó képet, vagy importáljunk egy meglevõ bitképet, clipartot stb. 2. Rajzoljuk egy rácsot: Válaszszuk a rács eszközt (Graph Paper Tool). Állítsuk be a tulajdonságsoron a sorok illetve az oszlopok számát, majd rajzoljunk a feldarabolandó képnél valamicskével nagyobb rácsalakzatot. Ha négyzet alakú mozaikdarabokat szeretnénk, a sorok és oszlopok számát állítsuk egyformára, s a rács rajzolása közben nyomjuk le a Ctrl billentyût is. 3. Aktiváljuk a PowerClip automatikus középre igazítás funkcióját: Kattintsunk a Tools menü Options parancsára A párbeszédablak bal oldalán válasszuk a Workspace mappán belül az Edit lapot. Kapcsoljuk be az Auto-center new PowerClip contents jelölõnégyzetet és kattintsunk az OK gombra. 101. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4. A képet PowerClip hatással helyezzük a rácsba. Jelöljük ki a darabolandó képet. (Ha a kép

több elembõl áll, jelöljük ki valamennyit egyszerre.) Válasszuk az Effect menü Powerclip pontjának Place Inside Container parancsát. Majd a megváltozott alakú kurzorral kattintsunk a rácsalakzatra. 5. Végül bontsuk fel elemeire az imént létrejött PowerClip csoportot: kattintsunk a tulajdonságsoron az Ungroup ikonra, vagy válasszuk az Arrange menü Ungroup parancsát. Ezután a rács alkotóelemei, a téglalapok, -s benne természetesen a képrészletek- egymástól függetlenül szabadon áthelyezhetõk, transzformálhatók, színezhetõk. 102. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Adobe Photoshop A fejezet végére képes lesz: • a programot elindítani, kezelni • alapvető grafikai elemeket elkészíteni, módosítani, • rajzelemeken transzformációkat végezni, • képeket alapszinten retusálni. 103. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A

programról Az Adobe cég Photoshop nevű programja de facto ipari szabványnak számít a digitális képretusáló programok között. Igen széles körben alkalmazzák a hobbi szinttől egészen a professzionális szintig. A program elsősorban fotók, digitális képek retusálására szolgál, nem elsősorban digitális festésre (erre kitűnő program a Painter). A program jelenleg a 7.0-ás verziónál tart, de a 6-os és a 7-es között nincs olyan nagy különbség az elsajátítás szempontjából. Lényegesebb váltás volt az 5ös és a 6-os verzió között A 60 elindulása után a nyitóképernyő fogad bennünket: A képernyő tetején foglal helyet a menüsor, alatta pedig a tulajdonságsor található. A kép bal oldalán van a Tool eszköztár Attól függően, hogy melyik eszközt választottuk ki, a tulajdonságsor annak megfelelő beállításokat mutat. A kép jobb oldalán a paletták láthatóak, ahol különböző információkat olvashatunk le, illetve

beállításokat végezhetünk el. File menü New Név Szélesség és mértékegysége Magasság és mértékegysége Resolution (felbontás) - pl.: pixel/cm Mode (színhasználat) 104. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Alap háttér (Content) Open Open as Open Recent Close Save Save as Név Típus Save Options Különböző típusoknál és bonyolultságú képeknél más-más beállítás változtatható Print options Kép elhelyezése a lapon Show more options - további (magassabb szintű beállítások) Page Setup Nyomtatási lap beállításai Print Jump to Exit A legfontosabb és leggyakrabban használt eszközök a Tool eszköztáron találhatóak. Ezeket fogjuk most csoportok szerint átnézni és megpróbálunk velük alapszinten megismerkedni. Az első ilyen csoport a rajzolóeszközök csoportja. Ezen eszközök segítségével végezhetjük el a Photoshop alapvető rajzolási műveleteit Rajzoló eszközök

Airbrush tool: • Mode - Milyen hatással módosítsa az alatta lévő színeket • Pressure - Milyen erősséggel fogjon az eszköz • Brush dinamics (legtöbb rajzoló eszköznél használható): • Size - Elvékonyodik • Opacity - Láthatatlanná válik • Color - Háttérszínbe megy át Mindháromnál megadható, hogy hány lépésből történjenek (steps) Pencil tool (ceruza): • Mode • Opacity • Auto Erase - Ha a kiválasztott előtérszínre akarok festeni, azt automatikusan mint egy radír, a háttérszínre törli Paintbrush tool: • Mindenben egyezik a Pencillel kivéve: • A lényegi különbség, hogy ez nem csak a pixelek teljes színre festésére képes, hanem a festés határán elhalványul, így a görbék folyamatosabbnak tűnnek • Nincs Auto Erase, hanem helyette Wet Edges (a széleken fog erősebben) 105. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Clone Stamp tool: Arra szolgál, hogy az eszköz

használatától adott távolságra lévő képpontokat átmásolja a képnek arra a részére, ahol használom. Először az Alt nyomva tartása mellett a kép valamely pontjára kattintva meghatározom honnan, majd eszközzel simán kattintva meghatározom, hogy hova másolja a képpontokat. A szokásos beállításokon kívül a következő lehetőségek vannak: • Align: • Bekapcsolva: Mindig tartja a távolságot és az irányt • Kikapcsolva: Mindig arról a pontról kezdi a másolást, ahova az Alt mellett kattintottunk, akárhova is másolok • Use All Layers: • Bekapcsolva: Mindegyik layert (réteget) használja, nem csak azt amelyiken éppen dolgozunk 106. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • Kikapcsolva: Csak azt a layert használja, amelyiken dolgozuk Pattern Stamp tool: Adott felületet fest a képre. A Clone Stamp tool-hoz képest új beállítás: • Pattern: itt határozható meg, hogy melyik

felületet fesse a képre History: Ezt az ablakot megnyitva (Window Show History), láthatjuk az összes eddigi műveletünket. Itt léphetünk vissza, akkár többet is, vagy ha nem módosítottunk a képet a visszalépés óta, akkor előre is. • Create new document in current state: Új dokumentumként megnyitja a jelenlegi állapotot. • Create new snapshot - Elmenti a jelenlegi állapotot egy "snapshot"-ba • Delete current state - Törli a jelenlegi állapotot History Brush tool: A History ablakban kijelölt állapotot festi vissza ott ahol az eszközt használom. Beállításai már mind ismertek Art History Brush tool: A History ablakban kijelölt állapotot festi vissza különböző színkeverő, elmosó effektekkel. Új beállításai: • Style - Effekt stílusa • Fidelity - Színhűség • Area - Mekkora területen előforduló színeket keverje • Spacing - Egymástól milyen távolságra fessen Eraser tool: Sima radír. Az általunk meghatározott

területen radíroz a háttérszínre Új beállítása: • Mode: A radír formáját határozza meg: • Paintbrush • Airbrush • Pencil • Block • Erase to history: Úgy működik mint egy History tool. Background Eraser tool: Teljesen töröl. Nem a háttérszínre töröl, hanem megszünteti a radírozott részt, és a background-ból Layer 0-t csinál. (Layerek!) Magic Eraser tool: A kép egy pontjára kattintva vele, az egyszínű területet törli. Azt, hogy mekkora színeltérést engedjen, a tolerance határozza meg. 100%-nál nagy, 0% semmilyen eltérést nem enged. Paint Bucket tool: A kép egy pontjára kattintva vele, az egyszínű területet tölti ki az előszínként megadott színnel. Azt, hogy mekkora színeltérést engedjen, a tolerance határozza meg a fent említett módon. • Fill: • Fillcolor • Pattern Gradient tool: 107. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Kettő vagy több szín, vagy az

átlátszó között készít átmenetet, miután meghúztuk az átmenet vonalát. A területet ugyanazon elv alapján választja ki mint a Paint Bucket. Beállítások: • Különböző átmeneti formák: • Lineáris • Körkörös • Kúpszerű • Kétoldali • Gyémánt • Reverse - színcsere • Transparency - Engedi-e a 100-nál kisebb opacity-t a színeknek • Előre definiált átmenetek közti választás • Gradient szerkesztő: • Name • Gradient type: • Solid • Smoothness - Simaság • Opacity Stop • Opacity • Location • Az átmenet középpontja • Color Stop • Color • Location • Az átmenet középpontja • Noise • Roughness - durvaság • Felhasználható RGB tartományok megadása • Restrict Colors - színeltérések korlátozása • Add Transparency - átlátszó részeket ad hozzá • Randomize - újragenerálja a gradientet Blur tool: Eléletleníti a képet. Sharpen tool: Élesíti a képet. Smudge tool: Elkeni a képet. •

Finger painting: Az elején megfesti az előszínnel a képet. Dodge tool: Kivilágosítja a képet. • Range - hol hat az eszköz • Shadows - sötét helyeken • Miditones - közepes fényességű helyeken • Highlights - világos helyeken Burn tool: Sötétíti a képet. 108. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • • • • • • Range - ua. mint az fentebb Sponge tool: Mode Saturate - élénkíti a színeket Desaturate - fakóbbá teszi a színeket a színeket A különböző Brush-ok használata: Választhatunk előre definiált formájúak és nagyságúak közül Mi is létrehozhatunk rajzoló fejet. Beállításai: • Név • Diameter - nagysága • Hardness - a fej széle felé való halványulás (100%-os színerősség határa) • Spacing - Milyen távolság után fogjon egymás után kétszer • Forma meghatározása: • Angle - Dőlés szög • Roundness - Összenyomás Kijelölő eszközök Minden

kijelölő eszköz tulajdonságsorán szerepel 4 gomb: -normál -hozzáadás -kivonás 109. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ -metszett Ezekkel állítható be az, hogy a kijelölés melyet létrehozok, hogyan viszonyuljon az addigi kijelöléshez. Rectangle Marquee tool: Négyzet alakban jelöl ki. Beállításai: • Feather Itt adhatjuk meg, hogy a kijelölés szélénél hány pixeles átmenetet akarunk. (Tehát fokozatosan gyengül a kijelölés erőssége) • Style: • Normal • Constrained Aspect Ratio : Csak (a width-nél és a high-nál) megadott oldal arányban hozható létre a kijelölés téglalapja. • Fixed Size A width-ben és a height-ban megadott nagyságú kijelölést ad, már egy kattintás után Elliptical Marquee tool: Ellipszis (kör is persze) alakban jelöl ki. Beállításai ugyanazok mint a négyzetesnél, kivéve, hogy neki van: anti-aliased Single Row Marquee tool: Egy pixel sort (vizszintesen)

jelöl ki. Egyetlen beállítása a Feather Single Column Marquee tool: Egy pixel oszlopot (függőlegesen) jelöl ki. Egyetlen beállítása a Feather Move tool: Hagyományos nyíl eszköz: mozgatja a kijelölt részt. Beállításai: • Auto Select Layer Ha az eszközzel valahova kattintunk, akkor automatikusan az a Layer választódik ki, amelyikre kattintottunk. • Show Bounding Box A mozgatandó rész kereteinek megjelenítése. Lasso tool: Szabadkézi kijelölés. Beállításai: Feather, Anti-aliased Polygonal Lasso tool: Sokszög kijelölés. Egy kattintással határozok meg egy csúcsát Vagy úgy fejezem be a szerkesztését, hogy bezárom, vagy duplát kattintva bezárja helyettem Beállításai: Feather, Anti-aliased. Magnetic Lasso tool: Hasonló mint a polygonal, de itt a csúcspontokat nem rakjuk ki, hanem a program, méghozzá oda, ahol nagyobb kontrasztot érez. Ezért többnyire bonyolultabb alakok kijelölésére szoktuk használni Új beállításai: • Width:

Azt a területet adhatjuk itt meg (pixelben), amelyen vizsgálja a színeket. • Edge Contrast: Érzékenység meghatározása (0-100). Ha nagy ez a szám, akkor csak azokat az éleket veszi észre amik nagyon kontúrosak, ha kicsi, akkor a sokkal kevésbé éles kontúrokat is. 110. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • Frequency: Itt határozhatom meg (0-100), hogy milyen gyakran tegyen le csúcspontokat. Magic Wand tool: Ugyanúgy működik ahogy a Paint Bucket, csak ő nem kifesti, hanem kijelöli az adott részt. Magic Wand tool: Ugyanúgy működik ahogy a Paint Bucket, csak ő nem kifesti, hanem kijelöli az adott részt. Crop tool: Képkivágásra szolgáló eszköz. Vágás előtti beállítások: • Width • High • Resolution • Front Image • Clear Vágás utáni beállítások: • Shield cropped area • Szín • Opacity • Perspective • Cropped area (ha nincs perspective): • Delete • Hide Egyéb

műveletek kijelöléssel: • Select inverse • Transform Selection • Feather - utólagos • Select Modify Border • Select Modify Smooth (élek lekerekítése) • Select Modify Expand (széthúzás) • Select Modify Contract (összenyomás) 111. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Alakzatok • • • A Shape tool 3 féle módban használható: Create new Shape Layer • Csinál egy Shape tipusú layert: • Vektoros objektumok • Külön-külön is utánszerkeszthetők • A raszteres alkalmazások (rajzoló eszközök, filterek, stb) nem használhatóak, míg nem raszteresítem a layert Create new Work Path: • Csinál egy új Path-t (Window Show Path) • Az előzőben megismert módon utánszerkeszthető kijelöléseket csinál. • Path ablak gombjai: • Path kitöltése a foreground színre • Path körvonalának megfestése foreground színnel • Kijelölés bekérése • Szerkesztői mód • Új Path

• Path törlése Create filled region: 112. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • • • • • • • Simán egy raszteres alakzatot csinál az aktuális layerre Formák: Rectangle: • Unconstrained • Square • Fixed size (fix méretű) • Proportional (fix arányú) • From Center Rounded Rectangle: • Unconstrained • Square • Fixed size (fix méretű) • Proportional (fix arányú) • From Center • Radius (az élek lekerekítésének sugara) Ellipse: • Unconstrained • Circle • Fixed size (fix méretű) • Proportional (fix arányú) • From Center Polygon • Radius (itt lehet fixálni a méretét) • Smooth Corners (csúcsok lekerekítése) • Indent Sides by (az oldalak középpontjainak behúzása - csillag) • Smooth Indents (az előző behúzás kerekítése) • Sides (oldalak száma) Line • Start, End (nyílfejek kirakása) • Width (nyílfej szélessége) • Length (nyílfej

hosszúsága) • Concavity (nyílfej konkávitása) • Weight (vonalvastagság) Custom Shapes • Unconstrained • Defined Size (előredefiniált méretű) • Defined Proportions (előredefiniált arányú) • Fixed size (fix méretű) • From Center • Shape (forma) Alakzatok szerkesztése: • Kijelölés: Path Component Selection tool 113. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • Csúcspontok kijelölése, mozgatása és a húzópontok mozgatása: Direct Selection Tool Új alakzatok szerkesztése: • Pen: Csomópontok létrehozása • Freeform Pen: Szabadkézi oldalak rajzolása • Add Anchor Point Tool: Új csomópont hozzáadása alakzathoz (csak az éleken) • Delete Anchor Point Tool: Csomópont törlése 114. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • Convert Point Tool: Húzópontok mozgatása Slice A Slice eszköz arra való, hogy egy kész munkát html

táblába helyezzen helyettünk. Tehát először feldarabolja kis képekre, majd egy html fájlban összerakja az egészet egy táblázatba. (Egyéb html szintű módosításokra nem képes!) • Slice Tool: • Ezzel az eszközzel hozom létre a cellákat. Mikor egy új ilyen területet határozok meg, akkor a hozzá tartozó (körülötte lévő) cellák is rögtön megjelennek. • Slice Select Tool: • Ezzel tudom a már létrehozott cellákat kijelölni (csak amit a Slice-szal mi hoztunk 115. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ létre, nem pedig a program által hozzágenerált cellákat): • Törlés • Áthelyezés • Átméretezés Megjegyzés: A Slice-szal kialakított cellák (még akkor is ha segédvonalakat használunk) szinte sosem pontosak, ezért a Slice Select Tool-lal utólag mindig pontosítani kell! • File / Save for Web: • Original • Optimized • 2-Up: A kettő együtt • 4-Up: Még két

lehetséges mentési minőség • A képek alá van írva: • Kép formátum • Méret • Átlagosan egy 28.8 Kbps modemmel mennyi a letöltési ideje • A képrészekről külön információt a Slice Select Tool-lal való kijelölés után kaphatunk • A teljes kép méretét az image size-nál beállíthatom • Output Settings: • Html tartalma • Háttér • Fájlnevek Rétegek A layerek (rétegek) a kép különálló egységei. Egy-két művelettől eltekintve minden hatás, effect csak az aktív layeren fejti ki hatását. Tehát az első és legfontosabb előnye, hogy képünk különböző részeit, külön-külön tudjuk kezelni, formázni A layerek ablak megnyitása: Window Show Layers Létrehozása: • Legegyszerűbben úgy jön létre új layer, hogy egy képrészlet kimásolása után beillesztem. Ezt a beillesztett részt automatikusan egy új layerre fogja tenni a Photoshop. • A Layer ablakban a "Create a New Layer" gombbal • Duplicate Layer

(popup menu) Sorrendiség: • Amelyik kép feljebb van a Layer ablakban az van feljebb a képen is • Sorrend változtatása húzással Background: • Ez a legalsó layer, mely sokszor teljesen máshogyan viselkedik, mint a többi layer • Nem mindegyik módban létezik (pl.: Indexed color módban nincs) • Nem törölhető ki egy része átlátszóra, tehát minden esetben az egész képet kitölti valamilyen színnel Beállításai: 116. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • • • • • Neve Jelölésének színe a Layer ablakban Mode Opacity Tiltások: • Átlátszóra rajzolás • Rajzolás • Mozgatás • Minden Műveletei: • Törlés • Duplikálás • A layer határa mentén kijelölés: Ctrl + klikk az adott layerre • Layer menüben: • New / Layer from Background • Réteg ráolvasztása az alatta lévőre Merge Down vagy Ctrl + E • Merge visible - a látható layereket a Backgroundra olvassza

Merge Visible vagy Shift + Ctrl + E • Flatten - A nem látható layereket kitörli Flatten image Free Transform Layerrel kiválasztás nélkül A transzformálás határai nem a kiválasztás határai lesznek, hanem a rétegé. Channels (csatornák) és Maszkok • • • • • • • Channels Window Show channels Alaphelyzetben RGB módban 4 channel látható az ablakban: RGB - A kép maga Red - Fekete-fehéren van ábrázolva a kép úgy, hogy a szürkeárnyalat sötétsége, az adott pixelen lévő szín piros erőssége • Pl.: 180, 255, 20 RGB kódú pixel 180-as szürke lesz ezen a csatornán Green - Ugyanaz mint a Red, csak zölddel Blue - Ugyanaz mint a Red, csak kékkel Az ablak alján 4 gomb található: Create New Channel (3. gomb): Ennek hatására új channel hozható létre, amely mint kijelölés fog innentől kezdve tárolódni. Egy fekete fehér szerkesztőben hozhatom létre a kijelölést, mégpedig úgy, hogy a fehér a teljesen kijelölt rész, a fekete

pedig egyáltalán nem A szürkeárnyalatok pedig a kijelölések erőssége Így tehát például egy gradienttel létrehozhatók egy átmenetes kijelölést. Save Selection as Channel (2. gomb): Ha az RGB channelen létrehoztam egy kijelölést (a hagyományos eszközökkel), akkor ennek a gombnak a hatására elmenti egy channelbe a kijelölést (mely így később továbbszerkeszthető) Load Channel as Selection (1.gomb): 117. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • Kiolvassa a channelnek megfelelő kijelölést és kiteszi. Mindez megtehető anélkül is, hogy átváltanánk az adott channelre úgy, hogy a Ctrl nyomvatartása mellett kattintok a csatornára (ugyanúgy mint a Layereknél) Delete Current Channel (4.gomb): Törli az aktív csatornát (amelyiken éppen vagyok). Quick Mask: A Toolpalettán a színek alatt található a következő két gomb: Edit in Standard mode - Edit in Quick Mask mode A második gombra

kattintva QM módba kerülünk: • A munkaszínek (Toolbar-on) szürkeárnyalatúak lesznek, hiszen ugyanazon az elven működik mint a sima csatornák, csak nem mentődik, valamint nem fekete-fehérben rajzolja ki a kijelölést, hanem a kép fölé átlátszó piros színt rak és ahol ki van jelölve ott leveszi ezt illetve annak arányában, hogy mennyire van kijelölve. (Egyébként a sima csatornákat is nézhetjük így ha egyszerre van láthatóvá téve az RGB-vel) • Az első gombra kattintva visszatérünk Standard módba és megkapjuk a kijelölést. Maszkok alkalmazása: • Két kép közötti áttűnés • Hatások átúsztatása (színezések, filterek) • Bonyolultabb formájú kijelölések • Pontosabb kivágás • Stb. Szövegek A Type tool (T) ikonnal két lehetőségünk van: 1.) Szöveglánc (1 kattintás a lapra) 2.) Szöveg doboz (folyamatosan nyomva tartva a bal egér gombot, kihúzni a keretet) 1.) Sima karaktertípus 2.) Kijelölés : Csak a

kijelölést alakítom, formázom, a szöveget nem 3.) Két irány is lehetséges: az első a vízszintes, a másik a függőleges írásmód 4.) Betűtípus 5.) Stílus 6.) Méret 7.) Anti-aliasing (finomítások) 8.) Igazítások (balra, középre, jobbra) 9.) Szín 10.) Warp Text 118. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Style: Formák Horizontal / Vertical: Függőleges / Vízszintes Bend: Görbités H Distortion: Vízszintes Torzítás V Distortion: Függőleges Torzítás Betűméret Spec. Betűtáv 2 karakter között Nyújtás Függőlegesen Index Sortávolság Betűtávolság Nyújtás Vízszintesen Rendezések Behúzások Kötőjel 119. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Layer-effektek Azok az effektek, melyek csak az adott layerhez tartoznak. Ki-be kapcsolhatóak a layer ablakban, külön-külön és együtt is A Layer Style ablak megjelenéséhez a kívánt

layerre kell duplán kattintani 1. Drop Shadow (árnyékvetés): • Opacity • Angle (Use Global Light) • Distance • Spread • Size • Contour • Noise 2. Inner Shadow (belső árnyék) • Ugyanazok a beállításai mint a Drop Shadownak 3. Outer Glow (ragyogás) • Opacity • Noise • Ragyogás színe - Átmenet gradientje • Technique (átmenet) • Spread • Size • Contour • Range(átmenet középpontja) 4. Inner Glow (beragyogás) • Ugyanazok a beállítások mint az Outer Glow-nál 5. Bevel and Emboss (domborítás) • Style • Outer Bevel • Inner Bevel • Emboss • Pillow Emboss • Stroke Emboss • Technique • Smooth • Chisel • Depth • Direction (irány) • Size • Soften • Angle • Gloss Contour • Highligth mode • Shadow mode • Contour: Új kontúrt tesz az alapkontúr felé 120. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • Texture: Textúrát tesz a layerre • Pattern • Scale

• Depth 6. Satin (Belső torzított árnyék): • Opacity • Angle • Distance • Size(átmeneté) 7. Color Overlay (Színráfestés) • Szín • Opacity 8. Gradient Overlay (Átmenet ráfestés) • Opacity • Gradient • Style • Angle • Scale 9. Pattern Overlay (Minta ráfestés) • Opacity • Pattern • Scale 10. Stroke (Körvonal rajzolás) • Size • Position: • Outside • Inside • Center • Fill type: • Color • Gradient • Pattern Egyéb tudnivalók: • A layer style-ok másolhatóak (copy layer style) beilleszthetőek (paste layer style) és törölhetőek (clear layer style) a layer popup menüjében. • A Blending Option/Fill Opacity-vel csak a layer tartalmának láthatósága változik, az effekt nem. • Window/Show Styles: • Előre elkészített layer style-ok • Aktuális layer stílusának mentése • Style törlése 121. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Filterek A

Photoshopban az filterek mindig a kijelölt területeken vagy ha nincs kijelölés, akkor az aktuális layer egészén fejtik ki hatásukat. • • • • • • • • • • • Artistic / Művészi: Cutout - Színegyszerűsítés • No of levels - itt adjuk meg, hogy hány színt használjon • Edge simlicity - élek leegyszerűsítése • Edge fidelity - élek pontossága Neon Glow - Neon ragyogás • A két kiválasztott színből rakja ki a rajzot és a Glow Color-nál meghatározott színű lesz ragyogás • Glow size - Ragyogás nagysága • Glow brightness - Ragyogás világossága Paint Daubs - Festék mázolás • Brush size - Ecset mérete • Sharpness - Élesség • Brush type - Ecset tipusa Plastic Wrap - Plasztik burkolat • Highlight strength - Plasztik részek világossága • Detail - Részletesség • Smoothness - Finomítás Blur / Homályosítás: Blur - A kijelölt rész elmosása Gaussian Blur - A kijelölt rész elmosása megadható

erősséggel • Radius - Mekkora körben mossa össze a színeket Motion Blur - Elmozduló homályosítás • Angle - Elmozdulás szöge • Distance - Távolság Radial Blur - Körkörös homályosítás • Amount - Nagysága • Blur method - Homályosító eljárás: • Spin - forgatás • Zoom - közelítés • Quality - Minőség Brush Strokes / Élek festése: Spatter - Fröcskölés • Spray radius - Fröccsentések átmérője • Smoothness - Finomítás Distort / Torzítás: Pinch - Becsípés • Amount - erőssége Polar Coordinates • Rectangular to Polar - Körhöz torzít • Polar to Rectangular - Körbe torzít 122. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • • • • • • • • • • • • • • Twirl - Tekerés • Angle - eltekerés szöge Noise / Zaj: Add Noise - Zaj hozzáadása • Amount - Erősség • Monochromatic - Fekete-fehér zaj Pixellate / Pixelesítés: Mosaic - Mozaik •

Cell size - Egyes mozaikok nagysága Render / Renerelés: 3D Transform Clouds - Felhők • A két kiválasztott színből véletlenszerűen felhőket generál Lens Flare - Felvillanás • Brightness - Fényesség Lighting effects - Fényeffektek Sharpen / Élesítés: Sharpen - A kijelölt rész élesítése Sharpen edges - Élek élesítése Sketch / Karcolat: Chrome - Krómozás • Detail - Részletesség • Smoothness - Finomítás Water Paper - Vizes papír • Fiber length - Elfolyás hosszúsága • Brightness - Világosság • Contrast - Kontraszt Stylize / Stilizálás: Emboss - Domborítás • Angle - Világítás szöge • Height - Magasság • Amount - Erősség Extrude - Kihúzás • Blocks, Pyramids - Kockák, Piramisok • Size - Nagyság • Depth - Maximális mélység • Random - Véletlen • Level based - Színtől függő • Solid Front faces - Egyszínő kockák (vagy piramisok) • Mask incomplete blocks - Nem hoz létre olyan blokkokat amik nem

férnek bele az adott területre Texture / Textúra: Stained Glass - Kirakott üveg • Cell Size - Cellaméret • Border thickness - Határvastagság (az aktuális előszínnel) • Light Intensity - Fényerősség 123. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ • Texturizer - textúrázó • Texture • Scaling - Nagyság • Relief - Erősség • Light Direction - Fényirány Festési módok Ezen a lapon szemléltetni szeretném a festési módszereket, amelyeket a Photoshopban kiválaszthatunk. Ezen módok elméletben mind "egyszerűek", de sokszor nehéz megjósolni az adott képre gyakorolt hatását, így a legmutatósabb mód kiválasztását nagyon gyakran csak a próbálgatás adhatja meg. A szemléltető képet úgy állítottam össze, hogy a Background Layer-re egy radial Spectrum színátmenetet raktam, majd a Layer 1-re helyeztem a színes téglalapokat, mely layernek az opacitását átállítottam

80%-ra. Normal Minden pixel változik a festésnek megfelelően. A festett pixel letakarja az alatta lévő pixeleket. Ez alól az a festés kivétel, amikor a festék átlátszósága (opacitása) nem 100%-os. 124. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Dissolve Ezen módban a festék nem egyenletesen, hanem véletlenszerűen fedi le az alatta található színeket. Olyan hatást kelt, mintha göcsörtös vakolatra festenénk vele. Behind Több képréteg esetén hasznos, csak oda fest, ahol eddig nem volt semmi, tehát csak az átlátszó területeket festi meg. Csak festőeszközöknél választható ez a mód! Clear Szintén több képréteg esetén hasznos, a festett terület átlátszó lesz, így az alatta lévő területek látszani fognak. Ez a mód csak a vonal és a festékesvödör eszköznél, valamint az Edit menü Fill és Stroke menüpontjánál működik. 125. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN

INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Multiply A festőszínnek megfelelően sötétíti a képet. Minél sötétebb a festőszín, annál nagyobb mértékben sötétít. Screen A Multiply ellentéte. Overlay Egyesíti az előző kettőt és az alapszíntől függően alkalmazza. Módosul az eredeti szín a festőszín alapján, de a fényerő viszonyok megmaradnak. Soft Light Hasonlít a szórt fénnyel való megvilágításhoz. Ha a festőszín világosabb 50%-os szürkénél, a kép világosabb lesz, ha sötétebb annál akkor sötétíti azt. 126. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Hard Light Hasonlít a Soft Light módhoz, itt azonban sokkal erőteljesebb, koncentráltabb a fényerő. Ezzel a móddal elmélyíthetjük az árnyékokat és kiemelhetjük a fényes területeket a képen. Color Dodge A színek fényerejét növeli. Minél világosabb a szín, annál, nagyobb mértékben. Color Burn A színek

fényerejét csökkenti. Minél világosabb a szín, annál finomabban módosítja a fényerőt. 127. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Darken Sötétíthetjük a képet, de ez csak azokra a színekre hat, amelyek világosabbak a festőszínnél. Lighten Ellentéte a Darken módnak. Difference Az eredeti pixelek színértékét kivonja a festőszín színértékéből annak megfelelően, hogy melyik érték a nagyobb. Ha tiszta fehérrel festünk, akkor a kép negatívját tudjuk előállítani egyes helyeken. 128. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Exclusion Mindegyik színt a komplementer színére festi, ha fehérrel festünk. Ha feketével, akkor nincs változás. Ha szürkeárnyalattal festünk, akkor a világosságának mértékében változtatja meg a színeket. Ha pedig valamely színnel festünk, akkor saját magát feketére, komplementer színét fehérre

festi. Hue Az eredeti szín megtartja fényerejét és telítettségét, de árnyalatát a festőszín veszi át. Akkor hasznos, ha valamilyen objektumnak meg akarjuk változtatni a színét, miután varázspálcával kijelöltük. Saturation Hasonlít a Hue módhoz, de itt a fényerő és az árnyalat marad, a telítettség változik. Szürkeárnyalatú színeken nincs hatása, mert azok telítettsége nulla. 129. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Color Csak a fényerő marad változatlan, mind a telítettség, mind az árnyalat a festőszínnek megfelelően változik. Luminosity Ellentéte a Color módnak. A telítettség és az árnyalat marad, a fényerő változik a festőszínnek megfelelően. 130. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Gyakorlatok Kiemelkedő szöveg Nyisd meg az átalakítandó képet. Írj rá szöveget a kijelölő szöveg eszközzel. Másold

vágólapra Ctrl-C-vel a kijelölt szöveget. Készíts 3 új Layer-t, majd a Layer 3-ra illeszd be a Background Layerről a kijelölt szöveget Ctrl-v-vel. 131. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Jelöld be a Layer 3 Preserve Transparency jelölőnégyzetét, majd a Select menü Load Selection menüpontjánál tölts be a Layer 3 Transparency kijelölést. Lépj át Layer 2-re és Edit menü Fill menüpontjánál tölts fel fehér színnel a kijelölést Majd Lépj át a Layer 1-re és ismételd meg az Edit menü Fill menüpontját most fekete színnel. Figyelj arra, hogy az Opacitás 100%, a Mode pedig Normal legyen a kitöltésnél. A Layer palettában a Layer 2-es teljesen fehér lesz, nem látod a szöveget, hiszen a fehér alapon igen jól mutat a fehér szín :-). Eltüntetheted a kijelölést, majd lépj át a Layer 3-ra. Válassz egyet a filterek közül, de csak kis mértékben módosítsd a szöveget. Jelen esetben a

Filter menü Pixelate menüpont Crystallize parancsával módosítottam a szöveget. Figyelj arra, hogy a Preserve Transparency be legyen kapcsolva! 132. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Lépj át a Layer 2-re, majd a Filter menü Blur Gaussian Blur parancsánál állíts be 0,5 vagy 1 pixeles Radius értéket. Vedd a kezedbe a mozgató eszközt, majd a kurzormozgató billentyűkkel mozgasd el jobbra és felfelé 1-1 pixellel. Lépj át a Layer 1-re és ismételd meg a 6. lépést, csak most az ellenkező irányba told el a layer tartalmát (balra, le). 133. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Kész Érdemes kipróbálni azt, hogy a Layer 1 tartalmát nagyobb mértékben homályosítod el (Gaussian Blur, 3 vagy 5 pixellel), és nagyobb mértékben tolod el (4 vagy 5 pixellel). Kiemelkedő szöveg 2 Készíts új RGB képet, a háttérszín fehér, az előtérszín

fekete. Írjál rá szöveget, majd egyesítsd a layereket (Layer Flatten Image). Készíts belőle másolatot az Image Duplicate menüpontjával Untitled-2 néven. Hajtsd végre az Untitled-2 képen a Filter Gaussian Blur menüpontját 3 pixel értékkel, majd Filter Other Offset menüpont következik +3, +3 értékkel. 134. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Válts vissza az Untitled-1 képre és menj be az Image Calculation menüpontjába, ahol a képen látható értékeket kell beállítani: A végeredménynek így kellene kinéznie: Adjunk némi színt a szövegnek az Image Adjust Hue/Saturation menüpontjával. Figyeljünk arra, hogy a Colorize 135. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ jelölőnégyzet be legyen kapcsolva! Kész! Kiemelkedő szöveg 3 Készíts új RGB képet. Fehér legyen a háttér-, fekete az előtérszín Írjál rá szöveget Készíts

belőle még két másolatot (Image Duplicate). Az egyik lesz az árnyékos, a második a fényesebb része a szövegnek. 136. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Válts át az Untitled-2 képre, majd adj neki egy kis homályosítást a Gaussian Blur-ral 2-es értékkel (Filter Blur Gaussian Blur). Válts át az Untitled-3 képre és hajtsd végre újra a Gaussian Blur-t (Ctrl+F). Figyelj arra, hogy a Layer 1-en tartózkodj és a Preserve Transparency ki legyen kapcsolva! Válts át az Untitled-2 képre és told el a Filter Other Offset menüpontjával horizontálisan 2 pixel, vertikálisan 2 pixel értékkel. Újra válts át az Untitled-3 képre, majd hajtsd végre újra az eltolást, de most negatív irányba (-2 pixel). Ugyanezt elérheted a Layer 1-en a kurzormozgató billentyűkkel is Válts át az Untitled-1 képre, majd az Image ban állítsd be a képen látható értékeket. 137. oldal Calculate menüpontjá-

VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A végeredménynek ehhez hasonlónak kell lennie: Ismételd meg az előző pontot azzal a különbséggel, hogy a Source 2 az Untitled-3 kell hogy legyen. A végeredményt itt láthatod: Egyesítsd a layereket (Layer Flatten Image), majd az Image Adjust Hue/Saturation menüpontjában állítsd be azt a színt amely neked a legjobban tetszik. Figyelj arra, hogy a Colorize jelölőnégyzet be legyen kapcsolva! 138. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Kész! Rajzoljunk kört vagy kockát 1. A bal oldali Toolbox-on találhatod meg az eszközök egy részét Bal oldalon legfelül megtalálod a kijelölőket, amit szaggatott vonallal jelöltek (*Marquee Tool) Ha használata közben a SHIFT-et nyomva hagyod, akkor szabály kört vagy kockát tudsz rajzolni. Tehát csinálj egy 200*200 pixeles képet, majd jelölj ki belőle egy kört. 139. oldal

VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 2. A kör kitöltéséhez nyisd meg a Window/Show Color lebegőpalettát, és kattints a Swatches fülecskére. Itt jelöld ki a számodra megfelelő színt a pipettával * A Photoshop első megnyitásakor a Color lebegőpaletta nyitva van, tehát megnyitásnál a Window ablakban Show Color-t kell nyomni, eltüntetésnél pedig Hide Colort. Kattints a vödörre (Paint Bucket), és töltsd ki a kört. 3. A kijelölést szüntesd meg Ctrl - D Kész vagy! Használd a radírt Ha valamit törölni szeretnél, így teheted meg. 1. nem A bal oldali függõleges eszköztárból válaszd a radírt. 2. Most válaszd ki milyen nagy területet töröljön, mint brush palettán Ha látod a brush-okat, menj a Windows/Show Brushes-re. 3. Most csak tartsd lenyomva az egérgombot a törléshez 140. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A toll eszköz 1.

Kattints és tartsd lenyomva az egérgombot a Pen Tool-on, a Tool bar-ban Most egy másik leugró menüt találsz. Ez mind a Pen Toolhoz tartozik 2. A Pen Tool a paths-ok készítésére szolgál A path-al készíthetők vonalak, formák, amiket a Pen Tool-lal készítünk. Ez nem tartalmaz pixeleket, csak vektorgrafikus úton rajzol El tudod menteni a path-ot, vagy a palettán tudod tárolni őket, át tudod alakítani kijelöléssé, vagy ki tudod tölteni valamilyen színnel. 3. A Magnetic Pen tool lehetővé teszi, hogy a szélek mentén "rátapadjon" az alakzatra. 4.A Freeform pen tool lehetővé teszi, hogy a ceruzához hasonlóan, szabadkézzel rajzolj 5.Az Add-anchor-point tool-lal egy vonal mentén tudunk pontokat kijelölni 6.A Delete-anchor-point tool-lal törölhetünk pontokat egy vonal mentén 7.A Direct-selection tool-lal az alakzat vonalát módosíthatod A vonal mentén használd. El tudod vonszolni az egész kijelölést Tip: Amikor a Pen tool-t

használod, át tudsz váltani a Direct-selection-re bármikor, a Ctrl billentyűvel. 8. A Convert-direction-point eszközzel lehetőséged van görbületek készítésére, és egyenes szakaszokká alakítására, és vissza 141. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Kék 3D-s szöveg Mint minden leckében, itt is a méretek eltérhetnek a megadottól. Ez a szöveg a Franklin Gothic Bold betűtípussal készült. 1. Töltsd ki a hátteret kékkel Használd a Type Tool-t, hogy valamilyen szöveget beírj (vastag betűtípus ajánlott Válaszd a fehér színt, és kattints az OK-ra Most válaszd az "Overlay"-t a legördülő layer menüből. 2. Menj a Layer/ Effects/ Drop Shadow-ra Másold le a beállításokat a baloldali képről. Válassz sötétkék színt 3. Tartsd lenyomva a Ctrl-t, és közben kattints a szöveg layerre Most menj a Select/Modify/Expand-re. Írj be 2 pixelt Most nyomd meg az "M" gombot

Mozgasd el a kijelölést 1 pixellel jobbra, és 1 pixellel lefelé a billentyűzet kurzorgombjaival. Menj az Edit/Copy Merged-re Most tedd a szöveg layert láthatatlanná a szemre való kattintással Most illeszd be: Edit/Paste 142. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4. Készíts egy szokásos árnyékot (drop shadow) a szöveg mögé Ezt a Photoshop Effects-el gyorsan meg tudod tenni. Használj a Brightness/Contrast-ra 40 feletti Brightness-t. "Izzó" vas szöveg A felizzott acél vagy fém szöveghez az olajhoz hasonló színű szövegre lesz szükség. Kell még egy kis sérülést is tenni rá Használhatod a saját beállításaidat is, de elõször így próbáld meg. 1. Válaszd a Type Mask eszközt Kattints a kép közepére, hogy lenyíljon a Text dialog box. Készíts egy nagyobb betűt, majd kattints az OK-ra. Készíts egy új layert 2. Töltsd ki a kijelölést egy fekete-fehér átmenettel 143.

oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 3. A Contract selection-t állítsd 3-ra (Select/ Modify/ Contract).Nyomd meg az "M"-et, és mozgasd az objektumot egy pixellel felfelé és balra a billentyûzet segítségével. Töltsd ki a kiválasztást fehér-fekete átmenettel az ellenkezõ irányba, mint az elõbb. Megj.: Amikor a gradient tool-t (átmenet) használod, próbáld a betű aljánál tovább húzni a kitöltést, így nem lesz túl fekete. 4. Menj a Filter/Texture/Grain-re Válaszd a "Contrast"-ot a grain type alatt. Az Intensity-nek írj be 23-at, a Contrast-nak 59-et, majd kattints az OK-ra. Most menj a Filter/Noise/Add noise-ra. Az összeg legyen 11, a válaszd a Gaussian-t, és a Monochromatic-ot hagyd kijelöletlenül Alrighty, now go to Filter/Sharpen/Unsharp Mask. For amount enter 340, Radius 1.4, Threshold 45 and click OK Deselect Ctrl-D 5. Az utolsó effekthez menj a Layer/Effects/Drop 144.

oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Shadow-ra és nézd meg, hogy az acél kidomborodik a háttérből. 6. Ez az enyém:)) Beesett szöveg 1. Sokféle módja van, hogy ilyet készíts Én ezt a folyamatot szeretem, mert ez rugalmasan kezelhető, és könnyen szerkeszthető akkor is, ha készen van. Nyiss egy új képet. (200* 200). Töltsd ki a hátteret egy közepes színnel 2. Válaszd a Type Mask Tool-t, majd kattits a munkaterületen, hogy beírhasd a szöveget Bármilyen méretet tudsz használni a betűkhöz Kattints az OKra Tedd szöveget a képernyõ közepére, készíts egy új layert, majd mentsd el a kijelölést: menj a Select/Save Selection-re. Kattints az OK-ra Most állítsd be a feather-t: Select/Feather 2-3 pixel. 3. Mozgasd el a kijelölést 2 pixellel lefelé, és kettõvel jobbra a billentyűzet kurzorgombjaival. Most töltsd ki 100%-os fehérrel az Edit/Fill menüben Most mozgasd el a kijelölést 4

pixellel felfelé, és 4 pixellell balra. Minden alkalommal, 145. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ amikor lenyomsz egy kurzorgombot, egy pixellel arrébb mozdul. Most töltsd ki 100%-os feketével. 4. Töltsd be a kijelölésedet (Alpha 1) Készíts egy új layert Most töltsd ki a háttérnek való színnel. Menj a Select/Deselect-re Más beállítás: Ha egy második layer is készítettél a betűnek, meg tudod változtatni a színét. Ha a layer 2 még mindig ki van választva, menj az Image/Adjust/Hue-Saturationre. Növeld az értéket, így könnyen megváltoztathatod a színt Recés szélű szöveg 1. Készíts egy új filet RGB módban, 250 széles, és 200 magas értékekkel, és a hátteret feketével töltsd ki. 146. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 2. Válaszd a Type eszközt, majd kattints a kép közepére, válassz színt, és írd be a szöveget.

3. Most kettõzd meg a Type layert Menj a Layer/Duplicate Layer-re 4. Kattints a jobb gombbal a "T"-re az új, megkettõzött szöveg layeren, vagy válaszd a "Render Layer"-t. 5. Most ugyanezen a layeren válaszd a "Dissolve"-ot a legördülõ Layers menübõl. 147. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 6. Az utolsó lépésben menj a Filter/Blur/Gaussian Blur-ra Most ezeken a beállításokon próbáld ki, melyik néz ki a legjobban. Kattints az OK-ra Ezen a képen 1.8-van 3D-s felirat 1. Csinálj egy 125*125 pixeles, fehér hátterű képet. Válassz egy számodra megfelelő színt, de lehetőleg világos legyen. Rendereld a layert, vagyis véglegesítsd: Layer/Text/Render layer *6-os Photohshop-ban jobb egér klikk a Text Layer-en, és Rasterize Layer. Ezután a Foreground Color maradjon piros, a Background Color pedig fehér helyett legyen fekete. 2. Menj a Filter/Sketch/Bas Relief-re, és a

következõ értékeket add meg: Detail = 2 , Smooth = 11,Light Direction = Top Left. 3. Most: Image/Adjust/Brightness = 60 148. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4. Nyomd le a Ctrl-t, és kattints a layer lebegőpalettán a betűd layerén, ezzel kijelölöd az objektumodat. Csinálj egy új layert, a contract legyen 3 (Select/Modify/ Contract), és a kitöltés 60%-os fehér (Edit/Fill). Szüntesd meg a kijelölést, kattints le bárhová a képen 5. Most a layerek közül válaszd ki az eredeti képedet, majd adj neki árnyékot (drop shadow - a Layer menüben megtalálod.) Domború 3D-s szöveg A Photoshop lehetővé teszi az objektumok körüli effektek létrehozását. 1. Nyiss egy új, 200*200 pixeles dokumentumot, fehér háttérrel. Válts a Channels Pallet-re (Windows/Show channels). Hozz létre egy új csatornát (barra a szemetestõl). Írj be valamilyen szöveget fehér elõtérrel, lehetõleg nagy betűkkel

2. Duplázd meg az Alpha channel 1-et (vagy #4-et a PS 40-ban): Kattints a jobb gombbal azon a csatornán, amit meg szeretnél kettõzni, és kattints a Duplicate-re. Most válaszd ki az új csatornát Használd a Gaussian Blur-t, és állítsd 6 pixelre. (Filter/Blur/Gaussian Blur) 149. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 3. Nyomj Ctrl-t, és közben kattints az Alpha Channel 1-re Fordítsd meg a kiválasztást (Select/Inverse) és nyomd meg a Delete-t-and hit delete. Ezzel töröltük a felesleges részeket, és 3D-s betűt kaptunk 4. Menj a Layers Pallet-re (Windows/Show layers) Kattints a Background layer-re, majd készíts egy új layert. Töltsd ki az új layert valamilyen sötét színnel, vagy textúrával. 5. Most jön a java! Menj a Filter/Render/Lighting Effects-re Váltsd a texture channel-t az "Alpha Channel 2-re (vagy #5-re). A fény típusa legyen "Spot Light". a példában Negative 50, Narrow

70-es értékeket használtam Most állítsuk be a fény irányát érzésünk szerint, majd kattintsunk az OK-ra. 6. Most menj a Select>Load Selection-re, válaszd az Alpha 1-et (vagy #4et), és kattints az OK-ra Fordítsd meg a kijelölést, és nyomj Delete-t Tedd nem kiválasztottá (Select>Deselect). 7. Ennyi! Különbözõ hatás érhetõ el a kisebb, vagy kövérebb betűkkel Ha a méretét változtatod, minõségromlás nem lesz. Arany betűk Ez az alapfokú leckéken felül van. Ajánlatos az itt megadott értékekkel dolgozni, így biztosan sikerül megcsinálni. Ehhez a leckéhez "Garamond Bold" betűtípust használtam, 215 pixels nagyságút. 150. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 1. Készíts egy új RGB képet 175*175 pixel nagyságban. Töltsd ki a hátteret valamilyen színnel, vagy textúrával. Javaslom, hogy azt a színt használd, amit én, így biztosan arany színt kapsz. Ha ezt a

színt szeretnéd használni, kattints duplán a Foreground color-ra az eszköztáron, majd írd be a fent látható számokat, és kattints az OK-ra. Most töltsd ki a background layer-t ezzel a színnel 2. Nézzük a csatornákat: menj a Window/Show Channels-re Most készíts egy új csatornát, ez lesz az "Alpha 1". 3. Használd a Type Tool-t (nyomd meg a T-t), és írj egy "g"-t az Alpha 1-re Nyomd meg a Ctrl+D-t. 151. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4. Duplázd meg az Alpha 1 layert úgy, hogy ráhúzod a New Layer gombra Most alkalmazd a Gaussian Blur-t az Alpha 2-nél. Menj a Filter/Blur/Gaussian Blur-ra, és írd be a 3.4-et, majd kattints az OK-ra Tartsd lenyomva a Ctrl-t, és kattints az Alpha 1-re. Fordítsd meg a kijelölést, és nyomd meg a Delete-t Most nyomj Ctrl+D-t. 5. Menj vissza a layerekhez Menj a Windows/Show Layers-re Kattints a Background Layer-re, és készíts egy új layert:

Layer/New Layer, és töltsd ki fehérrel. 6. Menj a Filter/Render/Lighting Effects-re Egyeztesd az én beállításaimat, és válaszd ugyanazt a két színt. Használd a következő színbeállításokat: R- 253, G- 217, B- 71 Vésett szöveg 152. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 1. Használj textúrát, vagy egy közepes színű hátteret Ha szükséged van textúrára, készíts egy régi aranyozottat a leckék alapján 2. Használd a Type Mask Tool-t, és írj be valamilyen szöveget 3. Menj az Edit/Copy-ra Most az Edit/Paste-re Ez egy olyan layert eredményez, ahol a betű a textúrából ki van vágva 4. Menj a Layer/Effects/Inner Shadow-ra Én az alapbeállításokat használtam, és egész jó lett Kattints az OK-ra 5. Most kiemeljük a betűt a háttérből Menj az Image/Adjust/BrightnessContrast-ra Én a Brightness-hez -50-et, a Contrast-hoz -50-et használtam A Brightness és Contrast beállításával sokkal

szebb lesz. Lehetővé teszi, hogy a 153. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ beállításokat valós időben nézzük, hogyan változik a módosítás hatására. Csak percekbe telik, mire megtaláljuk a helyes beállítást. Könnyű, gyors, és teljesen irányítható effektek. Egyszerű négyzet alakú gomb 1. Készíts egy új layert: Shift+Ctrl+N Válaszd a Rectangular Marquee Tool-t. Nyomd le a Shift-et, és csinálj egy négyzetet 2. Nyomd be a "D" és az "X" gombokat egyszerre, hogy a foreground és a background color felcserélődjön. (Az előtér legyen fehér, a háttér fekete) 3. Válaszd a Gradient Tool-t Nyomd be a Shiftet, és ne a gombon belül színezz, hanem a bal felső saroktól kb 1 cm-re kezd el húzni a vonalat 4. Menj ide: Select/Modify/Contract Az 5-ös számot írd be, majd OK Menj a Select/Feather-re, itt 1 pixelt állíts be, majd OK. 5. Válaszd megint a Gradient tool-t,

és a 3 lépés szerint töltsd ki a kijelölést, de most jobbról balra Szüntesd meg a kijelölést: Deselect: Ctrl-D 6. Most adj színt a gombnak: Image/Adjust/Hue-Saturation Pipáld ki a "Colorize" checkbox-ot. A Saturation-t állítsd +70-re, majd a Hue-nál állítsd be a neked megfelelő színt. 154. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 7. Adj egy kis árnyékot a gombnak: Layer/Effects/Drop Shadow* 6-os Photoshopnál: Layer/Layer Style. Alapgomb 1. Nyiss meg egy 200*200 pixeles dokumentumot, és csinálj rá egy új layert. Rajzolj egy kört az Elliptical Marquee tool-lal, az elõtér legyen fehér, a kitöltés pedig fekete, majd a Gradient Tool/Radial Gradient-tel töltsd ki úgy, hogy a fehér szín legyen a bal oldalon beállítva. 2. Most jelölj ki az elkészült képen egy kisebb kört, majd 180 fok-ban fogasd el (Edit/ Transform/ Rotate 180 fok) 3. Húzd össze 2 pixellel: (Select/ Modify/ Contract)

Majd megint forgasd 180°-ban, de vigyázz hogy a kijelölés ne szűnjön meg. 4. A gomb kiszínezéséhez menj a Hue/Saturation (Image/Adjust/Hue-Saturation)pipáld ki a "colorize" boxot. A saturation-t állítsd be +70-re, ezután a hue-nál válaszd ki a neked tetsző színt. 155. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Domború gomb 1. Válassz textúrát a háttérnek, készíts egy új layert, csinálj egy kört a "Radial Marquee Tool"-lal, mentsd el a kijelölést, majd "tollasítsd" (feather) 2-vel (nagyobb gombokat nagyobbal). Most adj egy átmenetes belsõt, fehérbõl feketébe 2. Most állítsd a Contracted-et 3-ra (Select/Modify/Contract), majd nyomj delete-t, hogy kitöröld a kör közepét. 3. Készíts egy új layert, egy kisebb körrel, majd mentsd el a kijelölést Most a feather-nek ("tollasítás") adj 2-t (Select/Feather). Most töltsd ki a kört egy átmenetes

színnel (fekete-fehér), az ellenkezõ irányba. Most tedd nem kiválasztottá (Ctrl+D) 4. Töltsd be az elmentett kiválasztást, és a Contract-nak adj 1 vagy 2 pixelt 5. Most használj a gombhoz egy kör alakú, átmenetes színt 156. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Tipp.Hogy a fényeket és a hátteret összekeverd a hátteren, válaszd az elsõ layert, majd az Overlay-t a layer lebegőn palettán. Lekerekített sarkok 1. Ehhez a leckéhez egy kis kezelõfelületet használtam Nyiss egy új dokumentumot, 200*200 pixeleset, fehér elõtérrel, és fekete háttérrel. Menj a channels fülre, és készíts egy Body nevű új channelt. Rajzolj egy négyzetet a "rectangle marquee tool"-al, és töltsd ki fehérrel. Készíts pár nyomógombot még a képre, és töltsd ki feketével ezeket. 2. Menj a Filter/Blur/Gaussian Blur-ra, és állíts be egy értéket, amivel elmosottá teszed a képet Én 30-s

értéket adtam, de a nagyobb képeknek 6, vagy 9-es érték kell. 3. Most simítsuk el Menj az Image/Adjust/Levels-re, húzd a jobb és bal fehér nyilat középre, míg szép sima nem lesz a kép 157. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4. Megvan a lekerekített szél! Most kattints az "RGB channel"-re, és menj a layers fülre, készíts egy új layert, és tölts be kész képeket, vagy rajzolj valamit rá. Szöveg elhelyezése a felületen, vagy a gombon 1. Először nyisd meg a kívánt felületet a Photoshop-ban Nyomj "D"-t, majd "X"-et a megfelelő színekhez. 2. Válaszd a Type Tool-t, majd kattints oda, ahol a szöveg lesz Most írj be valamilyen fehér szöveget, majd kattints az OK-ra. Nevezd el "white"-nak 3. Most duplázd meg fehér szövegű layert, húzd ezt a layert a New Layer gombra. Most húzd ezt a másolt layert a fehér szövegű layer alá, miközben lenyomva

tartod a Ctrl/Shift/Delete-t Ezzel a másolat fekete szövegű lett 158. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4. A fekete szövegű layer aktív Mozgasd 1 pixellel felfelé, és egyel balra a billentyűzet kurzorgombjaival. Lekerekített gombok 1. Készíts egy új képet háttérrel 2. Menj a channels palettára: Windows/Show Channels Készíts egy új channelt, és kattints rá, hogy aktívvá tedd. 3. Válaszd a "Radial Marquee Tool"-t, és rajzolj egy kis kört a képed bal oldalára 4. Nyomj "X"-et a billentyűzeten Most nyomd meg a Delete gombot Fehérrel lesz kitöltve 5. Válaszd ki a kört a "Rectangular Marquee"-vel Tartsd lenyomva az Alt+Ctrl+Shift-et, és húzd a másolatot a képed jobb szélére. 6. A "Rectangular Marquee"-vel válaszd ki a kép kör közötti területet, és nyomj Deletet, hogy kitöltsd ezt a kijelölést. 159. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A

GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 7. Tartsd lenyomva a Ctrl-t, és kattints a channelre, hogy kiválaszd a gombot Menj vissza a layerekhez: Windows/Show Layers Kattints a "background" layerre, hogy aktívvá tedd. Készíts egy új layert 8. Válassz egy színt a Swatches palettáról, és töltsd ki a kiválasztást a "Paint Bucket" eszközzel. Most nyomj Ctrl+D-t 9. Most menj a Layer/Effects/Bevel and Emboss-ra Tüzes felirat Ehhez az effekthez másra nincs is szükséged csak az Adobe Photoshop legújabb változatára a 6-osra, és egy kis ügyességre. Ezen az oldalon megmutatom, hogyan tudunk egy olyan effektet készíteni, mellyel a kép egyes részeit megtudjuk "gyújtani". Vágjunk bele! 1. A Photoshop megnyitása után válasszuk a legfelső menüsorból a File>Newparancsot, ebben a párbeszéd ablakban állítsuk be kép nagyságát(legyen mondjuk 400x400-as) és módját, az utóbbi legyen: "grayscale". A

képünket töltsük ki feketével. Ezután menjünk a channel palettára (alapbeállításban a Phoptoshop jobb alsó sarkában, a layer paletta mellett), ahol készítsünk egy új channelt a "create new channel" gombbal, majd az új channelra írjunk fehér betűs szöveget, ha késszen vagyunk, Ctrl+D-vel tüntessük el a szövegünk körül lévő kijelölő vonalat. Hogy a dolgok könnyebben menjenek dupla-klikk az új channelünkre és nevezzük át "Base"-ra. 160. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 2. Jobb-klikk a Base channelra és a "Duplicate Channel" paranccsal duplázzuk meg Adjuk ki a felső menüben a Image>Rotate Canvas>90 CW parancsot, majd a Filter>Stylize>Wind párbeszédablakban jelöljük be a Blast és a From the Left lehetőséget, OK. 3. Fordítsuk vissza a szövegünket a Image>Rotate Canvas>90 CCW paranccsal Menjünk a Filter>Blur>Gaussian Blur

párbeszédablakba és olyan lehetőséget állítsunk be a skálán, ami jól néz ki, ajánlom a 30 pixelt 4. A Filter>Blur>Motion Blur ablakban a karika melletti szövegmezőbe írjunk be -79-et és az alatta lévő csúszkán állítsunk be 20 pixelt Ha megvan adjuk ki a Filter>Distort>Ocean Ripple parancsot, majd az ablakban a felső csúszkán allítsunk be 15 az alsón pedig 2 pixelt. 161. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 5.A következőkben egy műveletsort kell elvégeznünk ezen gombok segítségével: Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+1, Ctrl+V Itt az idő színesíteni a képünket a Image>Mode>Indexed color parancs segítségével, ezután a parancs után a program megkérdezi, egyesítse-e a rétegeket, itt kattintsunk az OK-ra. A következő lépésben az Image>Mode>Color Table parancs által megnyitott ablak lenyíló listájában válasszuk a "Black Body" lehetőséget. Aztán adjuk ki a

Image>Mode>RGB Color parancsot. 6. Ha készen vagyunk menjunk a channel palettára és jelöljük ki a "Base" channelt Ctrl+klikkel. Térjünk vissza a layer palettára, itt készítsünk egy új réteget a "create new layer" gombbal. Töltsük ki rétegünket feketével Miután kitöltöttük adjuk ki a Filter>Distort>Ocean Ripple parancsot, itt ízlésünk szerint adjuk meg az értéket. Hogy az így kapott égő képet még élethűbbé tegyük, kattintsunk kétszer a rétegre a Blending Options ablakot kinyitva az Inner Glow-t (belső fényudvar) bejelölve kissé megsárgíthatjuk a rétegünk széleit, belülről. Ha még ez sem lenne elég akkor gyerünk a Image>AdjustťHue/Saturation vagy a Image>Adjust>Curves párbeszédablakokba és itt próbálkozzunk a tüzesebbé tétel érdekében. Húú, ez meleg helyzet volt! 162. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Jeges felirat

1.Photoshopunk megnyitása után nyissunk egy új képet mundjuk 425x198 px-el, majd a hátteret töltsük ki feketével és írjunk rá fehér szöveget. A kijelölést hagyjuk aktívan. Mentsük el a Select>Save Selection Ha megvan simítsuk egybe layereinket (Merge Down). 2.Duplázzuk meg és Image>Adjust>Invert paranccsal invertáljuk a másolatot A felső layer előtti szemre kattintva tegyük azt láthatatlanná Menjünk az alsó layerre és adjuk ki a Filter>Pixelate>Crystalize parancsot, a cell legyen 3-4. Ha megvan alkalmazzuk a Filter>Stylize>Wind szűrőt, az irányát úgy állítsuk be, hogy ha vissza fordítjuk a jégcsapok lefelé csüngjenek. 3.Tegyük láthatóvá a fehér hátterű layerünket, duplázzuk meg és csináljunk egy másik, üres réteget is. Az üres layerre töltsük be az írás lementést (Load 163. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Selection), majd fehérre öntsük be,

és a layert mozgassuk 3-4 px-nyit lefelé, látni fogjuk, ahogy a fekete írás előtűnik mögötte. És Merge Down, ezzel a paranccsal a felső két réterget simítottuk egybe. Válasszuk ki a képből a fekete részeket, mert ebből lessz majd a hópárna: Select>Color Range, a párbeszédablakban a fuzinneszt álítsuk maximumra, fecskendővel kattintsunk a egy fekete részre, OK. Mentsük el ezt a helyzetet (Select>Save Selection), majd először törüljük ki ezt a réteget, és a fehér hátterűn dolgozzunk tovább, ha megvan töltsük be a felirat kiválaszt- ást és ezt invertáljuk (Select>Inverse). Tágítsuk ki a Select>Modify>Expand paranccsal 2-3 px-el. Ha megvan töltsük ki fehérrel, a fekete felirat kisebb lett, és szűrjük át a Filter>Crystalize parancson a cell legyen mondjuk. 4.A réteg Blending módját állítsuk át Normalról Multiplyra Havazzuk hát be rétegünket, elősször töltsük be a legutóbbi lementést, majd váltsunk át

Quisck Mask módba, ha minden igaz képünk átváltozott pirosra kivéve a hósapkákat. Futtasuk át rajta a Filter>Pixelate>Crystalize parancsot ízlés szerinti cell nagysággal váltsunk vissza normál módba, a bal ikonra kattintva, és a kristályosított részt öntsük be fehérrel. Készítsünk két másolatot erről a rétegről, mindkettő Blending Modeját állítsuk Normalról Screenre. Az egyiken futtassuk végig a Filter>Blur>Gaussian Blur (radius: 3-5), a másikon pedig a Filter>Sharpen>Sharpen More parancsot. És simítsuk egybe a rétegeket 5.A fináléhoz töltsük be az írás kiválasztást és Select>Feather (5) adjunk neki. Ha meg van szinezzük be a Image>Adjust>Hue/Saturation paranccsal itt kapcsoljuk be a Colorize check box-ot, a Hue legyen kb. +148, Saturation 52, Lightness pedig +64 (vagy az ízlésünknek megfelelő beállítások). Utlsó lépésnek töltsük be ismét a felirat kiválasztást, majd hasznákljuk

Filter>Pixelate>Crystalize szűrőt (4). Már késsz is ,ugye milyen egyszerű 164. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Véres szöveg készítése Photoshop 7.0 - ban Ezt a tippet közepesen nehézre értékelem, ezért olyan emberek próbálkozzanak vele, akik már jártasak a Photoshop 7.0-nak ismeretében 1. Nyissunk 1 új fájlt 72 DPI, és mondjuk 400*200 lapon fehér háttérrel. Nyomjuk meg a billentyűnkön a (D) ezzel alapra betűt, állítjuk a szineinket, Majd válasszuk ki a nekünk megfelelő betűtípust és méretet (T) Horizontal Type . Írjuk ki a megfelelő szöveget és kezdhetjük is. Elősször is a Layer palettán nyissunk egy új Layert a CREAT A NEW LAYER 2. Filter > DISTORT > OCEAN RIPPLE . Itt maradjon minden defaulton, azaz 9 és 9 klikk az OK-ra. Ezután vegyük le a kis szemet a background mellől , majd fordítsuk meg az elő és háttér színünket a (X) billentyű lenyomásával.

Menjünk a Select > Color Range. -re, itt se változztassunk semmin csak klikk az OK-ra. Töröljuk ki a másolt Layert a DELETE LAYER gombbal 165. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 3.Kapcsoljunk át a CHANNELS palettára és itt nyomjuk meg a Save selection as Channel gombot , majd vegyük le a kijelölést a Select > Deselect (CRTL+D) -vel.Filter > Blur > Gaussian Blur.a következő paraméterrel, radius: 2 pixel. Menjünk a Image > Adjustments > Levels. (Ctrl+L)-re és írjuk be ezeket az értékeket: 65 1,00 100CTRL+klikk az channelünkre, és menjunk vissza a Layer palettára. A foreground color-t állítsuk át #9E0B0E -re, majd EDIT > FILL Contents : foreground color, Blending MODE :Normal, Opacity : 100%.majd vegyük le a kijelölést a Select > Deselect (CRTL+D) vel. 166. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4.Most már csak azt kell

elérnünk, hogy a vörös szín (vér) domború legyen és azzal élethűbb is, amit a következőképpen fogunk készíteni. Kattincsunk a Add a layer style gombra és itt válasszuk a Bevel and Emboss. menüt, majd állítsuk be a bal oldalon látható kép szerint. 5. Amint látjuk a vörös rész igazi vércseppeké alakult át, de hogy még élethűbb legyen a betűnkön, újjab beállításra van szükségünk, ami már az utólsó lépésünk. Menjünk most a szöveg layerünkre és ott hozzuk elő a Bevel and Emboss. menüt, és használjuk a bal oldalt látható beállításokat. Ha kész, akkor adjunk képünkhöz egy kis árnyékot, a DROP SHADOW-al 167. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Domború felirat készítése Photoshopban 1.Nyissunk egy új képet mondjuk 283x283 px-eset Majd írjunk rá valamilyen színes betűt Ha megvan Layer>Rastirize>Type paranccsal csináljunk képet az írásból. Ctrl+klikk

az írás layerre, ezzel kijelölve azt menjünk a channels palettára, ahol készítsünk egy új channelt. 2.A kijelölt részt a channelünkön töltsük be fehérrel és a Filter>Blur>Gaussian Blur parancsot alkalmazva homályosítsuk el a széleit először 8 majd 4 és végül 2 radiusszal. Ezután gyerünk a layers palettára, itt tegyük aktívvá írás layerünket (klikk). 3.Filter>Render>Lighting Effects (az értékeket lásd a lap alján) 168. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4.Ezzel készen is van 169. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Outline betük 1. Készíts egy 400 x 400-as, 16 millió szinü képet sötét kék hátérrel Állítsd be világos sárgára 2. Csinálj egy új layert (Layer>New Layer>) 3. Kattints a Type Mask Tool ikonra, majd ird be a kivánt szöveget 4. Fillezd ki a kijelölést a Paint Bucket Tool-lal sárgára

Ha megvan ne nyomd el a kijelölést. 5. Tágitsd ki a kijelölést 4 pixel szélességgel (Select > Modify > Expand majd ird át a számot 4-re). 6. Csinálj egy új layert(Layer>New Layer>) 7. Fillezd ki a kijelölést a Paint Bucket Tool-lal fehérre 8. Ezután a layer ablakban húzd fel az első layert a második effektes layer fölé, majd igazítsd meg a képen úgy, a sárga betük a fehér betük közepén legyenek. 9. Elkészültél Ezt az eljárást nyugodtan lehet használni szinte bárhol, hiszen megfelelően kihasználva bárhol szint vihet a dizájnba. 10. Tovább fejlesztett verziójában használd a sárga betüs layeren a plugins bevelezést (Layer > Effects>Bevel and Emboss). Gömb 1. Készíts egy 400 x 400-as, 16 millió szinü képet sötét hátérrel Majd pedig állítsd be az előtérszínt a világosabb színre, a háttér színt pedig a sötétebb színre. (Az első képről pickeld le a színeket az Eyedropper Tool segítségével). 2.

Csinálj egy új layert (Layer>New Layer>) 3. Az Elliptical Marquee Tool segítségével csinálj egy kör kijelö170 oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ lést. 4. Majd pedig a Radial Gradient Tool segítségével a kettes képen látható irányba húzz egy vonalat az egér bal gombjának folyamatos nyomva tartásával. 5. Kész is van a gömböd 6. Ezután kedved szerint állítsd be a gömb belső árnyékolásást (Layer>Effects>Inner Shadow>) 7. Ezután a drop shadow segítségével csinálj árnyékot a szövegnek (Layer>Effects>Drop Shadow>). 8. Ha megvagy élesítsd a képet (Filter>Sharpen>Sharpen), illetve erősítsd a kontrasztot (Image>Adjust>Brightness/Contrast). Javaslom a brightness-t minuszba, a contrast-ot pedig pluszba állítgasd izlésednek megfelelően. 9. Elkészültél ! Árnyék 1. Készíts egy 400 x 400-as, 16 millió szinü képet sötét hátérrel Majd pedig

állítsd be az előtérszínt a neonzöld színüre. 2. Csinálj egy új layert (Layer>New Layer>) 3. Kattints a Type Mask Tool ikonra, majd ird be a kivánt szöveget 4. Fillezd ki a kijelölést a Paint Bucket Tool-lal neonzöldre Ne nyomd el a kijelölést. Ha mindent jól csináltál, akkor van egy szöveged, mindenféle effektelés nélkül, de mivel szeretnéd hogy a szöveg kiemelkedjen a környezetéből ezért szükséged van árnyékolásra. Ezt két féle képpen oldhatod meg Egy egyszerübb módszerrel és egy hosszabb módszerrel. 5. Az egyszerübb módszernél (3 kép) a szofver beépített plugin-ját kell használnod (Layer>Effects>Drop Shadow>) Itt a Mode mellett található kis kockára kattintva tudod megadni az árnyék színét, illetve a következő dolgokat: 171. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Opacity: az árnyék áttetszősége Angel: az árnyék szöge Distance: az árnyék

távolsága a szövegtől Blur: az árnyék elmosása Intensity: az árnyék erőssége. Ezzekkel az opciókkal betudod szabályozni az árnyékodat. 6. A hosszabb verzió(2 kép): Duplikáld a szöveges layert (Layer>Duplicate Layer). 7. A Layer ablakban kattints a legalsó layer-re A Paint Bucket Tool segítségével fillezd ki feketére a kijelölést Mostmár nincs szükség a kijelölésre A Move Tool segítségével mozgasd el a fekete layert pár pixellel jobbra, illetve lefele. Már is megvan az árnyékod! 8. Ha szeretnéd elmosottabb lenne(4 kép), akkor homályosítsd el egy kicsit(Filter>Blur>Gaussian Blur) Vésett szöveg 1. Készíts egy 400 x 400-as, 16 millió szinü képet fekete hátérrel Majd pedig szerezz egy háttér textúrát, valahonnan az internetről, vagy pedig mentsd le a példa hátterét. 2. Csinálj egy új layert (Layer>New Layer>) 3. A Type Mask Tool segítségével írd be a kívánt szöveget, majd helyezd el a kijelölést a képen.

4. Ha a kijelölést beállítása megtörtént akkor másold ki a CTRL+C gombkombinációval 5. Csinálj egy új layert (Layer>New Layer>) 6. Ha megvan a CTRL+V kombinációval illeszd be a kivágott részt 7. Ezután az effektek segítségével csinálj árnyékot a szövegnek (Layer>Effects>Inner Shadow>). 8. Ha megvagy sötétítsd le a képet, illetve erősítsd a kontrasztot (Image>Adjust>Brightness/Contrast) A brightness-t minuszba, a contrast-ot 172. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ pedig pluszba állítgasd izlésednek megfelelően. 9. Jó voltál ! 3D gomb 1. Készíts egy 400 x 400-as, 16 millió szinü képet kék hátérrel Állítsd be előtérszínt neonsárga (A képről le pick-elheted). 2. Csinálj egy új layert(Layer>New Layer>) 3. Jelölj ki egy téglalapot, majd fillezd ki a neonsárgára a Paint Bucket Tool segítségével. 4. Ha megvan, csinálj egy kör kijelölést A

kijelölés magassága pontosan egyezzen a téglalap magasságával. 5. Csinálj egy új layert(Layer>New Layer>) 6. Fillezd ki a neonsárgára a kört, majd igazítsd a téglalap szélléhez. Nagyszerü a téglalapod egyik oldala már gömbölyítet Duplázd meg a kör layert (Layer>Duplicate Layer>), majd húzd az új kört a téglalap másik végéhez. Igazítsd be, majd pedig linkeld és mergeld a layereket (Layer>Merge linked>) 7. Ha mindent jól tettél, akkor van egy layered, mely egy kerekített széllü téglalapot tartlamaz. 8. Jelöld ki ezt a téglalapot a (Select>Load selection>) segítségével 9. A gaussian blur segítségével, pedig dolgozd ki a felületét (Filter>Blur>Gaussian Blur> 36-os érték ), majd ismételd a blurozást a következő értékekkel 17, 9, 6. 10. Csökkentsd a kijelölést kettővel (Select>Modify>Contract 2es érték), ezután fordítsd meg a kijelölést(Select>Inverse>), majd nyomd meg a Del gombot.

Inverzálj ismét (Select>Inverse>) 11. Csinálj egy új layert(Layer>New Layer>) 173. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 12. Fillezd ki a kijelölést feketére A layer ablakon belül húzd le ezt az új layert a neonsárgás alá. (Ezt úgy tudod megoldani, hogy a kivánt layeren a kisablakban nyomod az egérgombot folyamatosan, majd lehúzod a valamelyik layer alá és csak ezután engeded fel az egér gombot.) 13. Igazítsd be a layereket, hogy tökéletesen fedjék egymást Ha mindent jól csináltál, akkor sötétebb árnyalatú lett a neonsárgád, mely a feketének köszönhetöen már inkább nevezhető zöldnek ;->. Linkeld és mergeld a layereket (Layer>Merge linked>). 14. Készen is vagy Mostmár különböző effektekkel módosíthatod a megjelenést a izlésed szerint. Ezeket az effekteket megtalálhatod itt: (Layer>Effects>). Mindenesetre árnyékot mindenképpen adjál a kicsinek, hogy

kijöjjön a 3D érzés.(Layer>Effects>Drop Shadow) Megvilágítás A különböző megvilágítási effektek elsajátítása az egyik legfontosabb művelet melyet a "photoshopozás" alatt érdemes megtanulni, rengeteg későbbi kép alapja (vagy épp végső simítása) lehet majd. Segítségével egy kis életet, teret lehelhetünk a sivár 2D-s világba. :) Nézzünk egy egyszerű módszert, mellyel a szimpla "S" betűből egy lényegesen látványosabb betűt formálunk. 1.) Hozz létre egy új új képet (FILE / NEW IMAGE), méretét állítsd 200x200 pixelre. Válasz ki egy területet, vagy írj be egy betűt (mint a képen is látható pl egy "S"-t). lényeg hogy ne legyen túl vékony vagy keskeny, különben nem lesz 174. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ szép. Ha megvan a kiválasztott alakzat, töltsd ki 1 színnel Ha szöveget választottál, akkor a FOREGROUND COLOR színét

kapja meg egyből 2.) Most menj LAYER PALETTE-hoz Az ábrát tartalmazó réteget nevezd át "base"-re, ezt a layer-en jobb egérgomb kattintás után a LAYER OPTIONS-ban tudod megtenni. Nyomd le a CTRL gombot és miközben lenyomva tartod, egérrel kattints rá a "base" layer-re, így kiválasztod annak tartalmát (lásd lentebbi kép). Válts át CHANNELS PALETTE-ra és készíts egy új CHANNEL-t ( ). 3.) Nyomj egy ALT+BACKSPACE-t, erre fehér színnel fogja kitölteni a kiválasztott területet Menj a FILTER / BLUR / GAUSSIAN BLUR menüpontba, állítsd a RADIUS értékét 12px-re (ha kisebb vagy nagyobb a képed, akkor a RADIUS értékét is ennek megfelelően kisebbre vagy nagyobbra kell venni). Addj neki megint egy kis GAUSSIAN BLUR-t, de most már csak az előbbi RADIUS érték felével. Most vágjuk le a felesleges részeket . ehhez nyomj egy CTRL+SHIFT+I-t, erre megfordítja a kiválasztást, és nyomj egy DELETE-t. Így törli az "S"-n

kívüli területeket. 175. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 4.) Most menj vissza megint a LAYER PALETTE-hoz, kattints a Base layerre a CTRL gomb nyomvatartása mellett. Így megint betölti az előzőleg is alkalmazott kiválasztást. Menj a FILTER / RENDER / LIGHTING EFFECTS menüpontba Ha felugrik egy figyelmeztető ablak melyben megkérdezi hogy renderelje-e a layer-t (rendering the layer), nyomj egy OK-t. Ezután megjelenik a LIGHTING EFFECTS ablaka, ahol nem kell megilyedni - de elég sok opció lesz. ;) Először állítsd át a TEXTURE CHANNEL értékét Alpha 1-re. Innentől kezdve az ízlésedre van bízva, mennyi fényt, milyen irányból stb. akarsz Próbálgasd végig mi-mit csinál, milyen hatásokat lehet elérni a különböző beállításokkal. Ha pontosan a képen látható hatást szeretnéd elérni, kattints a 4 képre 5.) Ennél a pontnál a tutorial beteljesítette küldetését, hisz betekintést

nyújtott a megvilágítással elérhető hatásokba. Viszont hadd folytassam még 1-2 dologgal, amivel fel lehet dobni a képet. Addj a képhez egy kis vetett árnyékot (DROP SHADOW), ezzel mindig fel lehet dobni a képet ;) ("Base" layer kiválasztása -> LAYER EFFECTS). A kép esetében az árnyéknál nem lett semmi állítva, maradtak a default beállítások, majd kapott még egy kis kék színű körítést (OUTER GLOW -> 10px, kék) 176. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 6.) A plasztikus hatás kedvéért még egy utolsó előtti művelet jöjjön: válaszd ki a betűt (CTRL gomb nyomvatart, majd katt a "Base" layer-re), és menj a FILTER / ARTISTIC / PLASTIC WRAP menüpontba. Válaszd az alábbi beállításokat: HIGHLIGHT: 4 / DETAIL: 15 / SMOOTHNESS: 10) 7.) Végül, de nem utolsó sorban nyomj egy CTRL+M -t, erre feljön a CURVES ablaka. Itt egy ide-oda csúsztatható vonalat fogsz

találni, ezzel kísérletezz kicsit, érdekes hatásokat lehet kihozni a képből. :) Ha pont a képen látható hatást akarod te is elérni, a részletesebb beállításokat tartalmazó illusztrációért kattints a képre. Az utolsó képen látható szürkés háttéret úgy érheted el, hogy hozz létre egy új layer-t (a "Base" layer alá), majd egy szürkés színátmenettel töltsd ki. 177. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Xara Webstyle A Xara cég Webstyle nevű programját kifejezetten arra a célra készítette, hogy gyorsan lehessen weben publikálható gombokat, térosztókat, feliratokat gyártani. A program jelenleg a 3-as verziónál tart Kipróbálható változata letölthető a cég weblapjáról is, illetve a számítástechnikai lapok CD-mellékletéről is beszerezhető. A program indítása után a következő nyitóképernyő fogad bennünket: Nézzük sorban az egyes menük jelentését,

majd a fontosabb menük részletesebb ismertetésével fogom folytatni. NavBar&Menus: Interaktív navigálómenüket készíthetünk. 178. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ ThemeSets: stílusban és színben összeválogatott készlet gombból, feliratból, iniciáléból. Buttons: gombok minden mennyiségben! Photos: bittérképes képeket importálhatunk a Webstyle-ba. Backgrounds: háttereket készíthetünk egyszerűen és gyorsan különféle anyagmintázatokkal. Headings: Címsorokat lehet vele szerkeszteni. 179. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 3DHeadings: háromdimenziós címfeliratokat készíthetünk itt. Dividers: elválasztó grafikákat készíthetünk ezzel a ponttal. 180. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Logos: emblémákat tervezhetünk meglévő sablonok alapján. BannerAds: animált

gifeket lehet készíteni, előre elkészített animációkkal, nekünk csak a szöveget kell megadnunk. 181. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Nézzük most a fontosabb lehetőségeket részletes beállításaikkal együtt. Egy weblapon a legsűrűbben valószínűleg gombokra lesz szükség. Buttons A bal oldalon látható Start-tal kezdődő gombsor tárja elénk a Webstyle lehetőségeit. A Start megnyomásával a nyitóképernyőre juthatunk A Designs gomb 182. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ alatt lévő előre gyártott sablonokból válogathatunk, tetszésünk szerint. Természetesen a kiválasztott gombot átszínezhetjük majd, illetve a szöveget megváltoztathatjuk Nem csak ennyi gomb van, az alsó ablakrészben vannak a lapozógombok Az első lapnyi gombot látjuk jelenleg, a jobbra mutató nyíllal lapozhatunk előre, a balra mutató nyíllal vissza. A

fehér négyzetben az aktuális lapszám van, mellette az összes lapok száma látható. A többi menüpontban ugyanez a lapozómechanizmus fogad bennünket. Ha kiválasztottuk a kívánt gombfajtát, akkor kattintsunk rá az egér bal gombjával. A felső részben megjelenik a kiválasztott gomb képe Kattintsunk a Text gombra. Az alsó részben az Edit text mezőben töröljük ki az ott lévő szöveget és írjuk be a kívánt szöveget. Bal oldalon kiválaszthatjuk a kívánt betűtípust, amely a saját formájában jelenik meg az ablakban. A fenti képet akkor látjuk, ha az Advanced gombra kattintunk. Ekkor látjuk az összes beállítási lehetőséget A Placement lenyíló menüben igazíthatjuk a szöveget, alatta A Horizontal mezőben vízszintesen, a Vertical mezőben függőlegesen tolhatjuk el. A Size in points részben állítható be a szöveg betűinek nagysága. Az Aspect mezőben állítható a vízszintes torzítása a karakterláncunknak. A Letter space

meghatározza a karakterek közötti távolságot, a Line space pedig többsoros szöveg esetén a sorok közötti távolságot. Ha beállítottuk a kívánt jellemzőket, a fenti ablakban rögtön szemre is vételezhetjük művünk jelenlegi állapotát. Ebben az ablakban minden változtatás azonnal látszani fog. Kattintsunk a Color gombra: 183. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Ebben az ablakban külön-külön meghatározhatjuk a gombon lévő elemek színeot. A Page Background a háttérszínt, a Text a szövegszínt, a Main a gomb háttérszínét, a Border a gomb keretező vonalkának a színét jelenti. Balra röhtön látható is, hogy jelenleg milyen színű (elég könnyű még angol nélkül is beazonosítani☺). A Color Spectrum mezőben választhatok más színeket. Színt úgy lehet kiválasztani, hogy meghatározom, mit akarok megváltoztatni (rákattintok egyet az egér bal gombjával), azután rákattintok a

kívánt új színre. Ha az Advanced gombra kattintunk, akkor magunk keverhetünk ki egyedi színt (vagy a palettán a csúszkákkal beállítjuk): A Textures gombra kattintva meghatározhatjuk a gomb körülötti háttér mintázatát. Egy könyvtárszerkezetbe csoportosítva láthatóak a kész háttérképek 184. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A Shadow gombot aktiválva a gomb által vetett árnyék tulajdonságait határozhatjuk meg egy kattintással. Az advanced gombra kattintva részletesen beállíthatók az árnyék jellemzői: 185. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ A Position mezőben a függőleges és vízszintes árnyéknagyságot állíthatjuk be, egyszerűen a csúszkát húzogatva (vagy az értéket beírva). A Setting mezőben az árnyék sötétségét (Darkness) és a szélének elmosását, maszatosságát (Blur) állíthatjuk be. A Size gomb

által nyújtott menüben az elkészített grafika méretét állíthatjuk be pixelben: A felső csúszka az egész gomb méretét változtatja meg (szöveggel együtt), az alsó azonban csak a gomb méretét állítja be. A Save menüpontban menthetjük el kész művünket: Itt meghatározhatjuk a kép formátumát (GIF, JPG, PNG), A tömörítés mértékét (Fast download – gyors letöltés, kis méret, rossz mőség, Medium quality – közepes képméret, közepes minőség, High quality – jó képminőség, nagyobb 186. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ fileméret). A Save graphic gombra kattintva menthetjük munkánkat A Browser preview megmutatja az alapértelmezett böngészőben, webes körülmények között mekkora lesz a gomb és hogyan fog kinézni. Alul leolvasható folyamatosan a file mérete kilobyte-ban és a mérete pixelben. Ha az advanced gombra kattintunk, akkor az alábbi kép fogad bennünket GIF

formátum esetén: Beállítható a színek száma (a GIF képek palettás képek), illetve a GIF képek sajátossága, hogy mennyire legyen átlátszó Az Interlaced azt jelenti, hogy a képből a webről való letöltés közben először egy durvább változat látszik, majd egyre jobb minőségű lesz, ahogy letöltődik az egész kép. JPG esetén: A JPG kép esetében a csúszkával a képtömörítési arányít lehet beállítani. Minél jobb a kép minősége (Quality), annál nagyobb a file mérete. PNG esetén: 187. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Az alsó részen állítható a színmélység bitek szerint, illetve a csúszkán az átlátszóság. A PNG fájlformátum rendelkezik a GIF képek összes jó tulajdonságával és nem csak 256 színű lehet, hanem akár 24 bites is A 32 bites színmélység az alpha csatornát jelenti, amely a kép széleinek csipkézettségét csökkenti. Headings: Feliratok

készítése esetén a Text menü így néz ki: Több soros feliratoknál külön lehet az egyes szinteken lévő szövegeket megadni. 188. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ 3DHeadings Háromdimenziós feliratoknál lesz aktív a Bevel gomb. Itt lehet beállítani az Extrusion Depth csúszkával, hogy mennyire emelkedjen ki a grafika térben, a Bevel Depth érték pedig a „vastagságát” határozza meg. A Bevel Type legördülő menüben állítható be a szöveg terülésének mikéntje. A Corner style pontban határozható meg, hogy a sarkok legömbölyítettek vagy sarkosak legyenek. BannerAds Az animált gifek esetében a szöveget és a színt tudjuk megváltoztatni. Általánosságban a szövegek cserélődnek (kettő-három, esetleg több váltja egymást NavBars&Menus Előre definiált formájú menüket készíthetünk könnyedén ebben a menüpontban. A Text menüben a gombok menüpontok száma és szövege

határozható meg. 189. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Ebben az esetben tudjuk használni a NavBar gombot. Itt határozhatjuk meg az egyes gombok által meghívott HTML file-ok nevét és helyét. Themesets Ebben a menüpontban egy stílusban készült gombok, menük, feliratok, térelválasztók találhatóak. 190. oldal VIZUÁLIS ALAPISMERETEK A GYAKORLATBAN INFORMATIKAI REKLÁMGRAFIKUS, WEBTERVEZŐ Irodalomjegyzék 1. Kőhalmi Éva – Kőhalmi Mariann Tünde: Corelsraw 11 Computerbooks, Budapest 2003. 2. Deke McClelland: Photoshop 5 Biblia Kiskapu, IDG Books, Budapest 3. Internetes anyagok: www.smihu www.codrahu www.gyikhu 4. Zahorecz Dávid: Photoshop 6 5. Bartha Gábor: Coreldraw 8 Multimédiás kézikönyv kezdőknek és haladóknak 191. oldal