Pszichológia | Felsőoktatás » Juza Katalin - A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai

Alapadatok

Év, oldalszám:1995, 35 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:190

Feltöltve:2006. szeptember 06.

Méret:315 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!


Tartalmi kivonat

A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai Szakdolgozat Írta: Juza Katalin (kaska@freemail.c3hu) Debrecen 1995. Dolgozatom tárgya, a fantasy szerepjáték néhány évtizeddel ezelőtt kezdte meg hódító körútját, és mára világszerte ismertté vált. A játék népszerűségének, és a körülötte forrongó vitának több olyan vonatkozása van, amely számot tarthat a pszichológus társadalom érdeklődésére. Munkámmal szeretnék rávilágítani ezen sokak számára tisztázatlan jelenség néhány lényegi aspektusára. Az első részben ember és játék viszonyát elemzem, ezen belül játék és kultúra kapcsolatával, a játék fogalmával és ismérveivel, az e tárgykörrel kapcsolatos tudományos elméletekkel és a játék fejlődési fázisaival foglalkozom. Majd ismertetem a fantasy szerepjáték rendszerét, a szakirodalomban előforduló rokon jelenségeket, a legelterjedtebb ilyen típusú játékrendszer szabályait, a játék módját, és

tisztázok néhány olyan fogalmat, amelynek ismerete nélkül hiába próbálnánk közelebb kerülni e szórakozási forma lényegéhez. A következő részben adatokat szolgáltatok a játék népszerűségével kapcsolatban, és megkísérelem feltárni a lebilincselő hatás hátterében rejlő pszichológiai mozgatóerőket. Ezen tényezők érzékeltetésére szolgál ezt követő elemzésem, melynek tárgya egy úgynevezett kalandmodul, azaz a játékosok által életre keltett történet. Ezután a jelenség megítélésével kapcsolatos vitába nyújtok bepillantást, különös tekintettel a játékot ért támadásokra, és egyben kifejtem a bennem kialakult véleményt és saját, e téren szerzett tapasztalataimat. Végül a fantasy szerepjáték, illetve egy hasonló mintára felépített, és pszichológiai célokra is alkalmassá tett rendszer alkalmazási lehetőségeiről ejtek néhány szót. Ember és játék, avagy a Homo ludens-ről, Kultúra és játék Korunk

embere, a modern ipari társadalom és a nagyvárosok gyermeke többnyire mindennapos kemény munkával igyekszik magának és családjának minél jobb életkörülményeket teremteni. Kiskorától kezdve számtalan ismeretet és szabályt kell elsajátítania, elvárások sorának kell megfelelnie, hogy felnőttként képes legyen az önálló életvezetésre. A fejlett ipari társadalom sajátossága az is, hogy a felnőtt élete nagyrészt olyan feladatokból áll, amelyek önmagukban kellemetlenek vagy közömbösek, de semmiképpen nem élvezetesek, és kapcsolatuk az ember közvetlen szükségleteivel nem szembetűnő. Talán éppen ennek a fárasztó kötelességekkel teli életmódnak tulajdonítható, hogy a modern felnőtt oly komolyan veszi magát és önnön életét. Ez kitűnik az elnevezésekből is, amelyeket önmagáról alkotott: Homo sapiens, azaz gondolkodó ( értelmes, bölcs ) ember, avagy Homo faber, vagyis alkotó ember. Ennek megfelelően a legtöbb ember a

nem létfontosságú tevékenységeket, mint amilyen a játék, komolytalannak és mellékesnek, ha nem éppen gyanúsnak tartja a felnőttek életében. Ugyanakkor idealizálja is a játékot, mint spontán, felszabadult, üdítő, kötetlen tevékenységet, amely a gyerekek és a nagyon gazdagok privilégiuma. Kivételt képez ezalól a sport és szerencsejáték néhány formája, amelyek óriási népszerűségnek örvendenek. Az az aránytalanul nagy jelentőség, amit az emberek néhány nemzeti sportágnak tulajdonítanak, kulturális műterméknek tekinthető - ezt bizonyítja, hogy egy más kultúrából jött személy számára az adott sportág céltalannak és élvezhetetlennek tűnhet. ( Az intézményesült versenysport egyébiránt már szinte távolabb áll a játékosságtól, mint az a munka, amit végzője hivatásának tekint, és élvezettel, sőt szenvedéllyel őz. ) Loizos szerint A játék emberi fogalom, melyet olyan tevékenységre használnak, amely

más, mint a munka, sőt, ellentétes vele.(Loizos,19??) A fenti felfogás képviselője ugyancsak elcsodálkozna, esetleg megsértődne, ha Homo ludensnek, azaz játékos embernek neveznék, amint tette azt Johann Huizinga. Szerinte az emberi kultúra a játékban, játékként kezdődik és bontakozik ki. Sőt, Az emberi közösség fontos ténykedései mind játékkal vannak átszőve. Kiemeli a beszédet, amelyben Minden elvont fogalom kifejezésére metafora kell és minden metafora mögött szójáték rejlik., a mítoszt és a kultikus cselekedeteket, amelyek az ő értelmezésében tiszta játékok, a szó legnemesebb értelmében. Beszél a játék és a komolyság ellentétéről, amelyet azonban alaposabb vizsgálat után megkérdőjelez.(Huizinga,19??) Mindazok, akik láttak már gyermeket teljesen elmerülni a játékban, egyet fognak érteni vele. Huizinga részletesebben is kifejti, mit ért azalatt, hogy a kultúra a játékban gyökerezik: nem azt, hogy a kultúrélet

különböző tevékenységei között a játéknak fontos szerepe van, azt sem, hogy a kultúra fejlődési folyamat révén játékból származik, olyan módon, hogy valami, ami eredetileg játék volt, olyasmivé lett, ami nem az, és most kultúrának lehet nevezni. ‘ Ehelyett a kultúra <B>játékból</B> keletkezik’, ‘kezdetben játsszák a kultúrát. Azaz, a kultúra alaptényezői játékos formában jelennek meg az adott csoportban, majd, megszilárdulásuk után a játékos elem háttérbe szorul.(Huizinga, 19??) Vitatott kérdés, mennyire tekinthetjük a játékot az emberi faj sajátjának. Loizos például elkülöníti az ember játékát az állatokétól, és figyelmeztet, hogy az egyik tanulmányozásából fakadó megállapításokat ne vonatkoztassuk fenntartások nélkül a másikra. Huizinga viszont éppen azért tekinti a játékot a kultúránál is ősibb jelenségnek, mert a kultúra mindig emberi társadalmat feltételez, míg a

játékkal, annak minden lényeges vonásával együtt már az állatoknál is találkozhatunk. Egyéni megítélés kérdése, ki mennyire fogadja el Huizinga nézeteit a kultúra és a játék viszonyáról - azt viszont senki nem tagadhatja, hogy a játék a kezdetektől része az emberi kultúrának. Ez esetben pedig érdemes elgondolkodnunk Roger Lewin alábbi sorain: A kultúra nem csupán kiegészíti, fejleszti és kiterjeszti a hozzá képest logikailag és genetikailag elsődleges, organikusan megalapozott képességeket, hanem úgy tűnik, hogy maga is összetevője ezeknek a képességeknek. Egy kultúra nélküli emberi lény valószínűek nem egy jó adottságú, de kiforratlan majom lenne, hanem egy teljesen értelme fosztott s következésképpen lehetetlen szörny. Más szavakkal, a kultúra nem csupán egyike azoknak az ügyes dolgoknak, amiket az emberek csinálnak. Nem valamiféle ráadás egy nagyon okos állat képességeinek sorában A kultúra, mivel az

emberré <B>válás</B>szerves része volt, szerves része az emberi <B>létnek</B> is. Ezek után feltehetnénk a kérdést minden komoly felnőttnek, aki elnéző mosollyal néz játékosabb társaira: ha Huizinga szavaiban egy szemernyi igazság is létezik, hol tartana az emberi faj ma a játék ( és a többi úgynevezett nem létfontosságú tevékenység ) nélkül? A játék jellemzői, játék-definíciók A játék azoknak a jelenségeknek a körébe tartozik, amelyeket pontosan definiálni szinte lehetetlen, bár ha körülírjuk, mire gondolunk, minden értelemmel bíró lény tudja, miről van szó. ( Az ilyen jellegű fogalmakról gyakran kiderül, hogy valamely archetípushoz kapcsolódnak. ) Mindenesetre vannak olyan jellegzetességek, amelyek tekintetében a legtöbb játékkal foglalkozó szerző egyetért, miszerint azok a játék lényegéhez tartoznának. Ezek közül talán a legfőbb ismérv a játék <B>öröme</B>.

Legyen szó akár a gyermek, akár a felnőtt játékáról, a tevékenységet kellemes érzések kísérik: örömteli izgalmat nyújt, lebilincsel. Vagy ahogy a gyermek játékviselkedéséről írják (és annak sajátos tudati megfelelőjéről, az ún. játéktudatról): A játszó gyerek általában derűs, ellazult (még a játék feszültségében is), mentes a gondtól (nem az erőfeszítéstől!), tevékenysége a jelenben érvényes; még a több szakaszos, célhoz kötött játékaira is a pillanatról pillanatra váltakozó élmény öröme jellemző. ‘Mindez az esetek többségében igaz a felnőttek játékára is (amennyiben az valóban játékos viselkedés). A játék örömteliségének fényes bizonyítéka, hogy ha bármely külső hatás megszakítja a tevékenységet, a résztvevők erős frusztrációs reakciót adnak. (Mérei, Binét, 19??) A játék egy további lényeges vonása, amely elkülöníti más, szintén örömteli tevékenységektől: az

örömélmény a játékban nem valamely szükséglet kielégítéséből származik, amely célt a játék által érjük el - a játék <B>önmagában</B> örömforrás, maga az átélés, a játékélmény élvezetes. Olyan szférában székel, amely a lét, a faj- és önfenntartás biológiai folyamatain túl fekszik. (Huizinga, 19??) Ennek ellentmond az a tapasztalat, hogy a játék olyan általános értelmi képességeket alapoz meg, és a társas rugalmasság kialakulásában is oly nagy szerepe van, hogy az emberi társadalomban feltételévé válik mind az önálló életvitelnek, mind a másokkal való sikeres együttélésnek. Ez viszont lehet a játék eredménye, (esetleg a játékszükséglet magyarázata), de semmiképpen nem <B>célja</B> az egyén játékos viselkedésének. Nem azért játszunk, hogy fejlesszük magunkat, hanem mert örömünket leljük benne. A fenti gondolatot megfordítva eljuthatunk a játék egy újabb

megkülönböztető jegyéhez: tudniillik hogy spontán, önindította cselekvés, és semmiképpen nem valamely cél elérésének eszköze. Ugyancsak nem nevezhetjük játéknak a külső vagy belső kényszer, kötelesség indította tevékenységet, még ha pontról pontra megfelel is a külső szemlélő számára valamely ismert játékfolyamatnak - kivéve persze, ha a játékos időközben megleli a maga örömforrását abban, amit amúgy is tennie kell. A játékot kísérő örömről nagy általánosságban elmondható, hogy a feszültségszabályozásból származik. Freud pszichoanalitikus elmélete szerint a játék feszültségcsökkenést eredményez. A feszültségredukció lehet a játék formai elemeinek, a játékmódnak az eredménye (pl. funkcióöröm, hatékonyság öröme, ismétlés öröme), de nagyon sok esetben a játék tartalma is ezt a célt szolgálja (pl. olyan témák lejátszása, amelyek agresszív érzésekkel, bűntudattal, illetve szorongással

telt élményekhez kapcsolódnak). Újabb kutatási eredmények szerint az ember nem a benne lévő feszültségek egyszerű elvezetésére, hanem egy optimális szint beállítására törekszik, amely a psziché leghatékonyabb működését, és a legkellemesebb közérzetet biztosítja. Az optimálisnak érzett feszültségi szint egyéni különbségeket mutat, s mint kiderült, vannak olyan személyek, akik kifejezetten élvezik a ’spannolt’ állapotot (az ilyen, ún. ’ingerkereső’ személyiség kimutatására szolgál a Zuckermann-féle SSS-skála). Ez a jelenség magyarázatot nyújt arra, miért kedvelik egyesek azokat a játékokat, amelyben a kockázat, veszély a központi elem (pl. szerencsejáték nagy tétekben). A játékok nagy részére a két szélsőség keveredése jellemző, éppen úgy, miként azt az irodalmi, drámai művek többségénél is tapasztalhatjuk: vagyis izgalmat, feszültséget ébresztenek, majd feloldják azt, s így a

megkönnyebbülés, esetleg a katharzis élménye révén válnak élvezetessé. Legkönnyebben észlelhető az ún. fantáziajátékokban, de általában a többi játékos viselkedésre is igaz, hogy a már említett speciális tudati állapottal, a játéktudattal vagy mintha-tudattal járnak együtt. (Természetesen ennek feltétele a tudat kialakulásának bizonyos fejlettségi szintje.) Ezalatt a tudat megkettőződése, mégpedig realitás és fikció kettősségének együttes jelenléte értendő. Ebben a kognitív állapotban a játékos egyszerre átélő és szemlélő, vagyis miközben akár teljesen beleéli magát a játékba, és emiatt erős érzelmeket él át,. pontosan tudja, hogy ez csak játék Ez a kettős tudatállapot fontos tényezője a játék terápiás alkalmazásának például a pszichodrámában. Ahogyan a játék kognitív szinten elkülönült egységet alkot, úgy <B>időben</B> és <B>térben</B> is elhatárolódik a

mindennapi élet eseményeitől. A térbeli különválás megnyilvánulhat egészen konkrétan, kijelölt játékpálya vagy játéktábla esetén, de a határ reprezentálódhat csupán a résztvevők tudatában is - mindenesetre a játéktér minőségileg más, vagy legalábbis megváltozik a játék idejére a közönséges térhez képest. Így például bizonyos tárgyak, elemek a térben speciális funkciót kapnak a játékon belül, amely meghatározza a velük való bánásmódot is (próbálnánk csak egy arasszal is odább helyezni a futballozó fiúk által a földre helyezett, kapu kijelölésére szolgáló melegítőfelsőt!). Az időbeli elkülönültség témáját érinti a már említett tény, miszerint a játék ideje örökös jelen, az élmények érvényessége ezen belül pillanatról pillanatra változik (amint azt az exploráció nehézségeivel küzdő gyermekterapeuták nagyon is jól tudják). Ez a speciális időminőség a játék ideje alatt fennáll

- vagyis ha ezt felismerjük, megtaláljuk a játék kezdetét és végét, amelyek többnyire igen markánsan észlelhetők. Ezeket az alapvető ismérveket összefoglalva, természetesen nem a teljesség igényével élve, a játéknak egy olyan definícióját fogalmazhatjuk meg, miszerint a játék olyan <B>önmagáért való</B> tevékenység, amelynek saját, <B>belső örömforrása</B> van, és ez a <B>feszültségi szint szabályozásában</B> rejlik. Emellett a játék önálló, más élményektől <B>minőségileg elkülönülő egység</B>, és ez mind kognitív szinten, mind térben - időben való kiterjedését tekintve érvényes. Játékelméletek Ahogyan mai, teljesítményre, racionalitásra és célszerűségre beállítódott társadalmi értékrendünkben a játéknak csak a haszontalan mostohagyerek szerepe juthatott, úgy tükröződik ez a tendencia a tudománynak a játékhoz való viszonyában is. Azaz,

miként a játék ma is tekintélyes részt kap mindennapjainkban, számtalan tudományos rendszerben, filozófiai, pszichológiai és antropológiai teóriában találhatunk gondolatokat és meghatározásokat e jelenséggel kapcsolatosan. Mégis, ezek az elméletek többnyire valamely nagyobb logikai rendszerben határozzák meg a játék helyét, és a rendszer fogalmi kategóriáit használják annak leírására. Kifejezetten a játék lényegének, törvényszerűségeinek és az ember életében betöltött szerepének tisztázására azonban nagyon kevesen vállalkoztak, vagyis önálló játékelméletekkel a legutóbbi időkig alig találkozhattunk. A különböző, a játékról alkotott elméletek, nézetek rendszerezésénél lényegében hasonló sorrend szerint haladok, mint amely Benedek László: Játék és pszichoterápia c. könyvének bevezetőjében szerepel. (Benedek, 1992) Eszerint először a környezeti - biológiai megközelítésekkel foglalkozom, majd

rátérek a játék pszichológiai teóriáira, ezen belül a jelenségnek az értelmi és érzelmi fejlődéssel kapcsolatos vonatkozásaira összpontosító elméletekre, valamint játék és kreativitás kapcsolatára. Végül nem hagyhatom figyelmen kívül a játéknak a társadalmi szerkezethez való viszonyát, a szerepelméleti megközelítéseket. Gadamer Igazság és módszer c. művében teljesen eredeti nézőpontból szemléli a játékot: objektív jelenségként, amelyben a természeti folyamatok tükröződnek. Azaz szerinte nem a szubjektum tevékenysége révén jön létre a játék, hanem mint általános természeti jelenség, megnyilvánul a játszó lényekben (akik szintén a természet részei). (Gadamer,id Benedek, 1992) Amióta Darwin evolúciós elmélete forradalmasította az összes, élőlényekkel foglalkozó tudományágat, a figyelem középpontjába a fennmaradásért való küzdelmet, a célszerűségre való törekvést helyezte. Ez a szemlélet

alapos dilemma elé állítja képviselőit, ha a játék ilyen jellegű magyarázatára törekednek. A játékos tevékenység ugyanis nemcsak kevés célszerűséggel bír, de bizonyos helyzetekben akár kifejezetten veszélyes lehet, a fennmaradás esélyeit csökkentheti - pl. felhívhatja a természetes ellenségek figyelmét a játékban elmerült fiatal állatokra. A játék biológiai elméletei tehát átvittebb, kevésbé szembeszökő célokat jelölnek meg a játék mozgatórugóiként. Így például Spencer teóriájában a játék az energia-felesleg levezetésére szolgál. (Spencer,id Benedek,1992) Ezt az elképzelést sokan kritikával illették, mivel több problémára nem ad választ, mint például arra, hogy miért volna szükség éppen ilyen összetett, sajátos belső szerkezettel és törvényszerűségekkel rendelkező tevékenységre a puszta energia-lecsapoláshoz, illetve, hogy miért nem játszanak bizonyos fajok soha, akkor sem, ha fényűző

körülmények közé kerülnek, míg közeli rokonaiknál a játék a fiatal állatok alapvető viselkedésformája ( ld. például az egereket és patkányokat). Groos elképzelését, melyben a játék feladatát a későbbi, felnőtt életben fontos tevékenységek gyakorlásában látja, sokan elfogadják. (Groos, id Benedek,1992) Több megfigyelés alátámasztani látszik ezt az elméletet, például az a jelenség, hogy a fiatal állat játékában gyakran megjelennek a felnőtt viselkedésre emlékeztető elemek, bár nem adekvát sorrendben és szituációban. Ellene szól viszont Groos elméletének az a megfigyelés, mely szerint az izoláció (amely természetesen magában foglalja a játék megvonását is) súlyosabb kárt okoz a kifejlett állatok viselkedésében azoknál a fajoknál, amelyek egyáltalán nem játszanak. Ugyancsak nem ad magyarázatot a teória a felnőttek játékára A biológiai játékelméletek általános kritikájául felhozható, hogy a

játékot igen nagy mértékben meghatározzák a társadalmi és kulturális tényezők, így az olyan megközelítés, amely ezeket figyelmen kívül hagyja, nem adhat magyarázatot e jelenségkör egészére. Mivel a játéknak sok meghatározó és speciális lelki összetevője van, természetesnek mondható, hogy helyet kap számos pszichológiai elméletrendszerben, és minthogy a gyermek életében a játéknak jóval nagyobb, mondhatni döntő jelentősége van, a legtöbb pszichológiai elképzelés a játékról a fejlődéslélektan területén született. Ezek közül is kiemelkedik Piaget koncepciója, melyben játék és értelmi fejlődés összefüggését tárgyalja. Ebben kifejti, hogy a gyermek a kezdeti időszakban egy vágyvezérelt, autisztikus beállítódású világban él. Ebből a helyzetből alakul ki a külső körülmények hatására az a két világ, amelyek egyike, a játék és fantázia világa az örömelv uralma alatt áll, (ez tulajdonképpen a

kezdeti autisztikus világ maradványa); míg a másik, amely idővel egyre inkább előtérbe kerül, a felnőttek reális világa, mely a valóságelvnek megfelelően működik. Piaget teóriáját ezért a két világ elméletének is nevezik. (Piaget, id Benedek, 1992) Piaget fejlődéselmélete szerint az egyre adekvátabb alkalmazkodás kialakulása két, egymást kiegészítő pszichés funkciónak, az asszimilációnak és az akkomodációnak köszönhető. Mérei így jellemzi ezen két funkciót: Az asszimilációval a világot alakítom magamhoz, az akkomodációval magamat alakítom a világhoz. (Mérei, id Benedek, 1992) A játékban, szemben az utánzással, a gyermek másik alapvető viselkedésformájával, az asszimiláció dominanciája érvényesül az akkomodációhoz képest. A pszichoanalízis eredményei a játék jelenségének egy másik aspektusát tárják fel: játék és érzelmek viszonyát. Amint azt már a játék lényegi sajátosságainak

tárgyalásánál érintettem, a játék feszültségcsökkentő funkciójával legelőször Freud foglalkozott. ő maga ugyan nem alkotott külön játékelméletet, de esettanulmányaival elindítja a játék további analitikus orientációjú vizsgálatát. A játékot úgy tekinti, mint az örömelv és a realitáselv ütközéséből származó feszültség kreatív feldolgozását (ez az elképzelése rokonságot mutat a piageti két világ-teóriával). A játék ezen elaborációs funkciójára alapoznak az analitikus játékterápiák is. Erik Erikson szemléletében a játék a tapasztalatszerzés gyermeki formája, amely nagy teret, szabadságot és a következményektől való relatív mentességet biztosít a játszó személynek ahhoz, hogy számos helyzetben kipróbálhassa magát, és kötetlenül azonosulhasson különböző tárgyakkal és emberekkel. Mivel a játékban nagymértékben függetleníthetjük magunkat a realitástól, az módot nyújt arra, hogy

ideiglenesen fölébe kerekedjünk a térnek, időnek, okságnak és társadalmi szükségszerűségnek. A játék és a kreativitás érzékelhetően rokon jelenségek, sőt, a játéktevékenységek egy jó részét besorolhatjuk a kreatív cselekvések körébe. A két fogalom abban is hasonló, hogy kimerítő definíciót nyújtani róluk szinte lehetetlennek tűnik. A játék, mint kreatív élmény jelenik meg Winnicot pszichológiai rendszerében. Winnicot abból indul ki, hogy a gyermek csak abban az esetben hajlandó lemondani az örömelvről a realitáselv javára, ha élete kezdetén egy jó objekttel, vagyis az ún. elég jó anyával kerül kapcsolatba Ez esetben az anyát, illetve az anyamellet, az ún. elsődleges tárgyat egynek érzi magával - hiszen az azonnal kielégíti szükségleteit, amint kívánja. Később azonban ezt az illúziót megzavarja a hiány állapota, ilyenkor a csecsemő egy ún. átmeneti tárggyal (pl takaró) helyettesíti az anyát. Ez a

tárgy a külvilágból származik, de a csecsemő felruházza fantáziáival - így egy határmezsgyén foglal helyet külső és belső között, megalkotása pedig az első kreatív cselekedetnek tekinthető. Később az átmeneti tárgy átadja helyét az ún átmeneti jelenségeknek, amelyek egy bizonyos potenciális térben zajlanak. Ebben a térben zajlik és ezekhez a jelenségekhez tartozik a játék és a fantázia is: ezek során a gyermek szintén reális objekteket von be a potenciális térbe, és kreatív aktusok által felruházza őket fantáziáival. Ez a folyamat az alapja a felnőtt ember művészetének és alkotó munkájának is. Winnicot a játéknak igen nagy jelentőséget tulajdonít. Így ír róla: A játék univerzális, része az egészségnek: a játék segíti a növekedést és így az egészséget, a játék csoportkapcsolatokhoz vezet el, a pszichoterápiában a kommunikáció egy módja, és végül a pszichoanalízis is a játéknak egy igen magas

formája, melyben önmagunkkal és másokkal kommunikálunk. (Winnicot, id Benedek, 1992) Idézhetnék még számtalan pszichológiai elképzelést, amely roppant eredeti módon, új és érdekes oldaláról világítja meg a játékot, de a játék-teóriák rendszerezése meghaladja dolgozatom kereteit, és nem is célja annak. Az eddig felvillantott játékszemléletek arra talán módot adtak, hogy érzékelhessük, mennyire heterogén és sokrétű jelenséggel állunk szemben. Mivel dolgozatomban a játékot, mint az emberi kultúra egy lényegi összetevőjét vizsgálom, rövid elméleti áttekintésem megbocsáthatatlanul hiányos volna a játék társadalmi aspektusát érintő gondolatok nélkül. Heller Ágnes erkölcsi szempontból vizsgálja mind a játék világát, mind a társadalmat. Véleménye szerint míg az életben nincsenek morálisan tiszta helyzetek, a játékban annyi csupán a kötelességünk, hogy betartsuk a játékszabályokat - ezen túl szabadon

cselekedhetünk. Normális körülmények között a játék segít belenőni a társadalomba, de az elidegenedés eltorzíthatja ezt a folyamatot: akár úgy, hogy a játékos a rideggé és értelmetlenné vált világból menekül a játékba, akár úgy, hogy az emberek az életre is a játék morálját alkalmazzák, azaz csak bizonyos szabályok betartását érzik kötelességüknek: ez felmenti őket a valódi felelősség alól, de életüket sekélyes látszattá teszi. Játék és társadalom viszonyában a leginkább kínálkozó kérdés a társadalmi szerepjátszás kérdése. Heller a szereppel való azonosulás mértékét vizsgálja Azt az észrevételt teszi, hogy a szociabilitás optimális fokát nem az jelenti, ha valaki bármely konvencionális szerephez válogatás nélkül idomul - az újító személyiségek és nagy egyéniségek mindig elutasítottak bizonyos szerepeket és szabályokat. (Heller, id Benedek, 1992) A szereppel való identifikálódás

mértéke elvezet a szereptávolítás fogalmához, amelyet Goffman vezet be. Ahogyan a mechanikus gépeknek is van bizonyos megengedett elmozdulása, játéka, úgy a társadalmi szerepét játszó ember is rendelkezik egy térrel , amelyben hol inkább önmagát, hol pedig az előírt szerepet játssza. (Goffman, id Benedek,1992) Érdekesen jelenik meg ez a probléma dolgozatom voltaképpeni tárgyánál, a fantasy szerepjátéknál, mivel ott a szerep-distanciálás gyakran szükségessé válik, ha a játékot nem akarják elrontani. Ezzel a kérdéssel részletesebben is foglalkozom majd a szerepjáték elemzése során. A játék fejlődése. A fejlődési szakaszokra jellemző játékformák A fejlődéslélektan nagy vitáihoz tartozik az a máig eldöntetlen kérdés, hogy a gyermek fejlődése folyamatos, avagy periódusokban zajlik. Bár Piaget az ugrások nélküli, folyamatos fejlődés mellett foglal állást, mégis elkülönít négy fő periódust: az

érzékszervimozgásos intelligencia, a szemléletes intelligencia, a konkrét műveletek és a formális logika szakaszait. Ezeknek a periódusoknak megfelelően három alapvető játékformát különít el: az első periódusra jellemző gyakorló játékokat, a másodikhoz kapcsolódó szimbolikus vagy fantázia-játékokat, és a konkrét műveletek kialakulása után megjelenő szabályjátékokat. (Piaget, id. Benedek, 1992) Az első szakaszban, a gyakorló játékoknál, amelyek túlnyomó része a testtel és annak működéseivel kapcsolatos játékok, a legfontosabb örömforrások a funkcióöröm, amely oldja az érés feszültségét, illetve a kompetenciaöröm, a hatékonyság öröme, amely tapasztalati bizonyságot nyújt a kialakulóban lévő énről. A dolgozatom tárgyát képező játék szempontjából kiemelt fontossága a második és harmadik játékformának van. Ezek közül időben először az ún szimbolikus vagy fantáziajátékok jelennek meg,

amelyeket szokás színlelő játéknak, vagy egyszerűen csak gyerekjátéknak is nevezni. Az angolban a play szó felel meg ennek a játékformának Mivel ez a szimbólumképzés fázisa, amelyben a gyermek fantáziája kiteljesedik, és egyben a szinkrétikus, sűrített gondolkodás és élményfeldolgozás fázisa is, ennél a játékformánál válik igazán fontossá a játéktartalom, a téma feszültségredukciós szerepe. Különösen fontos ez azért is, mert erre az időszakra jellemző a magasabb feszültségi szint: hiszen a freudi ödipális fázissal esik egybe, a szülők iránti ambivalens érzések és az ebből fakadó bűntudat kínos élményeivel, melyeket a gyermek belevetíthet játékába, és ott megmunkálhatja. Ugyancsak erre a fejlődési fázisra jellemző, hogy az utánzás és az identifikáció mechanizmusai, amelyek már korábban is megjelentek, felerősödnek, és egyre szerteágazóbbá válnak. A játékon belül ez a szerepjáték

kialakulásában nyilvánul meg A gyermek sok változatos szereppel azonosul, amelyeknek témáját valós élményeiből meríti. A szerepjáték is fejlődési folyamaton megy át, melynek kiinduló fázisában a játék még a cselekvéshez kötődik, amelyet a gyermek a környezetből átvesz. Később a tárgy kap kiemelt fontosságot, a szerepet a konvencionálisan hozzá tapadó tárgy hitelesíti ( az az orvos, akinek táskája van). Végül kialakul az a szerepfogalom, amelynek érvényességét ,a társas reláció, a kiegészítő szerepek megléte jelenti (az az orvos, akinek betegei vannak). (Mérei, Binét, 19??) A szerepjáték a szimbolikus játékok legismertebb formája. Természetes, hogy ide soroljuk, hiszen nem jelenlévő személyeket és dolgokat helyettesítenek benne játéktárgyakkal és cselekvésekkel. Bár szerepjátékot is lehet egyedül játszani, fantázia és játékszerek segítségével kiegészítve a hiányzó szerepeket, mégis elmondhatjuk, hogy

a szerepjáték óriási jelentősége a tág azonosulási lehetőségeken kívül abban áll, hogy általa nyernek egyre nagyobb teret a játékban a társkapcsolatok. A gyermekek játékának legkésőbb kialakuló formája, amely átvezet a felnőttek játékaihoz, a szabályjátékok, az ún. igazi társasjátékok, avagy game-ek Ezek az iskoláskorra jellemzőek, bennük már nem a történet, a téma, hanem a formai elemek a lényegesek: vagyis a (gyakran igen bonyolult) szabályrendszer, amely korlátokat állít a játékban megjelölt cél elérésével, illetve az ehhez szükséges cselekvéssel szemben, így próbára teszi a gyermekek erejét, ügyességét, találékonyságát vagy logikai készségét stb. - a játék típusától függően. A szabályjátékok között találunk néhány igazán régi, az ókorban is játszott formát - mivel a közkedvelt játékokat a gyermekek eltanulják egymástól, így (kis változtatásokkal) generációról generációra

öröklődnek. A fentieken túl van egy óriási különbség a fantáziajáték és a szabályjáték között: míg a fantáziajátékot kifejezetten csak önmagáért, a tevékenység öröméért játsszák, a szerepjátéknál emellett megjelenik a versengés, vagyis a győzelem megszerzése, és a vereség elkerülése, mint cél. Bettelheim úgy fogalmazza meg a két játéktípus különbségét, hogy amíg a kötetlen fantáziajátékban a gyermek maga állít fel csakis ott és akkor érvényes szabályokat (pl. hogy ki kit játszik el), és a játék tapasztalatai által saját kaotikus belső világában teremt rendet, addig a társasjátékoknál rögzített, kollektívan elfogadott szabályok érvényesek (amelyeknek relatív érvényességét és megváltoztathatóságát a gyermek csak érett ésszel, a serdülőkor kezdete táján ismeri fel), azaz itt a gyermek a külső rendet fogadja el, és a szabályok keretein belül, az ellenfél stratégiájának figyelembe

vételével igyekszik elérni célját, vagyis a győzelmet. (Bettelheim, 19??) Az általam vizsgált fantasy szerepjáték a fentiek közül egyik kategóriába sem sorolható be. Már a neve is ezt mutatja, mivel bár nálunk általában csak szerepjáték néven ismerik, használatos az RPG rövidítés is, amely az angol role-playing game kifejezés származéka. Ez tökéletesen kifejezi a fantasy szerepjáték kettős kötését: az RPG ugyanis egyrészt tág teret ad a fantáziának és kreativitásnak, saját elképzeléseink megvalósításának, és nagyon fontos szerepe van benne a tematikusnak, a mesének, a szimbolikusnak. Másrészt viszont olyan részletes, kidolgozott szabályrendszerrel rendelkezik, amelynek elsajátítása és betartása komoly intellektuális kihívást jelent, még a felnőtt számára is, és ezek a szabályok minden egyes játékrendszernél külön hivatalos szabálykönyvben rögzítettek. Mivel a fantasy egy fiktív valóságban játszódik, a

szabályok részben ennek érzékletes, valószerű szimulációját, részben a játék egyensúlyát, ezáltal élvezetességét szolgálják. A fantasy RPG ezen különös kettősségéről, és ennek hatásairól és következményeiről a későbbiekben, a játék részletes ismertetése után még írok néhány gondolatot. Ugyancsak ezután tárgyalom a győzelem és célok megjelenésének szintén egészen speciális voltát a fantasy szerepjátékban. Bevezetőmben először a játék és az ember kapcsolatáról, játék és kultúra viszonyáról idéztem fel néhány gondolatot. Ezután igyekeztem megfogalmazni a játék jelenségének lényegi sajátosságait, majd egy rövid körsétát tettem a játékkal foglalkozó tudományos elméletek terén. Végül a játék fejlődési fázisait és ennek megfelelő játéktípusokat ismertettem, annak néhány vonatkozásával a fantasy szerepjátékra nézve. Dolgozatom következő részében rátérnék ennek a speciális

játéktípusnak, vizsgálódásom tárgyának minél részletesebb ismertetésére. Egy játék, amely meghódította a világot. A fantasy role-playing game ismertetése. A szerepjáték első ránézésre teljesen új, néhány évtizede létező jelenségnek tűnik, híveinek többsége is annak tartja. Valójában ehhez hasonló folytatólagos fantáziajátékokat régebben is játszottak gyerekek, amint azt számos irodalmi példa bizonyítja. A legismertebb közülük talán a Bronté testvérek által teremtett játékvilág. A Bronté testvérek, három lány és egy fiú, felnőttkorukra valamennyien művészi tevékenységet folytattak, sőt ketten közülük ma is népszerűek. Gyermekkoruk nagyon puritán és rideg körülmények között telt, a világtól elzártan. A négy kiváló fantáziával megáldott gyermek olyan világot dolgozott ki magának, amelyben egzotikus tájakon drámai események közepette rendkívüli emberek éltek káprázatos városokban. A

játékot éveken keresztül folytatták, megalkották világuk földrajzát és történelmét, és nagyjából stabil szereposztásban szőtték tovább a főszereplők sorsát. Nyilvánvaló, és ezt maguk is tudták és írtak is róla, hogy ez a játék kompenzációs funkciót töltött be, fantáziájuk, a színes belső történések együttes és egymást kiegészítő továbbvitele kárpótolta őket a környezet egyhangúságáért. A játék később szinte magába szippantotta ismereteiket, olvasmányélményeiket és egyéb tevékenységeiket. (Mérei, Binét, 19??) Az ehhez hasonló ún. keretjátékokról viszonylag sok adatot ismerünk Gleimann Anna három fő jellegzetességüket emelte ki: a folytatólagosságot, a valóságos és a képzelet által teremtett elemek keveredését és azt, hogy egységes hátteret, keretet biztosítanak a gyermekek sokféle különböző tevékenységének. Így voltaképpen a játék rendszerezi a gyermekek életét és

tapasztalatait. (Gleimann, id Mérei, Binét, 19??) A megfigyelések arra utalnak, hogy különösen azok a gyermekek kezdeményezik az ilyen jellegű játékokat, akik valamilyen helyzeti hátrányt, frusztrációt kénytelenek elviselni, a körülmények korlátozzák őket a normál gyermeki tevékenységekben. Ez fokozza érdeklődésüket a külvilág elérhető elemei iránt, amelyeket képzeletükben kiegészítenek és kiszíneznek, majd beillesztik játékuk rendszerébe. Már említettem az ilyen játékok játék kompenzáló-vágyteljesítő jellegét: bennük általában minden szélsőséges, rendkívüli és egzotikus, a szereplők valódi hősök, akik számára mindaz elérhető, amire a gyermekek vágynak. Ezek alapján azt is kimondhatjuk, hogy a játékban a gyermekek magas szintű elaborációs teljesítményt nyújtanak, hiszen fiktív világaikban nagyon sok értékes és hasznos sémát is kialakítanak a külvilágról, a valóságról. A fantasy

szerepjátékot szintén egy baráti gyerektársaság találta fel magának Amerikában, de ez esetben az egyik játékos, amikor kissé idősebb lett, megérezte az ötletben rejlő vonzerőt és lehetőséget, és hozzákezdett az első szerepjáték-rendszer széles körű terjesztéséhez. A szerepjáték népszerűsége egyre nőtt, amihez valószínűek az is hozzájárult, hogy megjelenése nagyjából egybeesett a hasonló környezetben játszódó fantasy-regények sikerhullámával. A továbbiakat, és a játék legtömörebb lényegét hadd mondja el helyettem egy Magyarországon havonta megjelenő fantasy RPG-magazin, a játékkal ismerkedő olvasóknak szánt ismertetőjében: A szerepjáték az egyik legszórakoztatóbb játékforma, amit valaha kitaláltak. A szerepjáték-őrület Amerikából indult ki, ahol a játék kezdetben egyetemisták hobbija volt. A hetvenes évek elején jelentek meg először nyomtatásban egységes szabálygyűjtemények; azóta a

szerepjáték az egész világon elterjedt. A játékban általában 2-7 játékos és egy játékvezető vesz részt (ez utóbbi neve mesélő vagy Játékmester). A játék a mesélő és játékosok közti párbeszédből áll Minden játékosnak van egy karaktere, ami (aki) tulajdonképpen egy képzelt világ képzelt lakója: lehet harcos, varázsló, tolvaj, de sok minden más is, a játék típusától függően. A mesélő feladata, hogy elhelyezze a játékosok karaktereit egy - általa kitalált - világban: például elmondja nekik, hogy karaktereik Brí városának kocsmájában ülnek. Ezután a játékosok akaratuk szerint irányíthatják a karaktereket a mesélővel való kommunikáció során. Mondhatják például, hogy megkérdezem a kocsmárostól, ki az a félszemű a szomszéd asztalnál, vagy mikor a csuklyás fickó kimegy, utána lopakodom, vagy szóba elegyedem a helyiekkel, hogy mik a legfrissebb hírek, a mesélő pedig ennek megfelelően válaszol:

elmondja, mit felel a kocsmáros; mit lát a karakter, mialatt követi az idegent; milyen híreket hall a kíváncsiskodó karakter a helybéliektől stb. A játék célja mindig valamiféle feladat végrehajtása a karakterek irányításával, például megölni egy veszélyes szörnyeteget, kijutni egy labirintusból, megszerezni egy varázslatos tárgyat vagy növényt - a lehetőségek végtelenek. A játéknak ez a története a mese, ami nagyon hasonlít egy kalandregény vagy film történetéhez. A szerepjátékok szabályrendszereinek lényege mindig a valóság elemeinek (a harc, a mágia, a karakterek képességei) minél pontosabb szimulálása, általában kockadobások felhasználásával. (Bíborhold fantasy és szerepjáték magazin, 19??) Ez a rövid ismertető a fenti újságban minden hónapban megjelenik. Természetesen ennyi információ legfeljebb az érdeklődés felkeltésére elegendő. Hasonló, bár némileg részletesebb ismertetőkkel találkozunk a fent

említett szabálykönyvek bevezetőjében is. Az eddigiekből talán már gyanítható, hogy tulajdonképpen nem egy szerepjáték létezik. A legrégebbi játékrendszert ma már relatíve kevesen játsszák, de annak továbbfejlesztése az a játék, amely a világon a legismertebb és legnépszerűbb, ez pedig az AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Mivel jómagam is ezt a játékrendszert ismertem meg először, játszom évek óta, és ez áll hozzám legközelebb, a dolgozatomban szereplő példák, megállapítások jórészt rá vonatkoznak. Mivel a szerepjátékosok legtöbbje ezen a rendszeren keresztül (illetve a hazai játékosok közül sokan az AD&D-hez hangulatában, világában nagyon hasonló, de magyar szerzők által kidolgozott M.AGUS, avagy a kalandorok krónikái szerepjátékon át) ismerkedtek meg más játékvilágokkal, és mivel a különböző rendszerek burjánzását is jórészt az AD&D sikere inspirálta, úgy érzem, nem követek el

nagy hibát, ha e játék elemzéséből megkísérelek általános következtetéseket levonni a szerepjátékról. A fent említett sokféle játékrendszer közül a klasszikusak rendszerint a középkori társadalomhoz hasonló, sok nép, de különösen a kelták mitológiájából átvett elemekkel gazdagított világban, egy idegen létsíkon játszódnak, (amelyről néha kiderül, hogy a távoli jövőben alaposan átalakult Föld), de léteznek kifejezetten anti-utópikus világok, űrszerepjátékok is, valamint sok sikeres fantasy-regényből írtak játékot. Az alábbiakban részletekig menően ismertetem a már említett AD&D rendszerét, vagyis ezek az adatok a többi játékban nem, vagy nem pontosan így érvényesek. Fontos lehet még, hogy játékrendszer alatt egy szabályrendszert kell érteni, amelyhez több fiktív világ is tartozhat. A rövid ismertetőből annyi kiderült, hogy a szerepjáték a nyelvre, szóbeli (esetleg írásbeli) kommunikációra

épül, és nem a mozgásos-cselekvéses megjelenítésre (eltérően igen sok hagyományos játéktól, vagy pl. a pszichodrámától) Azaz: a játékmester megad annyi információt a karakterek környezetéről, amelyet azok felszínes megfigyeléssel is megszerezhetnek. Ezután a játékosok bejelentik cselekedeteiket, amely lehet a látnivalók tüzetesebb vizsgálata, valamely képességük használata, kontaktus kezdeményezése stb. A játékmester újra tájékoztatja őket ezen lépés következményeiről, vagyis újabb információkat szolgáltat, a játékosok újabb döntéseket hoznak karakterük cselekedeteiről, és így tovább. Természetesen a karakterek egymással is gyakran kommunikálnak, mivel vagy a játékon belül is régóta ismerik egymást, vagy az első alkalmak során sodorja össze őket a Sors (illetve a Játékmester). Ahhoz, hogy igazából megértsük, miért nevezik ezt a szórakozásformát szerepjátéknak, közelebbről meg kell ismerkednünk a

karakterekkel. Geertz szavaival élve Az egyik legjelentősebb velünk kapcsolatos tény végül is az, hogy természetes adottságainknál fogva ezerféle életünk lehet, végül azonban mindenki csak egyet él le. (Geertz, id R Lewin, 19??) Egy szerepjátékos karakterrel játszani viszont olyan, mintha az ezerféle életből még néhányat megvalósíthatnánk, mégpedig egy ismeretlen, izgalmas világban. A szerepjátékos karakter leginkább egy kalandregény hőséhez hasonlít, és a játékos hasonlóan viszonyul hozzá érzelmileg, mint az az olvasó, aki erősen azonosult egy regény főszereplőjével. Van azonban jó néhány lényegi különbség is: elsősorban az, hogy a játékos nem passzívan szemléli hőse sorsának alakulását, hanem maga irányítja azt - már amennyire a körülmények engedik. Általában igyekszik a karakter saját individuális céljait összhangba hozni az adott játék globális feladatával, bár az eljátszott egyéniségnek

megfelelően bármelyiket előnyben részesítheti a másikkal szemben. Továbbá, egy regényhőst az író többé-kevésbé szemléletes leírással jellemez, amelynek alapján magunk elé képzelhetjük őt. A többi karakter számára a miénk is valahogy így jelenik meg, de mi a legapróbb részletekig kidolgozzuk annak előtörténetét, személyiségét, külsejét és felszerelését, valamint számszerű pontossággal, a szabályoknak megfelelően meghatározzuk képességeit. Mindezen adatokat a játékos az ún. karakterlapon rögzíti Vegyük tehát sorra ezeket a karakterre jellemző tulajdonságokat és képességeket. A <B>jellem</B> azokat a vezérelveket, eszméket és értékeket foglalja magában, amelyek meghatározzák a karakter világszemléletét és viselkedését. A jellem két dimenzió, a jó - semleges - rossz és a törvényes - semleges - kaotikus fokozatain helyezi el a karaktert, bármely párosításban. A jóság és gonoszság fogalma

véleményem szerint nem szorul magyarázatra. A másik tengelyen a törvényes valamely világrend, társadalmi törvényrendszer elfogadását jelenti, beilleszkedést valamely hierarchiába, illetve bizonyos belsővé vált elvek meglétét, amelyeknek a karakter igyekszik megfeleltetni cselekedeteit. A kaotikus viszont kiszámíthatatlan individualista, öntörvényű, mérhetetlen szabadságvággyal rendelkező személy, aki számára bármiféle rend csupán béklyókat jelent, amelyek visszatartják a kedve szerinti viselkedéstől. A semleges pedig a kettő közötti átmenet, amely elsősorban a józan, ésszerű élelmességet jelenti, és az egyensúly kedvelését. Az <B>elsődleges képességek</B> vagy <B>főértékek</B> alatt azon alapvető fizikai és szellemi képességek értendők, amelyek részben születéstől fogva meghatározottak, részben a karakter korábbi tapasztalatainak, körülményeinek és képzésének függvényében

alakulnak. Hat ilyen főérték van: az Erő, Intelligencia, Bölcsesség, Ügyesség, Állóképesség és a Karizma. Ezeket kockadobással határozzák meg, mégpedig úgy, hogy kidobják a megfelelő mennyiségű számértéket, és a játékos dönti el, hogy - attól függően, mire lesz nagyobb szüksége az általa játszott karakternek - melyik főértékéhez rendeli az általa dobott magasabb, és melyikhez az alacsonyabb számértékeket. Természetesen a véletlenszerűség miatt így lesznek jobb és rosszabb adottságokkal induló karakterek is, de az ebből fakadó hátrányok ügyes játék által kompenzálhatók. A klasszikus játékvilágokon nemcsak emberek, hanem más intelligens humanoid <B>fajok</B> is élnek, amelyek közül néhányat a játékosok karakterül is választhatnak. Többségükkel a kelta mitológiában, illetve Tolkien regényeiben találkozhatunk: a tündékkel vagy elfekkel, a törpökkel, a félszerzetekkel, a gnómokkal, és az

orkokkal. A nem emberi fajok rendelkeznek néhány különleges képességgel (pl. hőlátás, immunitás bizonyos mágiatípusokkal szemben, titkos ajtók észlelése, hosszú természetes élettartam stb.) Viszont vannak korlátaik és megkötéseik is az emberi specieshez képest (bizonyos főértékeikhez levonások járulnak - bár ennek ellenkezője is előfordul; bizonyos szerepeket nem játszhatnak el; illetve ahol egy ember szabadon továbbfejlődhet, ott ők egy bizonyos szint után megállnak; de tipikus faji korlátok is, pl. a törpök irtóznak a víztől) Vannak olyan, számokkal le nem írható jellemzők, egy bizonyos stílus, lelkialkat, világlátás, amelyek megkülönböztetik e fajokat az emberektől és egymástól. A tündék a régi idők, legendák csodaszép, de idegen szépségű, általában a többi fajtól elhúzódó, arisztokratikus lényei, akik mély kapcsolatban állnak a természettel, gyönyörű dalaik és táncaik megejtik a szívet, befelé

forduló, merengő lényük és hosszú életükből fakadó bölcsességük valahogy időtlenné teszi őket. A törpök alacsonyak és szélesvállúak, de nemcsak külsejük ilyen szögletes, hanem gondolkodásuk is: fekete-fehéren ítélnek, sarkos módon becsületesek, de néha bosszantóan makacsak tudnak lenni. Vonzódnak a föld alatti életmódhoz, általában bányászattal foglalkoznak, a legremekebb kőfaragók és kovácsok is közülük kerülnek ki. Nem vetik meg a bányák ajándékát, a kincseket, nemesfémeket és drágaköveket sem. A félszerzetek kicsi, csendes mozgású, jókedélyű és világias lények, akik szeretik élvezni az élet apró örömeit, de alkalomadtán roppant szívósak és kitartóak tudnak lenni. Általában jókedélyűek, némi szertelen bájjal, és a vakmerőségig menő kíváncsisággal megáldva (vagy megverve), ami, azzal a rossz tulajdonságukkal együtt, hogy ami megtetszik nekik, az szinte önkéntelenül a kezükhöz ragad,

egyik kalamajkából a másikba sodorja őket (és társaikat). És így tovább A <B>kasztok</B>olyan csoportok, amelyek a karakterek tudását, szerzett készségeit és hozzáértését jellemzik, vagyis azt az utat, módot, amelynek segítségével a karakter túlélni, boldogulni, sőt előbbrejutni és fejlődni akar a kalandok közepette. Mindjárt érthetőbbé válik a fogalom, ha konkretizálom, miről van szó. A kasztok négy nagyobb csoportra oszlanak, és egy kiegyensúlyozott, hatékony kalandozócsapatban nem árt, ha mindegyiknek van legalább egy képviselője: ezek a Harcosok, Papok, Tolvajok és a Varázslók. A Harcos főkaszt tagjai megegyeznek abban, hogy a fegyverforgatásban jeleskednek, és igyekeznek tökéletesíteni ilyetén képességeiket, hogy megóvhassák magukat mások támadásától, illetve győzedelmeskedhessenek mások felett. Vannak közöttük közönséges Harcosok, akik lehetnek egyszerű parasztgyerekek vagy nemesi ifjak, de

valamiért búcsút mondtak a nyugodt, békés életnek, és kalandozásra adták a fejüket. Rendes fickókat éppúgy találni köztük, mint aljas gazembereket és útonállókat. A Fehér lovagok vagy Paladinok a hagyományos lovageszménynek igyekeznek megfelelni, és ezt az erkölcsi kódexet követik ami nem egyszer ellentmondásba kerülhet a józan ész diktálta elvekkel, pl. ha tízszeres túlerővel szemben kell a lovagnak harcba szállnia a gyenge és ártatlan védelmében.Talán nem is kell mondanom, hogy a fentieknek megfelelően a Paladinok mindig törvényes jó jelleműek. Van azért jó néhány előnyük is, többek között rendelkeznek korlátozott gyógyító képességekkel, és jól értenek a nehéz fegyverek és páncélok használatához. A Barbárok a természeti törzsek tagjaiként nőttek föl és váltak kalandozóvá. Ismerős környezetben remek túlélési képességekkel rendelkeznek, és erejük gyakran brutális. Viszont nem azok a kimondottan

kiművelt emberfők, szellemi képességeikre kevesebb gondot fordítanak, és természetadta, végzetes ellenszenvvel viseltetnek a varázslói mágia és annak űzői iránt.A vándorok élelmesebbek a lovagoknál, de ők is mindig jó jelleműek. A természet szabad gyermekei, nyomkeresők, vadászok, gyakran afféle Robin Hoodok is. ők a kétkezes harc nagymesterei, és sok tapasztalatszerzés és fejlődés után konyítanak valamit a papi mágiához is. A Harcosok számára a legfontosabb (kevés kivételtől eltekintve) az Erő képessége, ezt nevezik fő értéküknek. Ennek átlag fölöttinek kell lennie, de nem árt, ha emellett magas Ügyességgel és Állóképességgel is rendelkeznek. A kasztok másik nagy csoportja a Csavargók, hozzájuk tartoznak mindazok a kalandozók, akik inkább élelmességük és a szerencse, valamint mások erőfeszítései révén próbálnak érvényesülni, minthogy kétkezi munkára fanyalodnának. Legismertebb képviselőik a Tolvajok,

akik között megtaláljuk a klasszikus tolvajmesterségnek, vagyis mások értékeiktől való megfosztásának szakértőit is, de vannak köztük lakatosok, akik az ajtók és zárak feltárásában lelik kétes örömüket (természetesen a hozzáillő kulcs nélkül), besurranók, akik számára a legmeredekebb fal sem jelent komolyabb akadályt, sőt, a hamisítás nagymestereit is ide soroljuk. A legtöbben minden efféle dologhoz konyítanak valamelyest Hangtalanul surrannak a sötét folyosókon, a legkisebb árnyékos zugban is meglapulnak, többé-kevésbé sikeresen kerülik el az elriasztásukra felállított csapdákat. A harcban a nyílt, szemtől-szembe támadás helyett inkább igyekeznek ellenfelük hátába kerülni, hogy onnan lephessék meg támadásukkal. Ehhez a főkaszthoz állnak legközelebb a Bárdok is, azok a vándorénekesek, szerencsevadászok és romantikus kalandorok, akik valamely hangszer művészetének kiváló ismerői, és a kultúra,

történelem továbbítói. Számtalan legendát, féligmeddig igaz történetet és dalt ismernek, ezért minden félreeső helyen szívesen látott vendégek, de fogadókban és ünnepségeken is gyakran találkozhatunk velük, a kikapcsolódni vágyók és az új hírekre vadászók gyűrűjében. A Bárdok tulajdonképpen szinte mindenhez értenek egy kicsit, a fegyveres harctól a tolvajok fent felsorolt jártasságaiig, de még a varázsláshoz is, ha nem is annyit, mint a valódi mágusok. A Csavargók közül a tolvajok számára egyértelműen a magas Ügyesség a legfontosabb, ez a Bárdoknál is lényeges, de számukra a Karizmának kiemelt fontossága van, és persze nem árt, ha magas Intelligenciával rendelkeznek. A Papok főkasztja, amint az nevéből is kiderül, a játék-világ istenségeinek elhivatott és felszentelt követőit foglalja magában, akik urukhoz fohászkodnak segítségért, sőt áldozatokat is bemutatnak neki. Ennek következtében nem mindennapi

kegyben részesülnek istenük részéről, aki mágikus képességeket, a papi varázslatok használatát adományozza nekik. A Papok nem csupán hűséges hívei istenüknek, hanem igyekeznek minél több lelket megnyerni a kultusznak. Az áldozatokon túl tartják magukat azokhoz a rituális szokásokhoz, eszmei és életvitelbeli követelményekhez, amelyeket uruk elvár tőlük. A legbuzgóbbak időnként fogadalmakat is tesznek, és ha vétkeznek, bizony vezekelniük kell. Ami viszont a kalandozás során a szó legszorosabb értelmében életfontosságú, ők értenek a sebek, betegségek és mérgezések gyógyításához, sőt ha magas szintre fejlődnek, a halottak feltámasztásához is. Ezen kívül sok más hatékony varázslatuk van, és nagyobb választékkal rendelkeznek a mágiaformákból, mint a varázslók - viszont varázslataik kevésbé ütőképesek, inkább a védekezésre összpontosítanak. Van még egy speciális képességük, az ún élőholt szörnyek

(mágia segítségével működő csontvázak, zombik stb.) befolyásolása, előzése A Papok között különbséget tenni istenük szerint lehet, akinek szent szimbólumát, nyíltan vagy rejtve, de viselik, erre varázslataiknál is feltétlen szükség van. Mágiájában és alapvető tulajdonságaiban leginkább a papokra emlékeztet, de azoktól sok egyéb tulajdonságban jelentősen eltér a Druidák kasztja. ők valójában a természet papjai, legavatottabb ismerői és gondos őrizői. A játékban szereplő Druidák sokban hasonlítanak a hajdani kelta druidákhoz. A természettel való szoros kapcsolatuk miatt szót értenek a legkülönbözőbb állatokkal, akik általában barátságosak velük és segítik őket, de befolyásolni tudják a növényeket is. Olvasni tudnak a természet apró rezdüléseiből, és a hatalmasabbak közülük még az oly iszonyú erejű természeti jelenségeknek is parancsolnak, mint a villámok. A Papokhoz hasonlóan ők is elég jól

értenek a gyógyításhoz, egy idő után pedig más lények alakját is fel tudják ölteni. A druidák erősen hierarchizált szervezetbe tömörülnek, ebben egy bizonyos szint fölött csak meghatározott szabályok szerint, kellő hatalom birtokában és a fölöttük álló legyőzésével léphetnek feljebb. Mindannyian teljesen semleges jelleműek, és miként a természet is mindig egyensúlyra törekszik, ők is a kiegyenlítődést támogatják Jó és Gonosz, Rend és Káosz harcában. A Papok számára a főértékek közül legfontosabb a Bölcsesség, ha ez kiemelkedően magas, több varázslatot tárolhatnak agyukban átlagos képességekkel rendelkező társaiknál. A főkasztok felsorolásában végezetül a mágia erőinek mesteri, beavatott ismerőiről és használóiról, a Varázslókról vagy mágusokról kell szóljak. ők nem istenektől vagy a természet erőiből merítik mágikus képességeiket, hanem önnön tehetségük és műveltségük révén, a

világot mozgató erők alapos tanulmányozásával és megértésével jutnak el odáig, hogy hatalmat nyerjenek ezen erők és energiák felett, magukba gyűjthessék és alkalmas varázsformulák és szerek segítségével a kívánt irányba fordíthassák őket. Fizikailag általában gyengébbek más kasztok képviselőinél, a fegyverekhez is kevésbé értenek, hiszen tanulmányaik mellett nemigen marad erejük és idejük a kimerítő edzésekre, és nem védhetik testüket súlyos vértekkel, mert akkor képtelenek volnának a mágia használatára. Legfontosabb számukra az Intelligencia magas értéke. Vannak közöttük specialisták, akik bizonyos iskolákban mutatnak nagyobb jártasságot, lehetnek pl. Idézők, Energiamágusok, Bűbájmágusok vagy Nekromanták. A varázslatok mindegyike is valamely iskolához kötődik, a specialisták saját iskolájuk varázslatai közül többet ismernek, viszont van olyan más iskola, amelytől el vannak tiltva. Nagyon sok

varázsló nem kötelezi el magát egyik irányzat mellett sem, ők az általános mágusok. A varázslók más csoportjaitól erősebben elkülönülnek a (sokak által méltatlanul alábecsült) Illuzionisták, akik a valós és maradandó hatások elérése helyett látszatkeltésre, megtévesztésre és a valóság leplezésére törekednek, hamis látvány, hangok és más érzékszervekkel manipuláló illúziók segítségével. Nem létező, de roppant rémisztő lényeket hívhatnak elő a semmiből, látványos módon változtathatják meg magukat és környezetüket, és mire a meglepett ellenfél felocsúdik és rájön, hogy a bolondját járatták vele, számára gyakran már késő. A Vad mágusok társaikkal ellentétben hatalmuk jó részét nem hosszú, embert és türelmet próbáló tanulmányok révén szerezték, hanem valamiféle zabolátlan intuitív tehetség ébredt fel bennük, amelyről elmondható, hogy inkább az uralkodik felettük, minthogy ők volnának

képesek kontrollálni. Ezek a mágiahasználók időnként hihetetlen erejű jelenségeket képesek produkálni, amelyek előtt tanult társaik értetlenül állnak, néha viszont ezek az elszabadult erők életveszélyessé válnak önmagukra, és társaikra is, vagy éppen egy kiélezett helyzetben a varázsló egyszerűen csődöt mond. Ezért az ilyen varázslóktól sokan, akiknek volt alkalma megtapasztalni működésüket, igyekeznek tiszteletteljes távolságot tartani. A Vad mágus képességei nyilvánvalóan kaotikusak, ezért ők maguk sem lehetnek törvényes jelleműek. A karakterkasztok leírása után ismerkedjünk meg a <B>tapasztalati szint</B> fogalmával. Néhány alkalommal már volt szó arról, hogy bizonyos képességeket megfelelő mennyiségű tapasztalat megszerzése után nyer el a karakter, amikor már elegendő hatalommal rendelkezik. Ebből kiderül, hogy a karakterek a játékba lépéskor még nem rendelkeznek igazán nagy erőkkel.

Képességeik valójában egy szokatlanabb helyszínen éppen hogy elegendők az életben maradáshoz - illetve néhány esetben még ahhoz sem. Később viszont egyre több kalandon esnek át, problémákat oldanak meg, új tájakat, másképp élő embereket és fajokat ismernek meg, szörnyeket győznek le, alkalmazván tudásukat, képességeiket - így természetesen egyre több tapasztalatot és gyakorlatot szereznek. A játékban ezt a fajta fejlődést szimulálni kell, ezt pedig Tapasztalati pontok szerzése által valósították meg, amelynek mennyiségét a Játékmester határozza meg, általában minden játékalkalom végén. Ilyen pontok járnak mind a jó ötletekért, mind a szörnyek legyőzéséért, de a karakter által átélt új, különös élményekért is (pl. hogy egy szörny kővé változtatta, majd visszaalakították). Különösen fontos ezen kívül, hogy a Játékmester Tapasztalati ponttal jutalmazza a karakter színes, élvezetes kijátszását,

személyiségének, jellemének, fajának és kasztjának megfelelő cselekedeteit és stílusát is. Ennek megítélése ugyan erősen szubjektív, de annak remek eszköze, hogy a játékosokat minél eredetibb, ötletgazdagabb szerepjátszásra buzdítsa, ugyanakkor betartsák az általuk választott és megalkotott karakter felvállalt korlátait, és a játék szabályait is. Megfelelő számú tapasztalati pont összegyűjtése után a karakter magasabb tapasztalati szintre lép. Ezzel mind néhány alapvető fizikai adottsága, mind saját területén való jártassága nő (több fegyverrel és hatékonyabban harcolhat, több és erősebb varázslatot tud használni, nagyobb eséllyel nyit ki zárakat stb.) Azaz a karakterek képesek a fejlődésre, és ha sok viszontagság után sikerült igazán magas Tapasztalati szintre eljutniuk, akkor komoly hatalom birtokosaivá válnak, amelyet aztán egyéniségüknek megfelelően használnak fel. A továbbiakban felsorolok néhány

olyan alapvető fogalmat, amelyek minden karakterre jellemzőek, amelyek a fent leírt tapasztalati szint növekedésével együtt javulnak, és a játékhoz elengedhetetlenül szükségesek. Bármely szerepjáték bármely világán kalandozzanak is a karakterek, mindig számos veszélynek vannak kitéve. Rosszindulatú, vagy éppen csak éhes szörnyek támadhatják meg őket, vagy vetélytársakkal kell megküzdeniük. Így a harc, a fegyverekkel való bánás természetes része életüknek. Ezt szimulálják a <B>harci értékek</B>, vagyis az olyan jellemzőket, hogy mennyire pontosan bánik az illető a fegyvereivel, mekkorát képes sebezni egy bizonyos fegyver (amit a kivételesen nagy Erő még tovább növelhet), illetve milyen a karakter védettsége: ez függ páncélzatától, de attól is, hogy mennyire ügyesen tud kitérni a támadás elől. A harc folyamán természetesen sok mindent eldönt a szerencse és a véletlen is, amit kockadobásokkal

szimulálnak a játékosok. A fenti értékek ezeket a dobásokat módosítják, vagyis befolyásolják a siker valószínűségét. Az <B>Életpontok</B> vagy <B>Sebpontok</B> azt jelképezik, mekkora sebzést képes a karakter elviselni. Ezt a pontszámot minden egyes tapasztalati szinten kockadobással határozzák meg, vagyis számuk a karakter élete folyamán nő. A különböző kasztoknak más és más esélye van ezeknél a dobásoknál: pl. a varázsló csak 1-4 sebpontot nyerhet szintenként, a papnak 1-8-ra, míg egy barbárnak 1-12-re van lehetősége. Harc esetén ebből az értékből vonódnak le a sebesüléseknek megfelelő összegek, amikor ez az érték a maximális fele alá csökken, a karakternek komoly esélye van rá, hogy elveszítse az eszméletét, nulla sebpont alatt pedig meghal. Gyakran alkalmazzák viszont azt a szabályt, hogy amíg a karakter sebesülése -10 sebpont fölött marad, addig egyszerű gyógyítással életre lehet

hozni, bár ilyenkor sokat kell pihennie. Ez alatt már csak feltámasztással kerülhet vissza az élők sorába, ez viszont nem olcsó, és nem is mindenhol van rá lehetőség. A <B>Másodlagos képességek</B> olyan jártasságok, amelyek egyik kaszt ismeretköréhez sem kötődnek szorosabban, vagyis gyakorlatilag bármelyik karakter számára hozzáférhetők, bizonyos mennyiségben. Olyan dolgok tartoznak ide, mint néhány polgári foglalkozás ( általában az élettörténettel összhangban választandó), úszás, lovaglás, kötélhasználat, de ilyen a heraldisztika, az ősi történetek ismerete, vagy a zsonglőrködés is. Miután a fenti jellemzőket a készülő karakternél meghatároztuk, már csak annyi van hátra, hogy nevet adjunk karakterünknek, elképzeljük nemét, korát, külsejét és előtörténetét, valamint - a játékmesterrel egyetértésben - felszereljük azokkal a tárgyakkal, amelyeket az indulásnál szükségesnek ítélünk. Az

indulásnál rendelkezésre álló vagyon összegét a Játékmester általában korlátozza, és varázstárgyakkal sem szokta elhalmozni a kezdő karaktert, valamiért meg is kell dolgoznia. A karakter leírásában és az élettörténet megalkotásában a játékosnak néhány kivételtől eltekintve csaknem teljes szabadsága van, annyi megkötéssel, hogy legyen a végpont egy találkozópont a többi karakterrel a kiindulás helyszínén. Az ilyen módon kialakuló, együtt kalandozó karakterek alkotta csoportot hívják partinak. Ahhoz, hogy valaki elkezdjen szerepjátékot játszani, éppen elegendő, ha saját karakterének lehetőségeit jól ismeri, ezen kívül néhány alapszabállyal tisztában van (mint a harc és a mágiahasználat módja, amelyre itt nem kívánok kitérni), és valamennyi információval rendelkezik, hogy mit várhat másoktól, és milyen a világ, amelyben kalandozni fog. A vezetéshez viszont, azaz a Játékmesteri funkciók betöltéséhez

ennél jóval többre van szükség. Ajánlatos, bár nem mindig megvalósítható, hogy csak akkor vállalkozzon valaki vezetésre, ha már elég régóta játszik és a karakterkasztok, fajok, stb. kijátszásáról személyes élménye van. A szabályok nagy részét illik ismernie, és a gyakrabban előforduló helyzeteket rutinszerűen kezelnie, hiszen semmi nem zökkent ki jobban a játék lendületéből, mint a lépten-nyomon szabálykönyvét lapozó Játékmester. A szerepjáték vezetéséhez, a karakterek által végigjátszandó történet, az ún. modul megalkotásához hosszas előkészületekre van szükség. Térképeket kell készíteni, eltervezni, hogy a különböző helyszíneken milyen ellenfelekkel és segítőkkel, vagy információkkal találkozhatnak a karakterek. Nem árt, ha a játékmester tud a játékosok fejével is gondolkodni, ráérez, hol térhetnek le a játékosok az általa tervezett történetfonálról, és ilyen esetekre gondoskodik

valamilyen iránymutatóról, információforrásról (vagy éppen elrémisztésről). Ugyanakkor teret kell engedjen a játékosok egyéni megoldásainak, mert nagyban csökkenti a játék élvezeti értékét, ha örökösen az általa egyedül üdvözítőnek tartott út megtalálására kényszeríti őket. Vigyáznia kell továbbá arra is, hogy se lehetetlent ne kérjen a játékosoktól, de ne is könnyítse meg túlzottan a dolgukat. Bármilyen gondosan tervez is, arra is számíthat, hogy valószínűek adódni fog néhány olyan helyzet, amelyben rögtönöznie kell majd. Ha mind a modul, mind a karakterek készen állnak, kezdődhet a mesélés. A modulkészítés nehézségei eltörpülnek ahhoz képest, amit vezetés közben a Játékmesternek tennie kell. ő a karakterek összes érzékszerve, mindazt, amit azok környezetükben tapasztalnak, a játékmester elmondásából tudják meg. Egyben az összes mellékszereplőt neki kell eljátszania: ezeket nem játékos

karaktereknek hívják (no-playing character, NPC). Az NPC-k viszonya a partihoz nagyon különböző lehet: megbízó, ellenség, információforrás, kísérő stb. A játékmesternek ügyelnie kell arra, hogy egyrészt elkülönítse, amit ő tud, és amit az NPC-je, másrészt elég életszerűen írja le és jelenítse meg őket, de soha ne feledkezzen meg róla, hogy a főszereplők a karakterek. Vagyis az NPC csak legvégső esetben oldjon meg helyzeteket a parti helyett, amikor a játékosok teljesen tanácstalannak tűnnek, (viszont kiválóan alkalmasak a fent említett esetek kezelésére, amikor a parti a várttól eltérő úton halad és kilép a történetből). Oldalakon keresztül sorolhatnám még azokat a tudnivalókat, amelyek a jó vezetéshez szükségesek. Egy nagyon fontos tényezőre hívnám még fel a figyelmet: a játékmester nemcsak mesélő, hanem egy csoport vezetője is, akinek a játékhelyzeteken kívül pszichológiai szituációkat is kezelnie kell.

A játék közben bármikor adódhatnak vitás helyzetek, ezek közül legegyszerűbb a szabályok fölötti vita. A jó játékmester indokolni is tudja döntéseit, és ha hibázik, különösen a karakterek kárára, elismeri tévedését és helyesbít. Ezzel hozzájárul ahhoz, hogy a játékosok elfogadják, és a valóban többféleképpen értelmezhető helyzetekben az ő véleményét tekintsék mérvadónak. Jóval bonyolultabb helyzetek azok, amelyekben a játékosok, vagy a csoport és a játékmester között valódi indulatok és ellentétek keletkeznek. A legjobb, amit ilyenkor a vezető tehet, hogy megőrzi józanságát, nem bonyolódik bele a vitába, hanem lehetőség szerint igyekszik különválasztani a játékon kívüli kapcsolatokból származó emóciókat a játékon belül keletkezettektől, ezekre fel is hívja a figyelmet és minden erejével támogatja, hogy ami a játékhoz tartozik, azt (és csak azt) annak szintjén rendezzék le. (Players Handbook,

19??) A fenti ismertető a külső szemlélő számára talán hosszadalmasnak és bonyolultnak tűnhet, pedig meglehetősen vázlatos képet nyújt a játékról. A játék megkezdéséhez szükséges szabályokat tartalmazó könyv (amihez számos kiegészítő segédanyagot is ajánlatos beszerezni) 255 oldalon át írja le a játék alapfogalmait és tudnivalóit. Ahhoz viszont talán elegendő ennyi is hogy képet alkothassunk a játék mibenlétéről. Ez a kép viszont nem volna teljes, ha nem esne szó arról, hogyan játsszák a szerepjátékot, milyen körülmények között. A játékhoz szükséges egy legalább jókora asztalnyi szabad felület, amelyen elférnek a játékmester papírjai a modulról, a térképek, karakterlapok, egyéb jegyzetek, és lehet kockával dobni. Ekörül foglalnak helyet a játékosok, úgy, hogy mindannyian jól láthassák a játékmestert, és lehetőleg egymást is. Egy csoport általában szeret ugyanazon a helyen játszani, pl.

megfigyeltem, hogy a kollégiumi folyosón lehetőleg ugyanoda húzzák össze az asztalokat. Időben a játék rendszeressége nagyon változó, és leginkább attól függ, hogyan tudnak a játékosok egyeztetni. Vannak fix időbeosztással működő klubok, és teljesen szabadon, egyik alkalomról a másikra megállapodó csoportok is. Az egyszeri játék időtartama legalább 5-6 óra, de vannak maratoni, egész napos játékok is, amikor mindenkinek van kedve és szabadideje, sőt az egyre gyakoribb szerepjátékos találkozókon, táborokban és versenyeken rendszerint így szerveződnek a játékok. Maga a játék sem teljesen homogén módon zajlik az időtartam alatt: vannak időszakok, amikor a karakterekre (saját és másoké) összpontosul a figyelem, például indulásnál, amikor a játékos különösen intenzív szerepjátszás által azonosul karakterével, és alakítja ki kapcsolatát a többiekkel, vagy bármely nyugodt, inkább pihentető jellegű és

információgyűjtő helyszínen. Éles helyzetekben, veszélyes, idegen terep felderítésekor vagy harcban a figyelem fókusza inkább a feladat és a fiktív környezet felé tolódik el. Természetesen ez nem mindig van így, sőt néha kifejezetten az az érdekes, hogy a partinak nem csak az adott problémával, hanem társuk sajátos viselkedésével is boldogulnia kell (pl. próbáljanak meg rejtőzködésre bírni egy fehér lovagot; lefogni a mágikus tekercset széttépni készülő barbárt). Főként fáradás, illetve a játék ellaposodása idézheti elő, amikor a figyelem fókusza gyakran kerül a játékon kívülre: ez megjelenhet viccelődésben, játékon kívüli megjegyzésekben, párbeszédekben, mindenképpen a belevonódás csökkenésében. A játék a résztvevők fáradásáig tart, (a legfáradtabb kezdeményezi a befejezést), illetve ha a játékidőn belül ez megoldható, a végcél eléréséig vagy egy nagyobb egység lezárásáig. Két játék

között gyakori a megbeszélés, a történtek megcsócsálása, vagyis a játék maga a realitásban is téma, tovább foglalkoztatja a játékosokat. A fent leírtak mutatnak némi hasonlóságot egy önismereti, vagy egyéb pszichológiai célkitűzésekkel létrejött csoport belső folyamataival. Ez nem véletlen, a játéknak ugyanis erős csoportképző, klubképző ereje van. Ahogy Huizinga írja: A játék kivételes és külön helyzete jellemző módon abban is megnyilatkozik, hogy <B>szeret titkolózni</B> (Huizinga, 19??) Ez igaz a fantasy szerepjátékra is, hiszen egyrészt a játék kívül marad a mindennapi élet törvényein, másrészt a játékosok különállásukat megerősítik azzal, hogy sajátos zsargont használnak, amely a hozzá nem értő szemében zagyvaságnak tűnik; és egy félrehúzott asztalnál beszélgetnek, rajzokat nézegetnek, különleges játékkockákkal dobálnak (4, 8, 10, 20 oldalú kockák). A játékosok persze élvezik a

különös, rejtélyes figurák szerepét, akik tudnak valamit, amit mások nem, de hosszú távon véleményem szerint ez is hozzájárulhatott azoknak a negatív megítéléseknek és gyanakvásnak a kialakulásához, amelyről dolgozatomnak egy későbbi szakaszában szeretnék többet beszélni. A játékcsoport összeverődése különbözőképpen mehet végbe: valaki elolvas egy szerepjátékról szóló könyvet, elmeséli barátainak, és játszani kezdenek; vagy nincs kialakult társaság, néhányan csak a többiek toborzására szállnak be; esetleg a szerepjátékkal már kapcsolatba került, de egyébként ismeretlen embereket a közös téma hoz össze egy játékra stb. Kialakulásától kezdve viszont egy kezdő játékosokból álló csoport, ha fenn tud maradni, elég jellegzetes fejlődési folyamaton megy át. Először általában mindenki ki akarja próbálni a gonosz figurákat, a játékmester sok szörnyet mesél, sok a harc és erős az agresszió. A

jellemjátékhoz és szerepjátékhoz még kevéssé rutinosak a játékosok, a szabályok fejbentartása sok energiájukat leköti, így ezt egyszerű, harsány eszközökkel oldják meg. Gyakoriak az ún. parti-harcok, amikor a játékosok karakterei egymással keverednek összetűzésbe, de ennek parttalanságára hamarosan rájönnek, amikor az ilyen csetepaté után sem a győztes nem tud továbbjátszani, sem a többiek nem örülnek karakterük elvesztésének. Egy idő után a destruktív kiéléseket felváltja a mindent kipróbálni törekvés, amikor a játékosok a legkülönbözőbb jellemeket, kasztokat, egyéniségeket kísérlik meg eljátszani, és a harccal és pusztítással szemben a legnagyobb elismerést és örömet a jó ötletek, szokatlan helyzetek megoldása, vagy a mágia eredeti, kreatív alkalmazása váltja ki. Erre az időszakra jellemző az individualisztikus játék, amikor senki nem hajlandó lemondani egy izgalmas ötletről, csupán mert az a

társak érdekeit veszélyezteti. Ezután a periódus után egységesítő törekvések indulnak be, a társaság sokszor meghatározza egyéni stílusát és elképzeléseit a játékról (pl.a mi társaságunk nagyon ritkán játszik gonoszt, másoknál ez fordítva is alakulhat). A szerepjátszás és megjelenítés kifinomodik, több játékosnál kialakul a kedvenc faj vagy kaszt, aminek kijátszását tökélyre viszi, és ezzel tulajdonképpen egy viszonylag stabil szerep, amelyből csak néha lép ki, egy-egy játék erejéig. A játék konstruktívabb, együttműködőbb, (még a gonoszoknál is, akik leginkább érdekeikre hivatkozva indokolják ezt). Ekkorra általában kialakul és megszilárdul egy klub, gyakran nevet is választ Ennek további sorsa szintén egyéni lefutású: új tagokat von be, generációról generációra továbbadva hagyományait, vagy feloszlik, több alcsoportra bomlik stb. A pszichológiai célkitűzésekkel létrejött csoporttal (és sok

más csoporttal) való hasonlóság a folyamatban szembeszökő. Végezetül, szeretnék szót ejteni versengés, győzelem és vereség kérdéséről a játékban. A szerepjátékos kiadványok általában azt hangoztatják, hogy ebben a játékban senki sem győz, de mindenki nyer, mivel maga a játék élvezete a cél, vagyis az hogy a játékosok jól érezzék magukat. Ebben is van igazság, hiszen a legtöbb szerepjátékos egyetértene velem abban, hogy többet ér egy jó történetben, ötletes kalandok között játszódó színes fantáziadús játék, még akkor is, ha balszerencsére a küldetés éppen nem sikerül, mint a színtelen, sablonos megyünk és ütünk játék, ha mégannyi győzelmet aratnak és kincset találnak is a karakterek. Én mégis azt mondanám, hogy a játékban van győzelem, és vereség is A parti szintjén a győzelem a feladat megoldása minél kevesebb veszteséggel, a vereség a kudarc. A játékos számára a győzelem a fentiekben való

hatékony közreműködés és a fejlődés, a vereség a karakter végleges halála, bár ezután általában beléphet a következő alkalommal a játékba, egy új karakterrel. Ami a legfontosabb: a versengés nem egymás között zajlik, legfeljebb azt mondhatnánk, hogy a játékmesterrel, hiszen az ő feladatát kell megoldani, az őáltala teremtett nehézségek leküzdésével. De még ez sem egyértelmű, hiszen a játékmester segíti is a partit, megadja a szükséges információt, esetenként segítséget küld (hiszen ő is szeretné, ha a modulját végigjátszanák). (A parti-harc speciális esetéről, és annak többnyire negatív megítéléséről már szóltam.) Ebben a vonatkozásában tehát a szerepjáték átmenetet képez a play és a game között, de talán a play szelídsége áll hozzá közelebb. A fantasy szerepjáték népszerűségéről és annak feltételezett pszichológiai tényezőiről A fantasy RPG-t játszók számát illetőleg inkább csak

becslések léteznek, amelyeket a különböző szerepjáték-szabálykönyveket és kiegészítőket terjesztő cégek készítettek, többnyire a könyvek eladási rátája alapján. Számszerű becsléseket csak a magyarországi szerepjátékosokról sikerült szereznem, attól a vállalkozástól, akik a hazai piacon meghatározó szerepet játszanak. Ezek az adatok csak hozzávetőlegesek, mivel a cég nem szolgáltatta ki pontos eladási statisztikáit. Az aktív szerepjátékosok számát hazánkban az első magyar nyelvű szabálykönyv, a már említett M.AGUS eladási rátája alapján körülbelül 50 ezerre teszik, és véleményük szerint körülbelül kétszer annyi azoknak a száma, akik érintkezésbe kerültek a szerepjátékkal és alkalomadtán játszanak is. Többségük 1-2 éve ismerkedett meg az ilyen jellegű játékrendszerekkel, az ennél régebben játszók száma 10 ezer körül lehet, ők viszont meglehetősen stabil populációt képeznek. ők nem a

MAGUS-sal, hanem többnyire az AD&D-vel, illetve elenyésző hányaduk más külföldről importált játékrendszerrel kezdte a szerepjátékkal való ismerkedést. Az AD&D terjedésének hazánkban komoly gátat szabott, hogy a forgalmazó cég a mai napig nem járult hozzá, hogy a játék magyar nyelven megjelenjen, így a játékosoknak vagy érteniük kellett angolul, vagy hozzá kellett jutniuk a meglehetősen elterjedt, hullámzó minőségű kalózfordítások valamelyikéhez. A szerepjátékos populáció összetételéről egy amerikai, nem hivatalos felmérés (sajnos, pontosabbat a forrásról nem sikerült kiderítenem) azt mutatta ki, hogy túlnyomórészt hímnemű, 24 év alatti, fehér bőrű tanulók (nem önellátó személyek) játszanak RPG-t. A játékosok összetétele a különböző stílusú játékrendszerek szerint is változik. Amint már említettem, kezdetben szinte mindenki az AD&D-vel, esetleg ma már valamelyik űrhajósfantasyvel

kerül kapcsolatba. Az iskola befejezése után pedig a többség vagy felhagy a szerepjátékkal, vagy átnyergel más játékrendszerekre. Magyarországon ilyen jellegű felmérés még nem hivatalos módon sem készült. Az utóbbi időkben a játék segédanyagait forgalmazó cégek azt tapasztalták, hogy vásárló közönségük szélesedett: részben egyre több 11-13 éves kiskamasz játszik szerepjátékot, részben a 24 év fölöttiek is piacot jelentenek már: ők azok a régi játékosok, akik felnőttként továbbra is foglalkoznak szerepjátékkal. A szerepjáték népszerűségét természeten maga az a tény is bizonyítja, hogy a játék kiegészítőinek, (a különböző kasztok kézikönyveinek, a szörnyek enciklopédiájának, világ-leírásoknak, stb.) forgalmazása akkora üzlet, hogy jó néhány nemzetközi mértékben is jelentős vállalkozást eltart. Mivel jómagam is csaknem 5 éve aktív játékos vagyok, és ezalatt különböző városokban, több

különböző korú és összetételű társaságban is játszottam, volt alkalmam néhány megfigyelést tenni a játékosokkal kapcsolatban. A továbbiakban ezek közül vázolnék néhányat, természetesen annak tudatában, hogy ezek szubjektív benyomásaim, amelyek érvényességét semmi nem igazolja. Véleményem szerint nálunk a szerepjáték két populációban virágzik a leginkább: az egyik egyszerű életkori csoport, a serdülőkorúak, a másik pedig az egyetemisták. A fiúk aránya elsöprően nagyobb, becsléseim szerint legalább 5-6-szorosa a lányokénak. Viszont ha egy klubon belül megjelentek a női játékosok, oda általában később is csatlakoznak lányok. Valamint megfigyeltem egy olyan jellemzőt, amelyet megerősített az is, hogy több személy tőlem függetlenül is hasonló észrevételének adott hangot: a játékosok között az átlagnál gyakrabban fordulnak elő a valamilyen fizikai, vagy külső megjelenésbeli hátránnyal küzdő, illetve

az érzelmileg rendellenesen reagáló, feltűnően gátlásos, kapcsolatteremtési nehézségekkel küzdő, vagy erősen diszharmonikus családi relációban élő személy. Ez a megfigyelésem összhangban áll azokkal az irodalmi adatokkal is, amelyeket a szerepjátékról szóló rész elején, a keretjátékokkal vagy folytatólagos játékokkal kapcsolatban idéztem, és amelyek szerint főleg a valamilyen szempontból frusztrált, hátrányos helyzetű gyermekek kezdeményeznek ilyen játékokat, bár ők elsősorban a külső, környezeti tényezők szerepét emelik ki. Véleményem szerint annyi ebből a kevés és hiányos adatból is kiderül, hogy a szerepjáték bizonyos, elég jól körülhatárolt csoportokra meglehetősen nagy hatást gyakorol, és ha számításba vesszük, hogy a 70-es években kezdte meg világhódító útját, az iránta való érdeklődés pedig még Amerikában sem csökkent - nem nevezhető röpke divathóbortnak. Egy ilyen horderejű jelenség

mindenképpen megérdemelné, hogy foglalkozzunk vele. Mint játékos, aki közvetlenül megtapasztalhattam, milyen érzés a szerepjáték, és mint leendő pszichológus, aki ebből a szemszögből is vizsgálni kezdtem a jelenséget, meggyőződéssel állítom, hogy a játék népszerűsége és vonzereje összetett, többrétegű pszichológiai hatásmechanizmuson alapul. A továbbiakban megkísérelem ezen tényezők feltárását és megvilágítását - azaz megpróbálok magyarázatot adni arra, miért játszik oly sok ember éveken keresztül nagy lelkesedéssel fantasy szerepjátékot. A pszichológiai tényezők tárgyalásánál az egyedi felől haladok az általános felé, vagyis az egyén sajátos, csak rá jellemző személyiségszerkezetéből fakadó motívumoktól a kortárscsoport és a hasonló élethelyzet jellemző problémáin és feszültségein át a társadalmi-kollektív szükségletekig és hiányosságokig. Egyéni szinten véleményem szerint

legerősebben a játék nyújtotta kompenzációs és vágyteljesítő lehetőségek hatnak a legerősebben, és éppen ezért vonzza a játék magához a valamilyen szempontból hátrányos helyzetű, magukat nehezebben érvényesítő embereket. A hagyományos kiskamasz- és serdülőkori játékok többsége sok mozgással jár, ügyességet és állóképességet igényel. Cherfas:Ez csak játék c tanulmányában arról ír, hogy napjainkban ezeket a játékokat is egyre inkább kiszorítják a felnőttek körében is közkedvelt sportágak, amelyekre a fenti követelmények fokozottan érvényesek. A fizikai hátránnyal küszködő (túlsúlyos, ügyetlen, stb.) fiatalok számára az ilyen játékokban bizony nem sok babér terem Ráadásul legtöbbször csapatok versenyjátékáról van szó, ahol az egyén gyenge teljesítménye a többieket is hátrányos helyzetbe hozza: az ilyen gyereket gyakran kizárják a játékból, gúnyolják, és előbb-utóbb maga is kerülni

kezdi a hasonló helyzeteket. Így a fizikai lemaradás rossz szociális pozícióhoz vezethet. Az előnytelen megjelenés ennek kialakulásához önmagában is elég, és az illetőt is mélyen érinti, különösen a külsejükre kimondottan érzékeny kamaszoknál, akik közül még az átlagos megjelenésűek is örökké elégedetlenek magukkal. Azok a serdülőkorúak és fiatalok tehát, akik a hagyományos úton nem találtak magukra a társaságban, nagyon szívesen fordulnak a szerepjáték felé, különösen, ha kreatívak és jó fantáziával, szellemileg jó kvalitásokkal rendelkeznek. A játék mind a fikció, mind a valóság terén kárpótlást nyújthat számukra. Egyrészt, a játékban azonosulhatnak olyan rendkívüli képességekkel megáldott, nagyszerű lehetőségekkel rendelkező hősökkel, akik nagy tetteket visznek végbe, és ezáltal méginkább hatalmasakká válnak. Másrészt, itt nincs szükségük azokra a képességekre, amelyekben ők a

gyengébbek, hiszen a játék tisztán szellemi jellegű. Végül, mivel a játék életkori sajátosságaik révén (amiről a társas tényezőknél részletesebben is szólok majd) a többi hasonló korú gyermek számára is vonzó, így könnyen kialakulhatnak olyan csoportok, amelyekben a máskülönben háttérbe szoruló fiatal játékmesterként vagy jó játékosként a figyelem középpontjába kerülhet, és nagyon is népszerűvé válhat. A játékmesteri szerep is külön vonzerővel bír, hiszen ezzel még az imént említett hősöknek is fölébe kerekedhetnek egy szinttel, és a valós csoportban vezető szerepbe kerülnek. Más folyamatok kerülnek előtérbe akkor, ha nem fizikai vagy külső megjelenésbeli, hanem érzelmi problémákkal küzdő fiatal kerül kapcsolatba a szerepjátékkal. Rájuk leginkább a játék mintha-jellege, kissé regresszív, a kisebb gyermekek fantáziajátékainak szabadságát és következménymentességét idéző légköre hat

felszabadítóan, és az, hogy valaki más szerepében védettebbnek érzik magukat, könnyebben kezdeményeznek kontaktust, sőt olyan interakciókba is belevonódnak, amelyekhez hasonlókra a való életben sohasem vállalkoznának. Mivel így új oldalukról mutatkozhatnak meg társaik előtt, az ő szociális státuszuk is javulhat ezáltal. Ehhez azért hozzá kell tenni azt is, hogy a játék ilyen jellegű felszabadító hatása nem mindig érvényesül, sőt előfordulhat akár az ellenkezője is, vagyis hogy valakit gátlásossá tesz, hogy ennyit kell beszélnie és szerepelnie, illetve az, hogy tisztán verbális eszközökkel kell megjelenítenie egy elképzelt lényt, és annak szerepében rugalmasan reagálni a helyzetekre. Eddig arról írtam, miért foglalkozhatnak a problémás vagy frusztrált emberek szívesen a szerepjátékkal. Nyilvánvaló viszont, hogy az aktív játékosok többsége nem ezért játszik - mivel nincs több vagy súlyosabb ilyen problémája,

mint bármely más átlagos embernek. Az ő esetükben már más tényezők szerepét is figyelembe kell venni A serdülőkorúak esetében nem különösebben nehéz megértenünk, miért vonzódhatnak egy ilyen típusú játékhoz. Erikson identitás-pszichológiájában a serdülőkor legfőbb feladatának azt tartja, hogy amit az eddigi szakaszokban a gyermek megtanult és belsővé tett, azt rendszerbe foglalja és egységes identitássá formálja. Ha így nézzük, a serdülőkor analógiája a báb-állapot, amelyre az is jellemző, hogy amilyen kemény és sprőd kifelé a burok, olyan cseppfolyós és képlékeny a belső világ. A serdülő keresi önmagát ezért sok szerepet ölt magára, és időnként követhetetlenül váltogatja őket Ugyanezen okból vonzódik az ideálokhoz, amelyekkel azonosulhat. Világmegváltó és újító, aki kérlelhetetlenül kritizálja a besavanyodott idősebbeket - hogy is ne akarna nagy és hősi tetteket végrehajtani? Nehezen

tájékozódik és gyakran eltéveszti az arányokat - éppen ezért vonzzák az olyan világosan elkülöníthető, nagy ellentétpárok, mint a Jó és a Gonosz, a Rend és a Káosz végletei. A kamaszok, és különösen a fiúk vonzódnak a kaland, kockázat, az embert próbára tevő helyzetek iránt - hiszen ők is egy nagy próbatétel, a felnőtté válás és a nagyvilágba való kilépés határán állnak. (A játékos karakterek többsége induláskor nem sokkal idősebb, mint kamaszkorú tulajdonosaik, és ők is éppen azzal vannak elfoglalva, hogy megkeressék a helyüket a nagyvilágban.) Végül pedig, és nem utolsósorban, jól tudjuk, mennyi testi-lelki feszültséggel kell egy serdülőnek megküzdenie, amelyek mellett, ha nem akar lemaradni társaitól, továbbra is fegyelmezetten és jól kellene teljesítenie az iskolában. A játék, amellett, hogy saját világában érdekes támpontokat és számtalan azonosulási lehetőséget nyújt, teret biztosít annak

is, hogy a játékos átélhesse tetteinek következményeit, a vállalt szerepre adott külső reakciókat, de csak a játék mintha-világában, úgy, hogy ezek a következmények vajmi kevéssé befolyásolják valós életét. Továbbá nagyon sok indulatot és feszültséget dolgozhat bele többé-kevésbé elaborált formában a játékba, hasonlóképpen ahhoz, amint azt kisgyermekkori játékaiban tette, amelyekre mér valószínűek nem is emlékszik. (Ha egy pillanatra visszatérünk az eriksoni modellhez, az a tény, hogy a serdülők visszatérnek egy olyan játékformához, amelyet már egy korábbi korszakban túlhaladtak, de ezt magasabb szinten, igényeikhez illeszkedő formában játsszák, összhangban áll a korábbi tapasztalatok újrarendezésének és magasabb szintű egységbe foglalásának gondolatával.) Az egyetemisták szerepjátékánál is felbukkanhatnak nyomai a fenti tényezőknek, hiszen az a néhány év, amely a két csoportot egymástól

elválasztja, figyelembe véve a fejlődés ütemének egyéni különbségeit, nem is olyan sok. Azt viszont semmiképpen nem mondanám, hogy az egyetemisták közül a kiforratlanabbak, gyerekesebbek játszanának szerepjátékot - az összkép meglehetősen vegyes. Véleményem szerint itt más szempontokat is érdemes figyelembe venni. Az egyetemista bár felnőtt állampolgárnak számít, valójában nagyon ritkán független családjától. A leválási periódus jelentősen megnyúlik, ami mind a fiatalra, mind a családra nézve megterhelő, éspedig nemcsak anyagilag. A szülők többsége továbbra is befolyást kíván gyakorolni gyermekük életvezetése fölött, és gyerekszerepbe, vagy kamaszpozícióba (oppozícióba?) kényszerítik amit az már nehezen tolerál. Sokan életük nagyobb részét már önállóan élik, más városban, ahol senki nem szól bele életükbe, és ezután még nehezebb visszazökkenni a régi kerékvágásba. A kényszerítő erő pedig

nemcsak kívül van, hanem abban a lelkiismereti nyomásban is, ami a fiatalok többségénél megvan: nagyon is jól tudják, hogy szüleik nélkül igen nehezen, vagy sehogy sem végezhetnék el tanulmányaikat. Ebből a felemás pozícióból, se nem gyerek, se nem felnőtt állapotból fakad az a néha már szinte idealizált vágy, hogy saját sorsukat maguk irányíthassák, és szabadon élhessenek. Ugyanakkor azt is jól tudják, már dolgozó ismerőseik és régi osztálytársaik tapasztalataiból, hogy a felnőtt életben sem biztos hogy az áhított szabadság és önállóság vár rájuk. A karakterek kalandozó-sorsa magában sűríti ezen vágyakat, hiszen szabad, független és öntörvényű, mégis romantikus és intenzív, tehát a velük való játék vágyteljesítő funkcióval bír. A másik vonzóerőt az egyetemisták körében az jelentheti, amelyről már korábban is írtam: a játék csoportformáló ereje. Az angol vagy amerikai egyetemisták körében a

különböző kluboknak, társaságoknak és csoportoknak nagy hagyománya van. Nálunk ez még kevésbé formális keretek között, de lényegében hasonlóan zajlik: mindenki igyekszik tartozni valahová, csoportok és közösségek formálódnak, a régebbi társaságok új ismerősöket szippantanak be. A szerepjáték kínálja az alkalmat arra, hogy körülötte összeverődjenek az emberek, és a közös játékok során sok mindent meg is tudnak egymásról, ami tájékozódási pontot jelent, hogy kivel óhajtanak ennél mélyebb, baráti viszonyt is kialakítani. Természetesen a fent leírtakon kívül még számos tényező szerepet játszhat abban, hogy miért kezd el egy egyetemista vagy egy serdülő fantasy szerepjátékot játszani. De minden indítékot összegyűjteni reménytelen vállalkozás volna, és a felsoroltak is éppen elegendő indoklást nyújtanak arra nézve, hogyan válhatott a szerepjáték rövid idő alatt ennyire népszerűvé. Van azonban egy

még mélyebb szintje annak a hatásnak, amelyet az emberre a fantasy szerepjáték gyakorol. Emiatt beszélhetünk véleményem szerint szerepjáték-őrületről, szenvedélyről, ezért van oly lebilincselő hatással a résztvevőkre a játék, és ezért érződik gyakran napokig egy jól eltalált játék hangulata, ezért kell annyit beszélniük róla. Dolgozatomat annak boncolgatásával kezdtem, hogy korunk embere sokat vesztett játékosságából. Van azonban egy másik, nagyon fájó veszteség is ami a ráció privilégiumának és a modern társadalomnak egyaránt köszönhető: azokat a gyökereket, azt az eleven összeköttetést vesztettük el, amelyek a mítoszok és misztériumok ősi szimbólumvilágához, máshonnan nézve a psziché időtlen, kollektív tapasztalatainak tárházához kapcsolódott. Jung így ír erről a jelenségről Az ember és szimbólumaic. műben: Az úgynevezett civilizált tudat szilárdan különvált az alapvető ösztönöktől. Ám

ezek az ösztönök nem tűntek el, csupán a tudatunkkal való kapcsolatuk veszett el. Ennek következményeként arra kényszerülnek, hogy indirekt módon nyilvánuljanak meg (.) Napjainkban az elidegenedés érzése és az egzisztenciális szorongás vált szinte a természetes, vagy legalábbis megszokott állapottá. Gyökértelenségünket figyelembe véve ez nem is csoda, hiszen létünk értelmét a világban csakis ezek a mély szimbólumok adhatják meg. A legújabb pszichológiai irányzat, a transzperszonális lélektan az individuum önmegvalósításán túlmutató igényeként a transzcendencia-szükségletet jelöli meg, amely szerint az ember igyekszik megtalálni helyét a dolgok rendjében, hogy ő, mint mikrokozmosz, összhangba kerülhessen és eggyé váljon a makrokozmosszal. Ehhez viszont mindenkinek meg kell találni a maga útját - úgy is fogalmazhatnánk, hogy mindenki keresi a maga meséjét. Huizinga szerint a játék és a kultusz közeli rokonságban

állnak egymással. Mindkettőre jellemző a kilépés a közönséges, mindennapi időből és térből, az ünnepi, felfokozott hangulat. A szent rítus mindig valamely misztikus valóraváltás, amely az élet szebbé, jobbá tételét szolgálja: a pueblo indiánok Nap-misztériumai például a Nap felkeltét voltak hivatottak biztosítani. De nem idegen ez a gondolkodás a játszó gyermektől sem, aki számára a valóság és játék határa csak elmosódottan és átjárhatóan jelenik meg: ami az egyikben történik, hatással lehet a másikra. A másik oldalon pedig, az archaikus kultúrák rituális szertartásaiban a komolyság és az átélés mellett mindig megtalálhatjuk a színlelés, a csak úgy tenni élményét is. A szerepjáték világában a régi mítoszok és legendák hőseivel és szörnyetegeivel találkozhatunk, egy-egy modul történetében a kalandozóknak hasonló utat kell bejárniuk, hasonló próbákat kell kiállniuk, mint a mesék, vagy az eposzok

hőseinek, és meg kell találniuk helyüket, állást kell foglalniuk a Jó és Gonosz, Rend és Káosz szakadatlan harcában. Vannak kalandok, amelyekben a beavatási szertartások elemeit fedezhetjük fel. Másik, igen gyakori motívum az alámerülés az alvilágba, ahol különös kalandok és halálos csapdák egyaránt várnak a merész vállalkozóra, akinek legtöbbször meg kell szereznie, fel kell hoznia onnan valamit. Találkozhatunk lezárt szobákkal, és szörnyűséges Kapu őreivel, idéző pentagrammákkal és elszabadult, pusztító démonokkal, akik sötét varázslók féktelen hatalomvágyának következtében tőrnek a világra, kővé változtató medúzákkal és baziliszkuszokkal, kincsüket és áldozataikat őrző sárkányokkal. Oldalakon keresztül sorolhatnám azokat a szerkezeti elemeket, szimbólumokat, amelyeket a játék abból a feneketlen kútból merített és olvasztott magába, ahol a lassanként feledésbe merülő ősi kollektív szimbólumok

nyugszanak. Dolgozatomban ennek illusztrációjaként szerepel egy játékmodul, amelynek főbb vonulatát és néhány kiemelt szimbólumát majd részletesebben is elemzem. Számomra úgy tűnik, mintha a fantasy szerepjáték is egyike lenne a kísérleteknek a gyökerekhez való visszakapcsolódásra, a szimbólumok, és ezáltal a transzcendens valóság átélésére. Sajnos, ez nem mindig a megfelelő úton és formában történik Jung így ír az archetípusokkal való bánásról: Azok, akik az archetípusok sajátos érzelmi tónusát nem ismerik fel, nem jutnak többre, mint hogy kusza mitológiai fogalmakat kapcsolnak össze, bizonyítandó, minden mindent jelenthet - vagy egyáltalán semmit sem. Kémiailag minden holttest azonos, de az élő egyének nem azonosak. Az archetípusok akkor elevenednek meg, ha valaki megpróbálja türelmesen feltárni, miért és mi módon bírnak jelentéssel egy adott élő individuum számára. A játék esetében a szimbólumok

gyakran nem esnek át ilyenfajta gondos megmunkáláson. Természetesen ennek az a fő oka, hogy mivel régóta nem élünk ezen dolgok eleven közegében, nem is igazán tudjuk, hogyan kellene velük bánnunk. A létben való számkivetettsége miatt a modern társadalom gyermeke kiéhezetten vágyik erre a csodálatos világra, de gyakran nem találja meg a termékeny egyensúlyt. Ilyenkor úgy járhat képletesen mondva, mint aki hirtelen túl sok össze nem illő ételt fogyaszt el - mivel nem képes megemészteni, alaposan elrontja vele a gyomrát. A túlkapások ellenére arra is sok példát láttam, hogy a játékmodulokat írók, és a játékosok nagyon finoman, gyakran öntudatlanul is ráéreztek egy ilyen motívum lényegére. Ezért nem mernék egyértelműen nyilatkozni a játék e tekintetben vett hasznos vagy káros mivoltáról. Inkább nevezném egy ígéretes lehetőségnek, amelynek kibontakozásához arra van szükség, hogy a megfelelő kezekbe kerüljön. Példa

a szerepjáték szimbólumrendszerére. Egy játékmodul elemzése. A mellékletben szereplő kalandmodult az Oktarin 24 órás szerepjáték-versenyen magamnak is volt szerencsém végigjátszani. Mivel versenyjátékról volt szó, a játékosok 30 olyan karakter közül választhattak, amelyeknek jó néhány képessége, jelleme, főértékei stb. előre meghatározottak voltak, bár egyéniségüket a játékos alakíthatta ki. Kötött volt az is, hogy egy csapatban négy fő indulhatott. (Ajánlatos volt tehát a jól bevált Harcos - Tolvaj Pap - Varázsló szereposztást követni) Maga a játékmodul sem egy ember alkotása, nagy egységeit más-más emberek írták, és bizonyos részeket általuk lefordított, nyomtatásban megjelent ún. gyári modulból is vettek át A történet összefoglalva a következő: Négy ismerős kalandozó elvállal egy megbízatást egy felszentelés előtt álló templom papnőjétől. Egy szent ereklyét kell elhozniuk valahonnan az Öreg

Hegyekből, amely a legendák szerint a világ vége, az emberek és istenek földjének határa. Mindannyian kapnak egy holdkő-amulettet, amelynek el kell vezetnie őket a szent tárgyhoz amely egy legendás hős, Kullervo mágikus baltája, amelyet szivárványszínű aura övez. (Kullervo a Kalevala egyik tragikus sorsú hőse, aki kisgyermekkorában elveszti, majd később újra megtalálja szüleit, de addigra a korai izoláció jóvátehetetlen károsodást okozott személyiségében. Akármit tesz, balul üt ki, balsorsának a betetőződése, hogy tévedésből szexuális kapcsolatba lép leánytestvérével. Végül önkezével vet véget életének: kardjába dől.) A hegyek felé az út az Ezeréves Erdőn át vezet, amely soha nem volt közönséges hely, de évtizedek óta varázslat (átok?) alatt áll. Az erdőben egy Káosz-teremtette körgyűrűn tévelyegnek, és találkozhatnak támadó szörnyekkel, de jószándékú segítőkkel is, akiket azonban előbb meg kell

nyerniük (a kis emberkének enni adni, a boszorkányt három csókkal széppé varázsolni). Így értékes tárgyakat, és útbaigazítást nyerhetnek az Öreg Hegyek felé. A holdkövek világítani kezdenek, amikor a kalandozók a helyes utat választják, és befelé indulnak egy barlangban, amelyben hamarosan nagy fáradság vesz rajtuk erőt és elalszanak. Különös helyen ébrednek fel: egy fantasztikus épületekkel teli, de lakatlan várost találnak, egy idegen világban, ahol három hold áll mozdulatlanul az égen. Találnak egy holdkőből készült épületet, amelyet amulettjeikkel ki tudnak nyitni, és amely voltaképpen egy kripta. Egy szarkofágon át aláereszkednek a föld alatti labirintusba Itt találnak egy ajtót, amelynek hiányzik a kulcsa, és egy, Kullervóról és a baltáról szóló verset. Számtalan halálos csapda és pusztító szörny, kővé változtató baziliszkusz, arcot csapdába ejtő tükör, átkozott tárgyak és más viszontagságok

között megtalálhatják a baltát rejtő ajtó kulcsát. A kulcs viszont igen könnyen kiesik a kézből és eltörik, ekkor elmét próbáló találós kérdések, vagy halálos harc árán juthatnak el végre a keresett fegyverig. Nem örülhetnek azonban sokáig kincsüknek, mert megszerzésével elszabadítanak egy Árnyékherceget, aki, ha csak igen nagy szerencséjük nincs, megöli őket. A halottak viszont mintegy álomból ébredve ott találják magukat, és a baltát, abban a barlangban, ahol a varázsálom erőt vett rajtuk. Vissza is viszik a szent tárgyat a megbízóiknak, akik viszont nem azok, akiknek mondták magukat, és csapdába csalják őket. A fejsze segítségével megidéznek egy démont, akinek fel akarják áldozni a kalandozókat. A szabadulás és a démon legyőzése külső segítséggel ugyan, de sikerül; a gonosz baltától viszont nekik kell megszabadulniuk. Annyi útbaigazítást kapnak, hogy a Zöld Hölgyet kell megkeresniük, ő egy bölcs, aki

az erdőn túl él és talán segíthet nekik. Rá is bukkannak a Hölgyre, aki egy sárkányözvegy, és akkor hajlandó segíteni nekik, ha visszaszerzik a tojásait, amelyek egy repedésen át barlangjából egy működő vulkán barlangjaiba zuhantak. A csapat másodszor is alászáll, forróság, tűzlények, lávatavak között hajszolják az ellopott tojásokat. Ha végül sikerül megszerezniük őket, a sárkány elárulja, hogy előbb a balta auráját kell eltüntetniük. Megfejti a versben, hogy milyen erőkkel bír a balta, és elmondja, hogy minden napkeltekor, egy ellentétes hatású varázslattal lehet ezeket semlegesíteni - ilyenkor egy-egy szín eltűnik. Végül a baltát, amely még mindig mágikus, a Zenélő Kristályok Barlangjában lévő tóba kell dobniuk. Néhány további viszontagság után a karakterek szerencsésen betutajozhatnak a barlangba, ahol a Teremtés Dalának éteri dallama hallatszik. Át kell kelniük egy különleges, a színkör színeiben

pompázó tavirózsalevelekkel borított tavon, a helyes színsorrendben lépegetve. Áldozatot kell elhelyezniük egy oltáron, avagy megküzdeniük az őrzővel, és ha sikerrel jártak, bedobhatják a baltát a vízbe, és egy hatalmas erő visszarepíti őket az erdőbe. A történet fő vonulatát a mesék és mítoszok elemzéséhez hasonlóan megkíséreltem pszichológiai szempontból is végigjárni. A négy karakter felfogható a Jung által leírt pszichés mandala négy fő funkciójának, ahogy próbálnak alkalmazkodni a külső helyzetekhez és ki-ki a maga eszközeivel segíti az előrehaladást a mesében. Közelebbről megnézve, a négy főkaszt közül a Harcosok képviselhetik az intuitív típust (a hagyományos kézifegyverekkel folytatott harc nagymértékben a lehetőségek öntudatlan felmérésére, és az eszerint való azonnali cselekvésre, valamint az ellenfélre való ráhangolódásra épül), a Tolvajok az érzékelő funkciót (a kézzelfogható

dolgok iránti vonzalom, az élelmesség és jó tájékozódás, az ügyesség, és az is bizonyítja, hogy ők értenek a hallgatózáshoz a csapdák felismeréséhez is). A Papok az érző aspektus megjelenítői (szubjektív ítéletek és elkötelezettségek, a jó-rossz, fekete-fehér, szent-szentségtelen kategóriák feltétlen képviselete, istenükbe és az általa képviselt értékekbe vetett rajongó hitük miatt), a Varázslók pedig a gondolkodásé (hatalmukat hosszú tanulmányok árán, a világot irányító erők és törvények ismerete útján szerzik, legfontosabb főértékük az intelligencia). A játék tehát tulajdonképpen két szinten zajlik, egyrészt a karakterek, mint individuumok keresik a helyüket és történetüket a játék világában, más oldalról viszont a mesélő játszatja el a maga történetét, így nézve a szereplők jelenthetik akár az ő intrapszichés tényezőit, akár életének fontos szereplőit. (Hiszen észre kell

vennünk, hogy a játékmester igenis erős befolyást gyakorol a karakterek cselekedeteire: tulajdonképpen a következményekkel szabályozhatja őket.) Ha a fentiekből indulunk ki, az értelmezésben a közös kalandra induló parti alkothat együttesen egy individuális pszichés struktúrát, sőt annak is a külvilággal kapcsolatba kerülő, alkalmazkodást szolgáló mechanizmusait. Jelen esetben ezt a partit egy negatív női minőséget képviselő személy, a főpapnő megtévesztette, és hibás céllal indította el. A népmesékhez hasonlóan eltévednek az elvarázsolt erdőben, ahol segítőkre találnak (akiket, szintén a mesékből ismeretes módon, meg kell előbb maguknak nyerni, csak ezután állnak rendelkezésükre). Majd alászállnak a labirintusba. (A labirintus-motívum a játékmodulok többségében előforduló szimbólum, amelyre majd részletesebben is kitérek, itt a tudattalanba való alámerülés tekinthető elsődleges jelentésének.) Itt

számtalan csapda, megtévesztő esemény és a szemfényvesztés más jelképei fogadják őket: hiszen maguk is megtévesztettek, és a tudattalan sokszor tisztábban lát, mint a tudatos énünk. (Ilyen jelkép pl a tükör, amelybe nézve nem saját arcukat, hanem az előző beletekintőét látják, sőt az arcok helyet is cserélnek). De a tükrök jelenléte a szembesülésről is szól - ahogy von Franz írja: Álmokban a tükör a tudattalannak az egyént objektíven tükröző hatalmát szimbolizálhatja - eddig talán még soha nem látott képet adva az álmodónak saját magáról. Csak a tudattalan révén nyerhető ilyen kép, ami egyébként gyakran megrázó és felkavaró a tudatos psziché számára, hasonlóan a görög mitológiabeli Gorgó-főhöz, melynek pillantása kővé változtatta az embereket, és akire csak tükörből lehetett ránézni. A Gorgó vagy Medúza közeli rokonságot mutat a történetben is szereplő baziliszkusszal, amely szintén kővé

változtat tekintetével, és amelyet szintén tükörrel, (illetve a mítosz szerint tükörfényes pajzzsal) lehet legyőzni, visszaverve reá pillantását és varázsát. Végül azonban csak rábukkannak a keresett fejszére, amely azonban az első pillanattól bajt hoz rájuk: elszabadítja az Árnyékherceget (!), amely aztán elpusztítja őket. A halált azonban újjászületés követi, vagyis álmából ébredve a parti úgy hiheti: sikerrel járt. Ezután visszatérnek a megbízó nőfigurához, akiről végül kiderül az igazság: Loki követője, aki becsapta és kihasználta a kalandozókat. (Loki, a bajkeverő skandináv isten az élet legkorábbi, fejletlen szakaszának, az ösztönösségnek és gátlástalan impulzivitásnak a képviselője. A főpapnő viszont matriarcha, ezt a holdkövek fölötti ellenőrzése is bizonyítja Ha egy álomban találkoznánk ezzel a képzettel, tulajdoníthatnánk egy nagyon korai gyerekkorból származó sérülés miatt fejletlen,

infantilis állapotban maradt lélekrésznek, melyet az önző, csak saját magával törődő, talán szintén éretlen anyában való csalódás okozhatott.) A felhozott tárgy segítségével gonosz erőket szabadít a kalandozókra, akiket fel akar áldozni a megidézett démonnak. A démonok gyakorta jelentik az elme megbetegedését, legalábbis az archaikus civilizációban úgy mondták: megszállta a démon, ördög. Itt is valami hasonlóról lehet szó: egy újabb csalódás női részről, amely felszínre hozza az eredeti traumát, olyan démont szabadít el, amelynek a parti csaknem áldozatul esik, és amelyet csak külső személyek tudnak előzni (a város vezetői, amelyben mind a város, mind a vezető fontos, a város a Rend és tudatosság szimbóluma, a vezető pedig jelenthet lelki vezetőt is). Egy időre sikerült visszaűzni a démont, a balta azonban még a partinál van. Szabadulniuk kell tőle, mégpedig lehetőleg építő, gyógyító módon, mert

elpusztítását megkísérelni még nagyobb tragédiához vezethet. A krízisben még segíthettek a jószándékú emberek, de gyógyulni mindenkinek magának kell. Ennek útja pedig hosszú és fáradságos: szó szerint tűzön-vízen át kell megtalálniuk. Először is meg kell nyerniük, mintegy megszelídíteniük a sárkányt (aki általában a regresszív tendenciák és a női minőség negatív, elnyelő aspektusának képviselője), azáltal, hogy visszaszerzik tojásait, vagyis a csalódás miatt trónjától megfosztott negatív anya-, és női archetípust visszahelyezni szerepébe, mert a konstruktív újrarendezéshez az ő erőire is szükség van. Ahhoz, hogy ez sikerüljön, a karaktereknek mintegy tisztítótűzbe kell alámerülniük. Majd meg kell tagadniuk az ártalmas hatásokat, úgy, hogy egyenként megismerkednek velük, és a hasonló, de ellentétes előjelű minőséggel összekapcsolva ártalmatlanná teszik őket. Végül visszatérnek a

kezdetekhez, a legkorábbi élményekhez (Teremtés Dala, és a víz, mint a magzati állapot megfelelője), ahol megszabadulhatnak a balta terhétől, és megtalálhatják az ősi egyensúlyt és harmóniát. Ekkor visszatérhetnek, immár a Tudás Kútján át, a városba és a mindennapi életbe. Természetesen nem állítom azt, hogy a versenyen résztvevő szerepjátékosok mindannyian ezt az utat járták végig a játék során. Élményük valamivel intenzívebb, mint a mesét hallgató gyermeké, vagy a régi énekmondók közönségéé, hiszen az azonosulás foka jóval erősebb lesz azzal, hogy ők jelenítik meg a főszereplőket. Talán a misztériumjátékok résztvevőinek élménytípusához lehetne leginkább hasonlítanom ezt a folyamatot, hiszen ott is az aktív dramatikus megjelenítés dominál a passzív befogadással szemben, a szerepjátéknak viszont nincs semmilyen rituális célja, és azért hangulata is profánabb, hétköznapibb. Azt is érdemes

figyelembe venni, hogy a szimbólumok hatásukat inkább a tudattalanban, mint a tudatos énre fejtik ki. A fent leírt értelmezési séma egyeseket közelebbről is érinthet, mivel egyéni élettörténetük valahol hasonlóan érintkezik a kollektív tudattalannal. Mások számára a mondanivaló kevéssé személyes, mivel az ő problémáik nem erre a sémára rímelnek, de éppen a kollektív tartalom miatt tudnak ők is azonosulni és beleolvadni a játékba. A fenti értelmezésben már találkozhattunk a labirintus szimbólumával, amelynek jelentésrétegeivel és megjelenésével a különböző kultúrákban szeretnék egy kicsit külön is foglalkozni. A labirintus motívuma csaknem egyidős az emberiséggel. Úgy tűnik, ez a szimbólum ellenállhatatlanul vonzza az irodalom és képzőművészet művelőit, de feltűnő rendszerességgel megjelenik a legkülönbözőbb kultúrák mitológiájában és kultuszaiban is. Első megjelenését a neolitikum korából, az ún.

megalit kultúrából ismerjük, ahol a sírkamrákat elzáró köveken jelent meg a spirálrajzolat, a labirintus geometriai absztrakciója. A labirintus és a spirál így kezdettől fogva összekapcsolódik a halál metafizikustranszcendens problémájával, a halálba és onnan vissza, az újjászületés felé vezető utat jelképezi. Ausztrália törzsi kultúráiban a beavatási szertartás után a férfiak megkapják az ún. csurungát, egy ovális alakú, spiráldíszítéssel ellátott tárgyat, amelybe az ősök szellemei haláluk után beleköltöztek. A gyermek születése és a nemi aktus kapcsolatát nem ismerik, úgy tartják, hogy amikor a férfi megforgatja a csurungát, a szellem behatol egy kiválasztott nő méhébe, és aztán újra megszületik. Náluk tehát a labirintus a halál és újjászületés közötti, köztes állapot helye. Az indonéz mítoszok szerint ha az ember halála után is emberként akar élni, el kell jutnia Hainuveléhez, a halál

birodalmának királynőjéhez. Ennek útját egy kilencszeres spirál végigtáncolásával jelenítették meg. A babiloni kultúra eredetmítosza a labirintushoz kötődik, pontosabban a vízisten és az anyaisten a labirintusban végbement szent nászához, hieros gamosához. Náluk a labirintus beteggyógyító helyet, szülőszobát, a férfierő helyreállítására szolgáló helyiséget is jelent. Ugyancsak Babilonban a labirintus a bél megfelelője is, amelyben folyó katabolikus és anabolikus folyamatok szintén a halál és újjászületés analógiái. Egyiptomban gyakran találunk labirintusábrázolásokat, amelyekbe egy emberi alak van beleágyazva. Ezeket ugyancsak gyakorta kíséri a skorpió ábrázolása, ami a hieros gamost szimbolizálja. De a labirintus, mint valódi útvesztő is megtalálható náluk, mégpedig a piramisokban, ahol a sírkamrához ugyancsak ágasbogas, és halálos csapdákkal ellátott út vezet. A labirintusok legnevezetesebbike Kréta

szigetén, Knóssos városában található. A mítosz szerint Daidalos építette, Minós király kérésére, hogy oda rejtsék a Minótaurost, a király feleségének, Pasiphaénak egy tengerből jött bikától született szörnyeteg-gyermekét. A szörnyeteg emberáldozatokat követelt, amíg az ifjú Théseus meg nem ölte, majd vissza nem tért Ariadnénak, a király leányának segítségével, aki egy gombolyag fonalat adott neki, hogy ezt követve sikerüljön visszatalálnia. Théseus magával viszi, majd elhagyja a leányt, akit aztán Dionysos vesz magához. A fenti történetről a kutatások során kiderült, hogy nem az eredeti, ősi szöveg, hanem annak a patriarchális görög kultúra által átformált változata. Maga a labrys szó a földalatti üreg, bánya mellett jelent áldozati fejszét, kettős bárdot is, amelynek ábrázolása sokhelyütt meg is jelent a krétai labirintusban, ahol eredetileg egy földistennő lakott, és talán hozzá kapcsolódott az

áldozati bárd és az emberáldozatok motívuma. Pasiphaé és a bika násza egy korábbi, Európa és Zeusz között létrejött szent nász megismétlődése, Zeusz ott is bika képében jelent meg. Európa emberférje Asterión volt (aki Minótauros alteregója is), és maga Minós is az ő gyermeke. Egy régi nyelvváltozattal írt tábla Ariadnét a Labirintus úrnőjeként említi. Eszerint ő a főistennő, a matriarcha, vagyis ő maga a labirintus, és a mellérendelt isteni bika Dionysos. A labirintus az anyai test és az anyaméh szimbóluma is, amelybe a hímnemű isten beléhatol, majd benne újjászületik. Ez a hieros gamos, a labirintusban folyó szent nász A labirintus motívuma és a spirál absztrakt geometrikus formája a képzőművészetben mindig egy újabb kultúra kialakulása idején jelenik meg, amikor is az keresi a választ a lét és nemlét nagy metafizikai kérdéseire, és igyekszik kialakítani saját világszemléletét, világrendjét. A kultúra

virágzása és hanyatlása idején a labirintus élettelen lesz, veszít intenzitásából, és inkább csak ornamentikus elemként, vagy úgy sem jelenik meg. A keresztény kultúrában is a fentiek érvényesültek, vagyis a román korban, pl. a korai frank kultúrában, vagy Lombardiában gyakoriak a labirintusábrázolások, belsejükben néha szörnyekkel. A gótika idején a motívum megjelenése ritkább lesz, bár néha feltűnik a katedrálisok padlóján. Ilyen például a római Santa Maria Maggiore-bazilika, amelynek közepén Mária megkoronázása, egy erősen szublimált hieros gamos-ábrázolás található. A későbbi középkorban az alkimisták használták gyakorta a labirintus és spirál szimbólumát. A nyugati kultúra fellendülésével az eluralkodó racionalizmus háttérbe szorítja és inkább a dekoráció és a szórakozás területére korlátozza e motívumokat. De a modern kor művészetében mintegy új világrend hírnökeként, a spirál és

labirintus újjáéled. A képzőművészettel szemben az irodalmi alkotásokban a labirintusmotívum egy-egy történelmi korszak végén, az adott kultúra szellemiségének összefoglalását nyújtó nagy, átfogó alkotásokban jelenik meg. A Gilgames-eposzban a hősnek egy alvilági lényt, Chumbabát kell megölnie, aki egy útvesztőszerű varázserdőben lakik, és arca bélfodrokból áll. Vergilius Aeneisében leírja az Alvilágot, melynek kapuján Aeneas a krétai labirintus rajzát látta. Dante Isteni színjátékában valódi spirállabirintikus úton ereszkedik le a pokol mélyére. A spirál közepén Lucifer, az ördög sínylődik, akit különben a középkorban Minótaurossal azonosítottak. Goethe Faustja ugyancsak a alvilágba száll le, hogy ott felkeresse az Anyákat. Egy másik helyen, Homonculus és Galatea hieros gamosánál a szirének tánca a spiráltánccal mutat rokonságot. Nietzsche, a zseniális, de bomlott elméjű filozófus leveleiben Wagnert

Minótaurossal, Cosimát Ariadnéval, magát pedig Dionysossal azonosította, aki nevében egy alkalommal így szólt Ariadnéhoz: Ich bin dein Labyrinth. A labirintus középpontjába vezető útra úgy találhatunk rá, hogy egy útvonalat nem folytatunk, hanem letérünk róla egy másik, elvezető útra, és azon megyünk tovább. De ez még csak az út egyszerűbb fele. Ahogy Vergilius mondja: könnyű a leszállás az alvilágba, de visszatérni onnan, fáradságos munka. A psziché és a kognitív folyamatok szintjén a logika az egyenes utat követi, az erről való letérés, vagyis egyik gondolatról a másikra átváltó asszociáció pedig a görbe út. Így juthatunk el a középpontig, azaz a tudattalanhoz. Ezen pszichológiai nézetből fakadó értelmezés szerint a labirintus a tudattalan autoszimbolikus, önmagát leképező projekciója. Ariadné fonala pedig ebben a szimbólumrendszerben nem más, mint a szabad asszociáció. (Paneth, 19??) A labirintus

kollektív szimbóluma gyakran jelenik meg az álmokban is. Jung az útvesztő kaotikus, eltévelyítő, összezavaró mivoltát a matriarchális jelleg, a labirintuson való áthaladást a kollektív tudattalan misztikus világába történő beavatás analógiájának tekintette. (Jung, 19??) A jungiánusok szerint a földalatti útvesztő az árnyékos oldalnak, a tudattalannak felel meg, rejtélyessége, amely vonzza az embert, a tudattalanban rejlő ismeretlen lehetőségeket jelképezi. (von Franz, 19??) A fantasy irodalmában és magában a fantasy szerepjátékban a labirintus szinte minden modul elmaradhatatlan eleme. Kerülhetnek a karakterek az útvesztőbe azért, mert kincsekre vadásznak, vagy egy lényeges információt tartalmazó iratot, esetleg egyéb fontos tárgyat keresve, de várhat rájuk a középpontban fő ellenfelük is. A például szolgáló modul központi labirintusában, a Királysírok Álomvölgyében található kripta mélyén nagyon sok olyan

motívum megjelenik, amely a labirintus szimbolikájának fenti áttekintésében is szerepelt. A tudattalan uralmára utal, hogy a karakterek álmukban élik át az eseményeket. Az alvilágot és a halál birodalmát a kripta és a szarkofágok jelképezik, és a halál és újjászületés élménye is ténylegesen megtörténik. A labirintus matriarchális jellegét a holdkő-épület szimbolizálja Külön érdekesség, hogy az áldozati fejsze motívuma is megjelenik, mint Kullervo baltája, amelynek a parti később csaknem áldozatul esik. Mindezek az árnyalatok a legkisebb szándékosság nélkül kerültek a történetbe, mivel a modul alkotói (a játékon kívül) nem foglalkoznak elmélyültebben sem a régi korok mitológiájának szimbolikájával, sem pszichológiával. Amit ezekből a történetekből merítenek, azt nem ilyen megfontolások alapján teszik, hanem mert vonzónak találják, mert tetszik nekik. Véleményem szerint ennek alapja az az igény, amelyről

már szóltam, és egyike a játék mozgatórugóinak: a kollektív szimbólumok és a mitológiai motívumok, vagyis a transzcendens élmények szimbolikus kifejeződésének hívása, amelyre a modern kor gyermekeinek lelkében is valami megcsendül és felel. Mindeme érzékenység mellett fellelhetők a példa-modulban azok a már említett típusos hibák is, amelyekkel a szerepjátékban gyakran találkozunk: az arányok elvesztése és az ebből fakadó túlzsúfoltság, túldíszítettség. Az egész modult végigolvasva, és különösen 24 óra alatt végigjátszva a szimbólumok, jelképes figurák és események olyan áradata zúdul ránk (és tudattalanunkra), amelyet meglehetősen nehéz feldolgozni és megemészteni. Tapasztalataim azt mutatják, hogy bár sokakat valóban elfárasztott a játék, ami már csak a maratoni időtartam miatt sem csoda, ennek ellenére roppant lelkesen és nagy tetszéssel fogadták, és azok a kezdő játékosok, akik éppen ismerkedtek a

szerepjátékkal, úgy nyilatkoztak, hogy továbbra is folytatni szeretnék azt. (Természetesen mindez csak annyit jelent, hogy az intenzív szerepjáték rövid távon pozitívan befolyásolja a résztvevők hangulatát, és semmit nem mond a további hatásokról.) A játék sűrítettségén túl voltak azonban konkrétabb kifogásaim is, így például durván stílustörőnek éreztem a modul vége felé a fejleharapó nyúl és az antiókiai szent kézigránát epizódját, amelyek egy ismert komikus filmből lettek kiemelve. Ezek az elemek éppen népszerűsítő célzattal, az ismert poén hatására építve kerültek be a modulba - véleményem szerint csökkentették az átélés mélységét, és így nem növelték a történet értékét. Kreativitás vagy szenvedélybetegség, netán az ördög műve? Viták a szerepjáték megítélése körül. Amióta a szerepjáték annyira elterjedtté vált, hogy léte bekerült a köztudatba, nagyon sok ellentmondásos

reakciót váltott ki, és ezen belül heves támadásokat is. A másik szélsőséget egyes játékosok képviselik, akik szerint ez a játék a legjobb találmány a meleg víz óta, azaz komolyra fordítva a szót, kritikátlanul dicsőítik kedvenc időtöltésüket. Ezzel a vitával már pszichológiai körökben is találkoztam, és szembekerülök vele szinte minden alkalommal, amikor kiderül, hogy szerepjátékot játszom. Éppen ezért nem hagyhatom szó nélkül azt a jelenséget, hogy a játék általában keveseket hagy közömbösen. A következő részben igyekszem csoportosítani a különböző állásfoglalásokat, érveket és ellenérveket, majd megfogalmazom saját nézeteimet, amelyeket a témával kapcsolatban kialakítottam. Tisztában vagyok ugyan azzal, hogy aktív szerepjátékosként véleményem semmiképpen nem tekinthető objektívnak, viszont rendelkezem azzal az előnnyel, hogy a játékkal kapcsolatban nem puszta beszámolókra hagyatkozom, hanem

saját élményeimre és ismereteimre. Mivel nagyobb hibának érezném, ha játékosi mivoltomból fakadóan nem foglalkoznék ezzel a kérdéskörrel, csak annyit tehetek, hogy igyekszem a különböző elképzeléseket a pszichológus szemszögéből és annak felelősségével vizsgálni. Elsőként azokról a támadásokról kell szólnom, amelyek a szerepjátékot egyenesen veszélyforrásnak tekintik, és olyan eseteket említenek, amelyekben játékosok állítólag elveszítették realitásérzéküket, és a való életben is folytatták a játékot, karakterük szerepében. A játék ilyetén elfajulásából állítólag bűncselekmények, pszichotikus reakciók származtak. Ezek a vádak nagyon súlyosak, éppen ezért feltétlenül megfontolandóak Viszont azt is tudni kell, hogy soha még szisztematikus vizsgálatokat nem végeztek arra nézve, vajon valóban gyakoribbak volnának a bűncselekmények és az elmebetegségek a szerepjátékosok körében, mint a hasonló

összetételű normál populációban. Arról sem esik szó az ilyen esetek említésekor, vajon nem volt-e más előzménye is az illető személy(ek) élettörténetében az agresszív aktusnak, vagy pszichotikus epizódnak. Nem tudni, milyen családi körülmények között éltek, milyen körülmények közepette történt az eset: mindenki elegendőnek tartja annak a ténynek a leszögezését, hogy szerepjátékosokról volt szó, és a játékkal kapcsolatos cselekedetekről. Véleményem szerint amíg a fenti kérdések nem tisztázódnak, addig a kérdés, hogy valóban a játék okozta volna-e a tragédiákat, nem eldönthető. Érdemes azonban figyelembe venni azt is, hogy tudjuk, szerepjátékot ma már az egész világon nagyon sok fiatal játszik. Törvényszerű, hogy közöttük is előforduljanak a fentiekhez hasonló esetek, hiszen az átlag népességre is jellemzőek. Továbbá azt a megfigyelésemet már kifejtettem, hogy a problémákkal küzdő személyek a

kompenzációs lehetőségek miatt különösen vonzódnak a szerepjátékhoz. Nehéz volna tehát megítélni, mi az ok és mi az okozat, vagyis azért játszik valaki szerepjátékot, mert személyisége sérült, és ebből fakadóan realitáskontrollja gyenge, vagy a fenti sérülésre a szerepjáték folyamán tett szert. Tudvalevő dolog, hogy a pszichotikus téveszmék tartalma is a valóságból merítődik, és azok gyakorta logikus rendszert képeznek, amelynek csupán a kiindulópontja hibás. Tény, hogy a fantasy fiktív világa kiváló alapanyaga lehet a pszichotikus téveseszméknek, de hogy egy játékforma önmagában pszichózist okozzon, azt nem tartom valószínűnek. Bizonyára szerepet játszik ebben az is, hogy bár meglehetősen sok játékost ismerek, köztük eléggé szélsőséges egyéniségeket is, és ugyancsak számos játékban vettem részt az évek során, a fentiekhez hasonló jelenségekkel sem személyesen, sem játékostársaim

beszámolóiban nem találkoztam. Soha egyetlen játékostársam nem adta jelét a játék befejeztével, hogy még mindig azonosult volna karakterével, sőt a játék alatt is gyakoriak az olyan dialógusok, amelyek a résztvevők, és nem a karakterek között zajlanak. A szereptávolítás jelensége is gyakran előfordul: a játékosok kerülhetnek olyan információk birtokába, amellyel karakterük nyilvánvalóan nem rendelkezik. Ennek legegyszerűbb példája, amikor a karakter Bűbájvarázslat hatása alá kerül, amely azzal jár, hogy fenntartások nélkül vonzódik és lojalitást mutat a varázslat alkalmazója iránt. A játékos tökéletesen tisztában van azzal, hogy mi történt, és ez kinek köszönhető, de játékon belüli cselekedeteit a karakter tudatlanságának és a varázslat hatásának megfelelően kell végrehajtania, és ha nem így tesz, társai és a játékmester figyelmeztetni fogják (természetesen ugyancsak játékon kívül). A kettős tudat,

amely mindenfajta játék jellemzője, normális esetben, ép személyiségű játékosoknál a szerepjátékon belül is működik, és kijelöli a határt a realitás és fikció között. A fantázia és annak játékban való megnyilvánulása közötti egyik alapvető különbség éppen abban áll, hogy a játékban korlátok is érvényesülnek. Ezek lehetnek fizikaiak, de mesterségesen teremtettek is. A fantáziában a következmények megfordíthatók és meg nem történtté tehetők, a játékos cselekvés esetén azonban már érvényesül a külvilág kontrollja is, ha nem is olyan drámai mértékben, mint a játékon kívüli szituációkban. Mindenfajta társasjátékra érvényes, hogy éppen a kontrollfunkciókat erősíti, illetve arra tanít, hogyan elégítsük ki szükségleteinket a szabályok biztosította keretek között. (Bettelheim,19??) Mindez érvényes a szerepjátékra is, ahol a játékmester hivatott ellátni a kontrollfunkciókat, de ezt igen gyakran

megteszik maguk a játékosok is, figyelmeztetve egymást a jogosulatlan cselekedetre. A túlzott realizmus helyett gyakorta előforduló eset éppen a túlzott intellektualizmus, amely a végeláthatatlan szabályok közötti mazsolázgatásban nyilvánul meg, ilyenkor a játékosok abban versengenek, ki ismeri jobban és részletesebben a szabályleírásokat, és hosszan vitatkoznak azoknak az adott helyzetre való alkalmazása fölött. Tehát a társak jelenléte kontrollt biztosít, ahhoz pedig, hogy egy társaságban mindenki egyszerre veszítse el realitástudatát, véleményem szerint olyan speciális helyzet kell, amely önmagában is kiszámíthatatlan reakciókat eredményezhet. A szerepjátékkal kapcsolatos gyanakvásnak és félelmeknek tápot adhat az a jelenség is, amelyre már korábban céloztam, miszerint a játékosok maguk is gyakran keltik maguk körül az értetlenség légkörét. Valóban zavaró lehet, különösen egy aggódó szülő vagy nevelő

számára, amikor azt látja, hogy a fiatalok egy asztal körül ülve számára teljesen érthetetlen, bár nyilvánvalóan magyar kifejezéseket használva izgatottan tárgyalnak, és különös kockákkal dobálnak, majd bejelentik, hogy eltaláltak valakit, aki ott sincs, vagy megöltek egy szörnyet, esetleg éppen meghaltak. A játék utáni megcsócsáló beszélgetések pedig hemzsegnek az efféle zavarba ejtő kifejezésektől, amelyből csak azt lehet kihallani, hogy rémisztő dolgokról lehet szó. A játékosok ráadásul általában csak olyankor veszik a fáradságot, hogy szóhasználatban is megkülönböztessék magukat a karakterüktől, ha a dolog a többi résztvevő számára sem egyértelmű, máskülönben felváltva használják az egyes szám első személyt és a karakter nevét harmadik személyben, ami aztán betetőzheti a riasztó hatást. Az ismeretlenre és kaotikusra adott félelmi reakció aztán eredményezheti a megalapozatlan rémhírek válogatás

nélküli elfogadását és terjesztését. Ezt támasztja alá az is, hogy az ilyesfajta történeteket általában azok mesélik, akik abszolút homályos vagy téves információkkal rendelkeznek a szerepjátékról. Magam részéről nagyon kívánatosnak tartanám, hogy a szerepjátékkal kapcsolatos titokzatos homály, ami annyi félreértés forrása lehet, megszűnjön - és remélem, e dolgozat is egy lépést jelent ebben az irányban. Végül ismét csak Bettelheimet idézném: Úgyszólván nincs olyan emberi tevékenység, amellyel ne lehetne visszaélni, akár patológiás önvédelemre, akár kényszeres célokra használva őket. Ám a puszta tény, hogy ez lehetséges, még nem sokat árul el a dolog valódi természetéről. (Bettelheim, 19??) A következő dolog, amit sokan a szerepjáték hibájául rónak fel, nem független a fenti aggodalmaktól, bár kevésbé szélsőséges nézeteket képvisel, éppen ezért kevésbé is tűnik irrealisztikusnak. Ide

sorolhatók azok a nézetek, amelyek szerint mivel a szerepjátékban a játékosok negatív értékekkel azonosulnak, agresszív és destruktív késztetéseik ezáltal megerősödnek. Vagyis: azzal, hogy a játék a gonoszság izgalmas titokzatos és vonzó oldalát hangsúlyozza, felszabadítja az egyébként gátolt, elfojtott agresszív hajlamokat, és ezzel károsítja a játékosok személyiségét. Való igaz, hogy a játékosok közül sokan szívesen választanak gonosz jellemű karaktert. A szerepjátékos csoport általam leírt fejlődési fázisai közül különösen érvényes ez az első, kialakulási időszakra, amikor a jó jellem választása mondható kuriózumnak. Ez rokon jelenség lehet a játékterápiák ama tapasztalatával, hogy a terápia kezdetén gyakori az agresszív szimbólumok tömeges megjelenése, mégpedig annál inkább, minél erősebben el vannak fojtva ezek a tendenciák a valóságban. (Polcz, 19??) Többször is szóba került már az a

tény, hogy a játékosok között gyakrabban találkozhatunk valamilyen hátrányos megkülönböztetésben részesülő, és ennek következtében erősebben frusztrált személyekkel. A frusztrációnak pedig, mint tudjuk, egyenes következménye az agresszív késztetések magasabb szintje. Ráadásul a fizikailag ügyetlen, vagy erősen gátolt és csökkent önbizalmú fiatal a legelfogadottabb formában, a sportban vagy az enyhén agresszív színezetű versenyjátékokban sem tudja kiélni ezen impulzusait. Nem csodálkozhatunk tehát rajta, hogy a szerepjátékba belépve egy darabig szinte elárasztják a játékot agresszív és destruktív fantáziáikkal. Egy keleti közmondásban, a három dolog között, amelyben - az ő megítélésük szerint - a nyugati ember becsapja magát, szerepel az agresszió is. Való igaz, társadalmunkban az agresszió a tabuk közé sorolható, miközben már közhelyszámba megy annak említése, hogy a tévéhíradóban, az újságokban

hemzsegnek a bűncselekményekről és egyéb agresszív esetekről szóló híradások, a szervezett sport igen sok formájában a siker a megfelelő keretek közé szorított, sőt esetenként az ügyesen álcázott agresszív cselekvéstől függ, és a legtöbb szülőt igen kevéssé tölti el aggodalommal, ha fiúgyermeke egy élsportolót választ példaképéül. Ha nyerni olyan nagyszerű, és veszíteni olyan szörnyű, ugyanilyen igaz, hogy a győztesek azért győznek, mert agresszívak. A problémát itt az jelenti, hogy jóllehet a szellemi és fizikai agresszió a dominancia és a csúcs elérésének megengedett eszköze, ugyanakkor rosszallják, különösen ha túl nyíltan jut kifejezésre. Ez ugyanúgy tükröződik a játékokban, mint az életben. (Cherfas, 19??) Mindezzel korántsem azt szeretném mondani, hogy az agresszió helyes és bátorítandó dolog, pusztán arra hívnám fel a figyelmet, hogy a civilizált ember életének is szerves részét képezik

az agresszív megnyilvánulások, és a szocializáció sem eredményezheti az erőszakosság megszűnését, csupán gátlás és elfojtás alá helyezi az elemi, nyílt, fizikailag agresszív kitöréseket és elvárja annak átfordítását burkolt, szublimált, áttételesebb formákba, mint a verbális, metakommunikatív, szellemi agresszió. De nézzük meg kicsit közelebbről a játékon belüli agresszív megnyilvánulásokat. Arról már többször is szó esett, hogy ritka kivételektől eltekintve az ellenséges cselekedetek nem egymásra, hanem a játékmester által felkínált szörnyekre, támadókra, ellenfelekre irányulnak. Ezt az előnyt a résztvevők még a hagyományos gyermekjátékokban sem élvezhetik, ott ugyanis legtöbbször csapatok küzdenek egymással, vagy mindenki egy bizonyos szerepre kijelölt személlyel. A szerepjátékon belüli agresszió mindig szimbolikus és áttételes, hiszen soha nem a játékosok bántalmaznak vagy csapnak be valakit,

hanem a karaktereik - amint kiabálni, veszekedni kezdenének egymással vagy a játékmesterrel, az a játék azonnali megszakadását eredményezné. Végül az agresszió csakis verbális szinten fejeződik ki, hiszen a játék maga nem cselekvő és aktív. Az agresszív aktusok ugyanúgy bejelentéssel zajlanak, mint az összes többi játékcselekvés, azaz közlöm, hogy őt most megtámadom. Az egyetlen valóban tevőleges része a támadásnak, amelyen annak sikere múlik, a kockával való dobás. Az agresszió kifejezését a játékra alapozó pszichoterápiákban sem tiltják, csupán terelik az áttételesebb, szocializáltabb formák felé. Pl ha a gyerek rá akar taposni valamire, felkínálják neki az őt jelképező bábut, hogy azzal játssza el az agresszív cselekvést. (Polcz, 19??) A fantasy szerepjátékban az erőszakos tett ilyen átdolgozása teljesen spontán módon alakult ki, és általában ugyanazt is eredményezi: ha a résztvevők kijátszották

magukat ezen a szinten, továbblépnek az individualisztikus önmegvalósítás, majd a kooperáció fázisai felé. A színvonalas, árnyalt játék gyakorta nemhogy bátorítaná a negatív hősökkel romantikusan azonosulni vágyó játékost, hanem ráébreszti választásának bizonyos következményeire. Így a játékon belül a jó jellemű karakterek önként segítik egymást és néha még áldozatokra is hajlandók egymásért - a gonosz jellemek a legkevésbé sem tartanak össze, sőt riválisai egymásnak. Egy gonosz karakter sötét ügyleteiben csak magára számíthat, és ha elárulta magát, akkor egyéb dolgokban sem fogja támogatni senki. Pedig a kalandozósors veszélyes, embert próbáló helyzeteit a karakterek gyakran csak úgy élhetik túl, ha világnézetükre való tekintet nélkül együttműködnek. Ez ráébresztheti őket arra, hogy célszerűbb toleránsan viselkedni mások elveivel és életfelfogásával, illetve általában vett

különbözőségével szemben - amely tapasztalat a való életre kivetítve sem tűnik haszontalannak. Véleményemet tehát úgy foglalhatnám össze, hogy a szerepjáték egyrészt nem kimondottan agresszív játékforma, és nem bátorítja a céltalan, erőszakos rombolást. Mivel a játékban tudattalan késztetések és indulatok is kifejeződnek, ezek között lesznek kifejezetten agresszív színezetűek is, de ezek csakis az elaboratív feldolgozás útján, a megfelelő irányba és kifejezési mód felé terelve érvényesülhetnek. Ez a folyamat egyrészt megerősíti az ilyen jellegű indulatok kifejezésének fenti, szocializált útját, másrészt a negatív következmények elmaradása feloldja az ezzel kapcsolatos szorongást és bűntudatot, ezáltal megkönnyebbülést, felszabadult érzést okoz. Gondolataimat Orwell szavaival zárom: Ha egy szocialista azt látja, hogy gyermekei katonákkal játszanak, az rendszerint erősen nyugtalanítja: de azt már nem tudja

megmondani, hogy mivel játsszék a gyerek az ólomkatonák helyett. Az ólom-pacifisták valahogy nem látszanak igazán megfelelő megoldásnak. (Orwell, id Bettelheim, 19??) Serdülőkorú szerepjátékosok szüleitől hallottam ezidáig leggyakrabban az alábbi panaszt: amióta gyermekük a szerepjátékkal foglalkozik, érdeklődése beszőkült, egyre több időt tölt szerepjátékkal, miközben a tanulást elhanyagolja, ami esetenként már a tanulmányi eredményeiben is megmutatkozik, és egyéb, korábban kedvelt elfoglaltságaival, például sporttal, hobbyval is felhagy a játék kedvéért. A játék mintegy narkotikumként működik és szenvedéllyé válik, amely már-már veszélyes méreteket ölt, és a szülő aggódik, hogy gyermeke kockára teszi jövőjét. Sajnos, ez a probléma valóban fennáll. Magam is találkoztam már fiatalokkal, akik véleményem szerint túlzásba vitték a fantasy irodalom és a szerepjáték élvezetét, és nem tudták reális

szempontokat is figyelembe véve beilleszteni napirendjükbe, egyéb fontos teendőik mellé. (Egyetemistáknál az ilyen problémák jóval ritkábbak, egyrészt mert időbeosztásuk jóval rugalmasabb, másrészt a legtöbben közülük valamivel érettebben tudják megítélni az egyes tevékenységek fontossági sorrendjét, és nem hagyják, hogy fejükre dőljön a ház.) Ez a szenvedélybetegségekhez hasonló jelenség nemcsak a szerepjátékkal kapcsolatban bukkan fel, hanem olyan, ártalmatlannak tűnő tevékenységi formáknál is, mint a számítógépes játék, vagy a Tetris-játékok, lányoknál a füzetes regények olvasása, de egyes esetekben az egyszerű tévénézés is. Mivel különböző tevékenységek váltják ki ugyanazt a hatást, a háttérben valószínűek általánosabb, pszichológiai és szociológiai összetevőket is tartalmazó tényezők állhatnak, amelyek összekapcsolják a felsorolt időtöltési formákat. A modern társadalom

betegségei közül az általános unalom problémáját Fromm fogalmazta meg. őszerinte a emberek többsége ezt a kínzó érzést egyszerű ingerek változatos ismételgetésével próbálja előzni, ehhez azonban mindig újabb és újabb ingerforrásokra van szükségük. (Fromm, 19??) A serdülők fantasy szerepjátéka gyakran megreked ezen a szinten, vagyis a változatosságot az nyújtja, hogy a játékmester még több hatalmat, szinte emberfölötti képességeket és különleges varázstárgyakat ad a karaktereknek, majd egyre borzasztóbb és veszélyesebb szörnyeket mészároltat le velük, hogy aztán újabb kincshalmokat és mágikus csodaszereket találjanak. Ez a fajta játék tényleg szenvedéllyé válhat, mert ahhoz hogy megőrizze érdekességét, egyre több és több kell belőle, egyre erősebb stimuláns ingerekkel. (A játékosok a maguk zsargonjában ezt tápolásnak nevezik, és igen sokan maguk is lenézik.) Sajnos azonban ezt a jelenséget támogatja a

fantasy történetének számomra legkevésbé szimpatikus vonása, az üzletiesedés. A fiatal játékosokat egyre újabb és újabb játékrendszerek és a hozzájuk tartozó kiegészítők kínálata fogadja, amelyek közül sokan színvonalukban a televízió nyugati csatornáinak végeláthatatlan rajzfilmsorozataira emlékeztetnek. Ezzel az információmennyiséggel és szabálytömeggel megbirkózni csaknem lehetetlen, így a játékosok energiáit ez köti le, nem pedig a játék minőségében való előrelépés. Ahelyett, hogy ötletesebben, kreatívabban, összetettebb jellemeket és személyiségeket kialakítva játszanának, egymás után habzsolják be a legújabb kiadványokat. Természetesen ez a forgalmazó cég számára sokkal nagyobb üzletet jelent, hiszen magas színvonalon ugyanazon a rendszeren belül akár évekig is el lehetne játszani. Ugyanezt a jelenséget Bettelheim más oldalról közelíti meg. Régebbi korokban a felnőttek hasonló játékokat

játszottak, mint a gyerekek, és egyáltalán nem tartották ezeket gyerekesnek vagy szégyellnivalónak. Arról már dolgozatom legelején írtam, hogy korunkban a nem létfontosságú tevékenységek igen kevés megbecsülésnek örvendenek. Ugyanakkor az élettempónk annyira felgyorsult, hogy a legtöbb ember hajszoltan, túlfeszítetten kénytelen élni nemcsak ahhoz, hogy előbbrejusson, de a már elért nívó megtartásához is. Az idővel való versenyfutásba gyermekeink is egyre fiatalabb korban belekényszerülnek. A mai teljesítménycentrikus világban negatív, inproduktív jelenségnek tartják, ha egy serdülő csak úgy ábrándozik, pedig ezalatt alkothatná meg saját belső világát, amelyben kreativitása kifejeződhet és fejlődhet. A fantáziában való elmerüléshez idő kell, és ha a versenyistállóban nevelt fiatalt ettől megfosztják, valószínűek kevésbé igényes szórakozási formák felé fordul. Ezekben viszont soha nem találhat elegendő

örömet, és ha hiányérzetét hasonló eszközökkel próbálja megszüntetni, a lavina elindul. (Bettelheim, 19??) Mindebben kétségtelenül sok igazság van, de meg kell értenünk a szülők érveit is, akik szerint ha már gyermekük ebben a világban született, itt is kell majd leélnie az életét, és ezért nem tekinthetők jónak azok a tevékenységek, amelyek jövőbeli lehetőségeiktől fosztják meg őt. Az említett, potenciálisan szenvedéllyé váló szórakozási formák közül a fantasy RPG annyiban elkülönül, hogy kevésbé mechanikus, aktívabb részvételt kíván, és csoportos tevékenység. A szerepjátékosnak gondolkodnia kell és döntéseket hoznia, miközben társaival kommunikálva lépéseiket összehangolják, és alkalmazkodni próbálnak a legkülönbözőbb fiktív szituációkhoz. Igényesebb fantasy-híveknél ehhez hozzájárul az a műveltség, amelyet a történelmi korok és legendák világában való búvárkodás nyújt.

Véleményem szerint tisztábban látnánk ebben a tekintetben is, ha felmérések készülnének egyrészt összehasonlításképpen a szerepjátékosokhoz hasonló összetételű populációban, a fiatalok időbeosztásáról és szabadidős tevékenységükről; másrészt magukat az érintetteket is megkérdeznénk korábbi napirendjükről és szórakozási formáikról. A szerepjáték esetleges negatív hatásait áttekintve akárhonnan indulunk is ki, mindenütt találkozunk a játékmester szerepének kivételes fontosságával. Már a játék leírása során láthattuk, mennyire összetett funkciót kell ellátnia, hányféle szituációt kell kezelni tudnia. Ehhez nagyon sok tapasztalat, és nem csekély pszichológiai érzék kell Éppen emiatt elképzelhetőnek tartom azt is, hogy egy jó vezetői képességekkel rendelkező és karizmatikus, de kétes erkölcsiségű egyén játékmesteri szerepben szándékosan rossz irányba befolyásolhat egy csoportot. Ebben az

esetben viszont a játék csupán eszköz, amelyet rosszhiszeműen és tisztességtelen célokra használnak fel. Felmerülhet bennünk az ötlet, hogy talán jobb volna, ha a leendő játékmestereknek valamilyen szelekción kellene átesnie, mielőtt vezetni kezdenének. Ez a probléma azonban egyenlőre megoldhatatlannak tűnik. Egyrészt nem tudni, ki dönthetné el, melyek az alkalmassághoz feltétlenül szükséges tényezők. Másrészt a szerepjáték lényege az a spontaneitás, hogy bárki kipróbálhatja, ezen az úton terjedt el az egész világon, és ha ezt korlátoznák, az valószínűek a végét jelentené. A járható út talán az volna, hogy a jelenleg is gyakorta szervezésre kerülő találkozókon lehetőséget biztosítanának a játékmestereknek a tapasztalatcserére és a megmérettetésre, amely így nem korlát és kötelesség volna, hanem olyan érték, amelyre az illető joggal büszke lehet. Így a különálló társaságok is több információt

szerezhetnének egymásról, és lenne viszonyítási alapjuk, hogy felismerjék, ha valaki gyengén vezet. Minderre természetesen senkit nem lehet kényszeríteni, de az e téren történő előrelépés sokat javíthatna a szerepjáték megítélésén. A szerepjáték pszichológiai alkalmazásának lehetőségeiről Dolgozatomban sok szó esett már a játéknak az emberi pszichére gyakorolt előnyös hatásairól. Ezeket összegezve megállapíthatjuk, hogy a játék szerepe mind az értelmi, mind az érzelmi fejlődés és kibontakozás szempontjából alapvető fontossággal bír. A korábban kialakuló, kötetlenebb játékformák egyrészt hozzájárulnak a psziché rendezettebb belső világának kialakulásához, másrészt a tudattalan indulatok kivetülése révén elősegítik a belső feszültségek szabályozását. A későbbi játékformák, a szabályjátékok, társasjátékok pedig a külvilághoz való alkalmazkodás szempontjából nagyon fontosak, mind a

társas tanulás, a kooperáció és a szociális szerepek elsajátítására nézve, mind a vágyak és célok korlátok, szabályok közötti megvalósítása és az erre szolgáló stratégiák kialakítása tekintetében. (Bettelheim, 19??) Mivel a Fantasy szerepjáték a play és a game jellegzetességeivel egyaránt rendelkezik, a fenti hatások integráltan, szétválaszthatatlanul ötvöződnek benne. Vannak viszont olyan pszichológiai összetevők, amelyek speciálisan a Fantasy RPG-re jellemzőek, és amelyek révén lehetséges volna a játék mintájára megalkotni egy olyan rendszert, amely kifejezetten pszichológiai célokat szolgálhatna. Az ilyen játékrendszer egyrészt diagnosztikai támpontokat szolgáltathatna, másrészt alkalmas volna mind csoportos önismereti és személyiségfejlesztő munkára, mind egyéni alkalmazásra, például az aktív imaginációs technikákkal összekapcsolva. Az ilyen célzattal készülő szerepjátéknál a karakterek

kialakításában a véletlenszerűség szerepét a minimálisra csökkenthetnénk (például oly módon, hogy a főértékeket kockadobás helyett a játékos maga határozhatná meg, egy bizonyos fix összpontszám tetszőleges szétosztásával), és a személyiség kidolgozását tovább finomíthatnánk. A kész karakterek ismeretében, esetleg további feltáró munka után, személyiségvizsgáló eljárások adatait is figyelembe véve a vezetéssel foglalkozó szakember elkészíthetné a játékmodul tervezetét, amelyben a megoldandó helyzetek mind tartalmi szempontból (a felhívó jelleg és a szimbólumok gondos megválasztása révén), mind struktúrájában és dinamikájában kapcsolódna a játékosokat foglalkoztató problémákhoz. A játék után a pszichodrámához hasonlóan csoportos megbeszélés következne, amely már nem a megcsócsálás szintjén zajlana, hanem egyrészt fokozatosabbá tenné a játék szintjéről a realitásba való visszatérést,

másrészt hozzájárulhatna az önismereti tudatosság fejlesztéséhez, az átélés és a külső visszajelzések összevetése által, végül pedig alkalmat szolgáltatna a konfliktusok, tapasztalatok tudatosítására, a keletkezett és feldolgozatlanul maradt feszültségek szintjének normális mértékőre való csökkentésére. A szerepjáték ilyen téren való alkalmazásával kapcsolatos elképzeléseimet a következő gondolatokkal szeretném alátámasztani: egyrészt a játék sok szempontból párhuzamba hozható a legismertebb, jól bevált játékdiagnosztikai és játékterápiás módszerekkel, mint például a világjáték, bábjáték, illetve a pszichodráma. Másrészt a játékon belül a kifejezési lehetőségek szinte korlátlanok, a felkínált szimbolikus és tematikus anyag roppant gazdag, és egyéni továbbfejlesztése akadálytalanul megvalósítható. A játék jellege, tudatossági szintje támogatja azokat a regresszív tendenciákat, amelyek

révén a játékos eljuthat a problémái gyökerét képező korai élményekhez és traumákhoz, eközben viszont a másnak lenni kettősségének köszönhetően élvezheti a mintha-élmény védelmét és biztonságát. A Fantasy szerepjáték rendszerének pszichológiai szempontok figyelembe vételével végzett vizsgálatán belül a következő lépést a mágiarendszer lélektani aspektusainak elemzése, a térképek és világábrázolások téri és idői szimbolikájának feltárása jelenthetné. Ajánlatos volna kiterjeszteni a tanulmányozás kereteit más játékrendszerekre is, így például a Föld jövőjével, és jelenével foglalkozó játékokban megjelenő világszemlélet és a teremtésmítoszokra emlékeztető motívumok sajátosságainak tárgyalására. Szisztematikus megfigyelések alkalmazása, és jegyzőkönyvben rögzített adatok elemzése által a játékon belül létrejövő csoportdinamikai folyamatok konkrétabb megfogalmazást és

elhatárolást nyerhetnének. Hasznos információkat szolgáltathatnának a szerepjátékos populációról a minél többféle személyiségvizsgáló eljárással, minél nagyobb mintán végzett kutatások. Ilyen felmérésekre alkalmas eszköz volna például a Zuckermannféle SSS skála, amely több faktoron keresztül méri az ingerkereső beállítódás mértékét Végezetül, a játék önismereti és terápiás alkalmazásának megalapozásához elengedhetetlenül szükségesek volnának a szerepjátékosok körében, mind egyéni, mind csoportos méretekben végzendő longitudinális, követéses vizsgálatok