Tartalmi kivonat
TEREMTORNA tantermi, kistornatermi játékok Készítette: Nyiregyháziné Misley Katalin 2013 Tartalom 1. SZÜLINAPOK 2. ABC 3. OSZTÁLYAUTÓ 4. JÁTSZD EL! 5. MOZGÓ-MATEK 6. MISSION POSSIBLE 7. ADD TOVÁBB! 8. DOBD BE MAGAD! 9. RÁZD FEL! 10. MESE-MESE 1. Játék neve: Szülinapok Szükséges eszközök: nincs Helye: tanterem, kistornaterem Időtartam: 20 perc Figyelmeztetés: Vigyázzanak a tanulók, hogy ne ütközzenek, hagyjanak egymás számára elegendő helyet. A játék menete, szabályok: - a tanár (T) megkéri a tanulókat, hogy lassan járjanak körbe-körbe a teremben, a terem közepe körül, - majd a T. hónapok, évszakok neveit mondja hangosan és az a tanuló (k), aki (k) hallja a saját hónapja, évszaka nevét, amikor a szülinapja van, beáll a kör közepére, - a körben lévők a T által adott instrukciók alapján elvégzik amegfelelő gyakorlatot, mint pl. páros lábon szökdelés, téremelések, egy lábon szökdelések stb., - egy kör
kb: 1-1,5 percig tart, - a játék vége: ha már az összes hónap, évszak neve elhangzott. Variációk: - a tanulók adhatnak ötleteket arra vonatkozólag, hogy a középen álló társuk, mit csináljon (pl. táncoljon, utánozzon sportokat) 2. Játék neve: ABC Szükséges eszközök: betűs kártyák Helye: kistornaterem Időtartam: 20 perc Figyelmeztetés: Vigyázzanak a tanulók, hogy ne ütközzenek, hagyjanak egymás számára elegendő helyet. A játék menete, szabályok: - a tanár (T) mindegyik tanulónak ad egy-egy betűs kártyát vagy megmondja nekik, hogy ki melyik betű, amire a tanulóknak emlékezni kell, - a tanulók körbe-körbe, vagy össze-vissza lassan sétálnak, járkálnak a teremben, - a T mond egy szót (pl. oroszlán) vagy egy meghatározást a betűkkel kapcsolatban (pl az összes ékezetes betű) - azok a tanulók, akik ezeket a betűket kapták a kör közepébe mennek és megalkotják a szót, amit a T mondott, - ha kész, akkor a T
„ABC” vezényszavára ismét elindul a játék. Variációk: - gyakran használt szavakat mond a T - a betűket számokra cserélik 3. Játék neve: Osztályautó Szükséges eszközök: papírtányér a Helye: kistornaterem, tanterem Időtartam: 20 perc kormánykeréknek Figyelmeztetés: Vigyázzanak a tanulók, hogy ne ütközzenek, hagyjanak egymás számára elegendő helyet. Az elől lévő társukat ne taszítsák, nyomják túlzottan. A játék menete, szabályok: - a tanulók 2-3 fős csapatokat alkotnak, egy tanuló hátul, a többiek elől helyezkednek el egy oszlopban, - a hátul lévő az előtte lévő vállára tesz a kezét, - a hátul lévő tanuló lesz a vezető, ő irányítja az autót, a megadott jelzéseket használva, pl.: - bal váll nyomása= fordulj balra, - jobb váll nyomása= fordulj jobbra, - mindkét váll nyomása= állj meg, - a T. ,ill az elől lévők döntik el, hogy milyen ütemben, tempóban mennek mint pl: sétálva, galoppozva
stb., - megfelelő jelre a tanulók szerepet cserélnek, aki eddig elől állt a sor végére megy, így mindenki eggyel feljebb kerül a sorban. Variációk: - a tanulók papírból elkészíthetik saját autójukat, amit a későbbiekben is használhatnak majd 4. Játék neve: Játszd el Szükséges eszközök: nincs Helye: kistornaterem, tanterem Időtartam: 20 perc Figyelmeztetés: Vigyázzanak a tanulók, hogy ne ütközzenek, hagyjanak egymás számára elegendő helyet. Az elől lévő társukat ne taszítsák, nyomják túlzottan. A játék menete, szabályok: - a T készít egy listát sportágakról, illetve az azokat leginkább jellemző mozgásokról. A listát felírja a táblára, vagy egy nagyobb kartonra, ami a következőket tartalmazza: - úszó – séta közben mellúszó karmunkát mutat be - táncos – táncol, ahogyan ő gondolja, - kocogó – helyben kocog - biciklis – a pedálok tekerését imitálja a lábaival, - hegymászó – a kezeivel le-fel
nyújtva, kapaszkodik egy képzeletbeli sziklafalon - a T elmagyarázza, melyik sportoló, mit csinál. A tanulók bemutatják ezeket a mozgásokat - a T a sport, tevékenység nevét mondja, és arra kéri a tanulókat, hogy vagy a helyükön, vagy séta közben adják elő, amit ezek a sportolók csinálnak. Variációk: - a T különböző iskola eseményeket elevenítenek fel a sportok helyett. 5. Játék neve: Mozgó-matek Helye: kistornaterem, tanterem Szükséges eszközök: számkártyák, Időtartam: 20 perc tevékenység kártyák Figyelmeztetés: Vigyázzanak a tanulók, hogy ne ütközzenek, hagyjanak egymás számára elegendő helyet. Az elől lévő társukat ne taszítsák, nyomják túlzottan. A játék menete, szabályok: - a játék kezdete előtt a T a terem különböző helyein kártyákat helyez el, melyeken egy szám és egy tevékenység áll (pl. 1- óriásjárás) - a T kártyákat ad a tanulóknak, melyek valahogyan számokkal vannak kapcsolatban.
Lehetnek számjegyek (mint pl.5) vagy matematikai műveletek (pl 15:5) vagy számok leírva (pl öt) - a tanulók jönnek - mennek a teremben kártyákat cserélnek, - majd amikor a T azt mondja „Matek” , a tanulóknak ahhoz a tevékenységkártyához kell menniük, melynek sorszáma megegyezik az ő számukkal, -30-45 másodpercig azt a mozgást kell végezniük, amit a tevékenység kártya megad, - majd a „Mozogj” vezényszóra a tanulók ismét elindulnak a terembe, kártyákat cserélnek és minden kezdődik elölről. Variációk: - a tanulók találnak ki eljátszandó tevékenységeket. 6. Játék neve: Mission Possible Helye: kistornaterem, tanterem Szükséges eszközök: „ mission” lista Időtartam: 20 perc Figyelmeztetés: Vigyázzanak a tanulók, hogy ne ütközzenek, hagyjanak egymás számára elegendő helyet. Az elől lévő társukat ne taszítsák, nyomják túlzottan. Ne fussanak két feladat között! A játék menete, szabályok: - a
tanulókat 4-6 fős csoportokra osztjuk, - a T kihelyez egy listát egy mindenki által látható helyre, amely tartalmazza az elvégezendő feladatokat, - mint pl.: - érints meg 6 piros dolgot a térdeddel, - érints meg minden padot, asztalt az osztályteremben, - ülj és állj fel tízszer a helyeden, a kezedet tartsd csípőn vagy a fejed tetején, - állj be a terem egyik sarkába és szavald el averset és így tovább, - a tanulók bármilyen sorrendben végrehajthatják a „missziót”, a lényeg, hogy mindent csináljanak meg belőle, - az a csapat győz, akinél elsőnek teljesíti minden csapattag a feladatokat. Variációk: - új tevékenység lista megadása. 7. Játék neve: Add tovább! Helye: kistornaterem, tanterem Szükséges eszközök: szivacs- és gumilabda Időtartam: 20 perc Figyelmeztetés: Vigyázzanak a tanulók, hogy ne ütközzenek, hagyjanak egymás számára elegendő helyet. Az elől lévő társukat ne taszítsák, nyomják túlzottan. Ne
fussanak két feladat között! A játék menete, szabályok: - a tanulók kört alkotnak, a kör közepén álló tanulónak odaadjuk a tárgyat, aki ezt követően egy kedvenc mozgását imitálja, csinálja ( futás, síelés, teniszezés stb.) - a többiek leutánozzák a középen álló mozgását és addig csinálják ezt a tevékenységet, amíg el nem hangzik az „Add tovább” vezényszó, - ekkor a középen álló tanuló odadobja (adja) a tárgyat egy társának, aki beáll a kör közepére és kezdődik elölről a játék. Variációk: - ha nincs ötletük a tanulóknak , előadhatják valamelyik társul tevékenységét is. 8. Játék neve: Dobd be magad! Helye: kistornaterem, tanterem Időtartam: 20 perc Szükséges eszközök: nincs Figyelmeztetés: A tanulók hátkört alkotnak és egymástól megfelelő távolságra állnak, hogy ne érjenek egymáshoz. A feladatok végrehajtásainál ügyeljenek egymásra! A tanulók nem beszélhetnek össze (ki mit
mutat majd) játék közben! A játék menete, szabályok: - a tanulók 4-5 fős csoportokban hátkört alkotnak, egymástól annyira, hogy ne érjen össze a válluk, - a T utasítást ad egy feladat elvégzésére, mint pl. ugrás terpeszállásba, karlendítéssel magatartásba stb., - a csoportok tagjai folyamatosan hajtják végre a feladatot kb. 30s-ig, majd a T mond egy számot ( ami 5-nek többszöröse, 4 fős csapatnál ez maximum 20 lehet) - a szám elhangzásakor, a tanulók a kör közepe felé fordulnak és egyik kezük ujjait felmutatják, az ökölbe szorított kéz értéke 0. - a cél az, hogy a mutatott ujjak összege megegyezzen a T által mondott számmal, - a tanulók addig csinálják a feladatot, míg csapatuknak nem sikerül eltalálni a megadott számot, - ha megegyezik, akkor a tagok visszafordulnak és ugrándoznak, örülnek, ezzel jelezve a T-nak, hogy nekik sikerült eltalálniuk a számot, - ekkor a T odamegy hozzájuk és mond nekik egy ú számot és
egy új feladatot. Variációk: - esetleg mindkét kéz használható, vagyis 10 ujjal kell számolniuk a tanulóknak. 9. Játék neve: Shake up –Rázd fel! Szükséges eszközök: nincs Helye: kistornaterem, tanterem Időtartam: 20 perc Figyelmeztetés: A feladatok végrehajtásainál ügyeljenek egymásra! A játék menete, szabályok: - a T előzetesen feladatkártyákat készít, melyet a terem különböző részein helyez el, - 1. állomás: állj fel- ülj le 15x + - 2. állomás: térdemelés helyben 15x + páros lábon szökdelés 20x - 3. állomás: zárt állásból ugrás terpeszbe, majd vissza 15x + 20x sarokérintés - 4. állomás: járás magas térdemeléssel, 15 lépés + lábujjérintés 20x - a tanulók állomásról állomásra járnak, közben változatják a mozgásuk formáját. Variációk: - 2-3 kör után, a feladatokon lehet változtatni, akár a tanulók javaslatára. 10. Játék neve: Mese-mese Helye: kistornaterem, tanterem Időtartam:
20 perc Szükséges eszközök: nincs Figyelmeztetés: . A feladatok végrehajtásainál ügyeljenek saját és társaik testi épségére! A játék menete, szabályok: - a T előzetesen kiválaszt egy mesét, egy történetet, - a tanulóknak kiosztja a szerepeket, annak megfelelően, hogy a történetben kik szerepelnek ( lovak, király, stb.) - a T belekezd a történet elmesélésébe, - a tanuló(k), amikor a saját nevüket (szerepüket) hallják, felállnak, majd visszaülnek, - ha nem állnak fel időben, vagy rosszkor állnak fel, kihúznak egy kártyát, amin egy gyakorlat van - ezt végrehajtják, majd visszaülnek a helyükre Variációk: - a tanulók javasolhatnak története, vagy verset. Ők is előadhatják Felhasznált források: http://www.edugovonca/eng/teachers/dpa1-3pdf http://www.edugovonca/eng/teachers/dpa4-6pdf http://www.edugovonca/eng/teachers/dpa7-8pdf https://www.youtubecom/watch?v=KtpalNpOLQE