Tartalmi kivonat
1848http://www.doksihu Forrás: 1848 Felhasználói kézikönyv Bevezetõ ❍ Rendszerkövetelmények ❍ Telepítés ❍ A játék indítása Játék és valóság ❍ Magyarország ❍ Városok ❍ Várak ❍ Közlekedési viszonyok ❍ Hadseregek ❍ Mozgások ❍ Ellátmány ❍ Vezérek tulajdonságai ❍ Lengyel, bécsi légió, bécsi forradalom ❍ Veszteségek Fõmenü ❍ Egyjátékos mód ❍ Többjátékos mód ❍ Beállítások ❍ Kilépés ❍ Kampányválasztás képernyõ ❍ Kampányok Opciók ❍ Játékosok ❍ Nehézségi fokozat ❍ Orosz beavatkozás ❍ Lengyel beavatkozás ❍ Felderítés ❍ Többjátékos mód A játék kezelése ❍ Gyorsbillentyûk: ❍ Automatikus mentések Játéktér magyarázata ❍ A térkép ❍ Területek ❍ Utak, vasútak Folyók és tavak ❍ Városok és ellátmány ❍ Erõdök és ostrom ❍ Sáncok ❍ Idõjárás ❍ Lelkesedés ❍ Az egyes hadtestek mellé/alá kiírt információ magyarázata Az egyes
csapatoknak kiadható parancsok ❍ Kiválasztás ❍ Mozgatás ❍ Támadás Hadtest menü ❍ Új hadtest ❍ Ezred áthelyez ❍ Felállás váltás Felállások leírása ❍ Pihenés ❍ Menet ❍ Védekezés ❍ Támadás ❍ Visszavonulás ❍ Ostrom ❍ Menekülés Taktika váltás ❍ Óvatos ❍ Normál ❍ Vakmerõ ❍ Tábornok ❍ Erõd lövet ❍ Erõd javít ❍ Sáncot épít ❍ Roham ❍ Hadtest részletek ❍ Toboroz Az egyes körök menete Egységek ❍ Morál ❍ Tapasztalat ❍ Készenlét ❍ Ellátmány ❍ Létszám ❍ A különbözõ egységfajták tulajdonságai ❍ Tábornokok ❍ Kezdeményezés ❍ Támadás ❍ Védekezés Egyes hadvezérek speciális képességei ❍ Manõver ❍ Ostrom specialista ❍ Lovassági tiszt ❍ Keménykezû ❍ Rekviráló parancsnok ❍ Kiképzõ tiszt ❍ Utász tiszt ❍ Hírszerzõ tiszt ❍ Tüzértiszt Felderítés ❍ Nincs felderítve ❍ Helye és típusa fel van derítve ❍ Részlegesen
felderített ❍ Pontosan felderített Csaták ❍ Célpont kiválasztása ❍ Két egység harca a csatában ❍ A csata eredménye ❍ A csata után A játék eredménye ❍ Döntetlen ❍ Gyõzelem ❍ Totális gyõzelem ❍ Különleges szabályok Stratégiai tippek Technikai problémák és megoldások ❍ Egyéb probléma esetén Bevezetõ Lap tetejére ^ Az 1848 címû stratégiai játék az 1848-1849-es magyar függetlenségi háborút dolgozza fel. A játék folyamán a játékos fõ feladata a hadseregek irányítása a teljes hadszíntéren. Rendszerkövetelmények Minimum konfiguráció Ajánlott konfiguráció 500 Mhz processzor 1 GHz processzor 256 MB RAM 512 MB RAM 16MB-os vidókártya 32MB-os videókártya Hangkártya Hangkártya CD-ROM meghajtó D-ROM meghajtó 1024x768 felbontásra képes megjelenítõ 1024x768 felbontásra képes megjelenítõ Windows 98/2000/XP Windows XP Telepítés A játék telepítõ csomagja 10 fájlból áll. A telepítés
az 1848installexe állomány végrehajtásával indítható el. A telpítéshez kb 280 MB szabad hely szükséges a célmeghajtón A játék indítása A játék a telepítõ által létrehozott parancsikon segítségével indítható az "Asztal"-ról, vagy a "Start menübõl". Indítás után a játék fõmenüje jelenik meg Játék és valóság Lap tetejére ^ Magyarország A játék a Kárpát-medence területén játszódik. Igyekeztünk lemodellezni a hadászat szempontjából fontos természeti viszonyokat: folyók, mocsarak, hegységek. A folyók felso szakaszait, amelyek nem képeznek komoly akadályt szándékosan nem jelültük a térképen. A kanyarulatokat befolyásolta a térkép hatszögletu szerkezete, mindig két terület határa mentén haladnak a folyók. Városok A magyar fél szempontjából kétféle város létezik a játékban, amelyek közül a toborzó központok különösen fontosak. Ezek számát játszhatósági szempontok is
befolyásolták, területi elhelyezkedésükkel modelleztük az egyes országrészek fejlettségét és elkötelezettségét a szabadságharc ügye mellett. Várak Mindegyik fontos magyarországi erod bekerült a játékba. A kisebb, elavult várak közül történelmi szerepe miatt csak Déva található meg. A megerodített városokat (pl Nagyszeben) állandó sánccal modelleztük. Közlekedési viszonyok A vízi utakat úgy képeztük le, hogy a Duna és a Tisza alsó folyása (Szolnoktól délre) mentén gyorsabban haladhatnak a hadseregek mindkét oldalon. A vasutaknál csak a gozvontatású pályákat vettük figyelembe, így a Pozsony-Nagyszombat lóvasút nem került bele a játékba. Hadseregek A hadseregek létszámát a korabali hadrendek alapján határoztuk meg, ezek 90%-ban megfelelnek a valóságos helyzetnek. Mind a magyar, mind az osztrák gyalogság zászlóalj alapon szervezodött. A játékban mégis az ezredet használjuk, mivel a zászlóalj használata az
egységek számát megháromszorozná és ezáltal jelentosen megnehezítené a játék a kezelését. Az osztrák hadseregben elméleti szinten volt ezredszervezet, a magyar oldalon viszont csak szándék volt az ezred alapú szervezésre, de ez sohasem valósult meg. A magyar oldalon küzdo régi sorezredek csak fokozatosan olvadnak be az új honvédségbe, ezzel szemben a játékban már kezdettol mint honvédek vannak feltüntetve. A lovasezredek játékbeli létszámát 2000 foben határoztuk meg, ami meghaladja a valóságos keretet. Az osztrák ütegek a valóságban 6, az orosz ütegek 8-12 lövegbol álltak. A magyar ütegek (legalábbis elméletben) 8 lövegbol álltak, ezért mint ésszeru kompromisszum, a játékban minden üteg 8 lövegbol áll. A számtalan használt lövegtípust 5 félére korlátoztuk a játékban. A könnyu ütegek jelképezik a röppentyuket, illetve a kényszerbol újra szolgálatba állított 6 fontosnál kisebb urméretu lövegeket. A
gyalogütegek magukba foglalják a 6 fontos és ennél nagyobb tábori lövegeket, a nagyobb urméreteket magasabb tapasztalati szinttel, illetve magasabb létszámmal modelleztük. A játékban a térképen mozgó figurák mindhárom oldalon a következok: lovasság, gyalogság, tüzérség és népfelkelo. A valóságban ennél sokkal többféle egyenruha volt használatban A magyar és osztrák alakulatok egy formában és színében nagyjából egységes zászlót használtak. Az oroszok zászlója ezzel szemben alakulatonként más és más színösszetételu volt. Ezek közül egy, a játékkal jól harmonizáló kombinációt választottunk ki. Kiegészítés az egységeket szimbolizáló kis képekhez (csatákban és listákban): A kis képek nem tükrözik a hadseregek egyenruháinak sokféleségét Csak a bajai nemzetorök viseltek piros sapkát, egyébként a nemzetorség fekete csákót, kék tábori sapkát vagy kalapot használt A császári határorök ugyanazokat
a színeket viselték mint a honvédek, ezért a hatátoröket szimbolizáló kép egy szerezsánt (elit határor) ábrázol nemzeti viseletben. Az orosz lovasságot szimbolizáló ulánus nem a valós sötétkék színeket viseli. Mozgások A nagyobb hadseregek mozgása körülményesebb, lassab volt a valóságban, ezt igyekeztünk a játékban is modellezni. A 30000 fonél nagyobb seregek mozgása több mozgáspontba kerül A felállás megváltoztatása esetén az egység méretétol függoen a mozgáspont költség is változó 3 fokozatban (különítmény, dandár, hadosztály). Ellátmány A valóságban a logisztikai szervezés bonyolultabb volt mint a játékban. Az ellátmány szimbolizálja az élelmiszer a loszer és a többi felszerelési kelléket (ruha, bakancs) is. Az 1848 világában minden város termel ellátmányt, semmilyen felszerelést nem kell távoli bázisokról a csapatokhoz szállítani. Ugyanakkor nincs mód készletek zsákmányolására az
ellenségtol. Az orosz hadsereg óriási bázisokat épített Galíciában és 4000 szekeret alkalmazott a szállításra. Ennek szimulálására a játékban minden kör elején minden orosz egység 10 “ingyen” ellátmányt kap. Vezérek tulajdonságai A játékban több mint 100 történelmi személyiség jelenik meg. Ezek közül nem mindenki volt tábornok, alacsonyabb rangú tisztek, sot népvezérek is szerepelnek. A 100 történelmi személyiség túlnyomó része saját arcképével van bemutatva, de van akihez nem sikerült hiteles portrét találni. Ilyen esetekben egy általános arckép lett a parancsnokhoz rendelve Amelyik portré csak egy embernél szerepel, az hiteles arckép. Ez az információ a játékban is jelölve van az életrajz mellett (elérheto ha a tábornok arcképére kattint a játékos). A történelmi személyiségek mellett a játék tartalmaz véletlenszeruen generált generálisokat is. A játékban ezek arcképére kattintva nem érheto el az
életrajz. Lengyel, bécsi légió, bécsi forradalom A bécsi, olasz és egyéb nemzetiségu légiók nem szerepelnek a játékban. A lengyel egységek csak nevükben lengyelek, a hozzájuk rendelt grafika ugyanaz mint a magyarok esetén. A bécsi felkelok szintén csak nevükben bécsiek, grafikai megvalósításuk ugyanaz mint a magyar nemzetorök illetve népfelkelok esetén. Ezek az egységek általában csak nagyon rövid ideig szerepelnek a játékban. Veszteségek A játékban szerplo veszteségek az elesettek mellett tartalmazzák a megsebesült, eltunt és fogságba esett katonákat is. A harci cselekményeken kívüli veszteségeket (megbetegedések, szökések) a játék nem ábrázolja, kivéve a kolerajárvány áldozatait. Fõmenü Lap tetejére ^ Egyjátékos mód A számítógép ellen vezethetsz hadjáratot. Lehetõség van arra is, hogy két játékos egy gépen mérje össze a tudását. Többjátékos mód Bárkivel játszhatsz az interneten vagy helyi
hálózaton. A játékot két játékos játszhatja egymás ellen Beállítások A játék alapvetõ beállításait változtathatod meg. Kilépés Kilépés a játékból Kampányválasztás képernyõ Az egyjátékos vagy többjátékos mód kiválasztása után ezen a képernyõn kell kiválasztanod a kampányt és ennek beállításait. Kampányok A játék 7 kampányt tartalmaz. Ha elõször játszol a játékkal, akkor mindenképpen kezdd a rövid oktató hadjárattal. A kampány címére kattintva elolvashatod a vezérkar utasításait A rövidebb kampányok mindegyike opcionálisan végigjátszható a végkifejletig. A kampány végén a program kihirdeti a kampány eredményét, de választható a további játék is. Ilyenkor 1849 végén újra eredményhirdetés következik. Szintén véget ér a kampány ha valamelyik fél az összes várost birtokolja A rövid kampányok továbbjátszása esetén van egy fontos különbség a pontozásban, ugyanis a rövid kampányok
esetén a gyõztes csatákért több pont jár. Opciók Lap tetejére ^ A képernyõ alsó részén állíthatod be a kampány beállításait. Ezeket a játék folyamán már nem lehet változtatni. Játékosok beállíthatod, hogy ki irányítja Ausztria és ki Magyarország erõit Nehézségi fokozat Honvéd nehézségi fokozatban a játék kezelése egyszerûbb (nem kell felállást és taktikát állítani) és a játék is könnyebb a gép ellen. Százados nehézségi fokozatban a játék összes funkciója él, egyik fél felé sem csal a gép. Tábornok nehézségi fokozatban a gép minden csatában bónuszt kap a morálra, ennek a fokozatnak többjátékos esetén nincs hatása. A nehézségi fokozat befolyásolja még a magyar fél részére a toborzási idõket. A játék Data könyvtárában található ai bonusz.dat fájlban meg lehet változtatni a "Honvéd" és a "Tábornok" nehézségi fokozatban a gépi intelligenica által kapott morál
bónuszokat. Orosz beavatkozás Nincs - az orosz hadsereg nem avatkozik be. Korlátozott - az orosz fõerõk megérkezése elõtt néhány kisebb orosz hadtest már harcolt a császári oldalon, az opció választásakor csak ezek az erõk avatkoznak be a küzdelembe. Korlátlan - a teljes, 200000 fõt számláló orosz hadsereg beavatkozik a Szabadságharcba. Lengyel beavatkozás Nincs - a lengyelek nem avatkoznak be. Korlátozott - egy kisebb lengyel egység érkezik mint erõsítés (annyi mint a valóságban). Korlátlan - a lengyelek egy jelentõsebb méretû hadtesttel szállnak be a háborúba. Felderítés Nincs - minden ellenséges hadtest látható a térképen a pontos létszámokkal együtt. Van - csak a felderített ellenséges egységek láthatóak. Többjátékos mód A játékot két játékos játszhatja egymás ellen az interneten vagy helyi hálózaton. A menübõl válaszd a "Többjátékos mód"-ot. A két játékos közül az egyikük gépe a szerver
szerepét tölti be - továbbiakban õt mint szerver, a másik játékost pedig mint kliens említjük. Csatlakozás elõtt mindkét játékos tetszõlegesen lecserélheti a nevét. A szerver a "Szerver" gombra kattintva indítja a játékot, a szerver játékos ilyenkor automatikusan csatlakozik. A program kiírja a szerver játékos IP címeit is Ezt a címet valamilyen úton el kell juttatnia a kliens játékosnak (SMS, telefon, chat program, stb). A kliens játékos az "IP cím megadása" gombbal csatlakozhat a szerverhez. A felugró ablakba be kell írni a szerver IP címét. Ha minkét játékos sikeresen csatlakozott, lehetõség van egymásnak üzenetet küldeni. Ilyenkor kell megállapodni a játék beállításaiban és a kampányválasztásban. A szerver az Indítás gombbal juthat a Kampányválasztás képernyõre, ahol ki kell választania a kampány beállításait (ugyanúgy mint az egyszemélyes játék során). Eközben a kliens a "Várakozás
a szerverre" üzenetet láthatja. Amikor a szerver elindítja a játékot, a kliens gépen is megjelenik az indítás gomb Mikor mindkét számítógép betöltötte a kiválasztott kampányt vagy kimentett állást, kezdõdhet a játék. A játék során az M billentyû lenyomásával lehet egymásnak üzenetet küldeni. A játék kezelése Lap tetejére ^ Bal egérgomb kattintás - kijelöli az egységet/területet/várost vagy erõdöt Jobb egérgomb kattintás - mozgatja az egységet vagy megjeleníti a menüt (ha van hadtest vagy nagyváros a területen) Gyorsbillentyûk A - hadtest forgatása balra S - hadtest forgatás jobbra CTRL+ jobb egérgomb - hadtest forgatása a kurzor alatti hex felé (csak a hadtesttel szomszédos területeken mûködik) M - multiplayer üzenet F5 - gyors mentés Automatikus mentések A játék minden kör végén automatikusan elmenti az álllást. A mentett állomány neve: korvegesav Ezen túl a játék a dátummal is ment minden
kör végén, ennek a mentésnek a fájlneve a következõ formátumú: év hónap hét.sav (pl 1848 9 2sav) Multiplayer játék esetén is van automatikus mentes: multikorvege.sav Multiplayer játék esetén a dátumos mentés egy "m" betûvel kezdõdik (pl. m1848 9 2sav) Játéktér magyarázata Lap tetejére ^ A bal oldalon található az információs panel amely a kiválasztott hadtestrõl/területrõl és a jelenlegi helyzetrõl is tájékoztat. A panel bármely eleme fölött tartva az egérkurzort, rövid magyarázat jelenik meg. A mini térképen pirosal a városok, fehér színnel pedig az erõdök vannak feltüntetve. A térkép A térkép a Kárpát-medence területét foglalja magában. Az egyes országok és birodalmak határait kis határkövek, az utak mentén pedig határõrök jelzik. Területek A játéktér 63x36 hatszögbõl épül fel. Egy egy terület kb 25km átmérõjû Minden terület hatszög alakú és valamilyen domborzati viszony
jellemzõ rá. A domborzat 5 féle lehet és ez befolyásolja azt is, hogy milyen könnyen vagy nehezen járható a hadseregek számára : sík vidék - könnyen járható dombos vidék - jól járható mocsaras vidék - nehezen járható hegyes vidék - nehezen járható magas hegység - átjárhatatlan az egységek számára Utak, vasútak Az egyes területeken utak vagy vasútak vezethetnek át. Ha egy területet egy másikkal út köti össze, akkor az áthaladás abban az irányban könnyebb - kevesebb mozgáspontot vesz igénybe. Ha két területet vasút köt össze, akkor a hadseregek ott még gyorsabban közlekedhetnek. Folyók és tavak A folyami hajózásnak fontos szerepe volt a csapatok és az ellátmány szállításában. A Duna teljes és a Tisza alsó szakaszán a folyó mindkét partján gyorsabban haladhatnak a hadseregek. A hajózási útvonalak a térképen is jelölve vannak szaggatott vonallal és hajókkal. A horgony csak dekoráció A folyók a
hadseregek közlekedését minden korban akadályozták. A folyókon való átkeléshez több idõ (a játékban több mozgáspont) szükséges. Különösen igaz ez akkor, ha az átkelõhelyen nincsen híd, hiszen ilyenkor a seregnek magának kell az átkelést biztosítania. A Kárpát medencében a Duna különösen jelentõs vízi akadály, a játékban itt még nehezebb átjutni. A folyókon való átkelést az idõjárás is aktívan befolyásolja. A jelentõs (legalább 2 hetes) esõzések, a tavaszi hóolvadás és a júniusi csapadék áradást okoznak, megnehezítve a csapatok átjutását. A zajlás még nagyobb mértékben nehezíti, vagy akár lehetetlenné teszi a folyókon való áthaladást. Télen viszont a folyók be is fagyhatnak, szabad mozgást biztosítva a katonai egységeknek. A folyók állapotát a kör elején megjelenõ ablakban, vagy a bal oldali információs panelen lehet nyomon követni. Duna apad Apadnak a folyók Duna árad Áradnak a folyók
Zajlik a Duna Zajlanak a folyók Befagyott Duna Befagyott folyók A játék léptékében Magyarország egyetlen jelentõs méretû tava a Balaton. Hadseregek a tavon nem kelhetnek át. Városok és ellátmány A térképen több mint 70 város és erõd található. A városok fontos hadmûveleti bázisok, ugyanis csak innen kapnak a hadseregek ellátmányt. Minden város meghatározott mennyiségû ellátmányt termel Ez az ellátmány a környéken található hadtestek között kerül elosztásra, a termelt fölösleg elveszik. A térképen vizuálisan kétféle város különböztethetõ meg: nagyváros és kisváros . A nagyvárosok több ellátmányt gyártanak, de minden város különbözõ mennyiséget Egy-egy területre kattintva a bal oldali panelen megjelenik, hogy az adott helyre éppen mennyi ellátmány jut el. Egy-egy teljes egység (100%-os létszámmal) egy körben 30 ellátmányt vehet fel maximum. Egy teljes ezred minden körben legalább 10 egységnyi
ellátmányt fogyaszt. Ha az ezred mozog vagy csatázik az további ellátmány felhasználásával jár. Ellenséges város elfoglalása esetén idõbe telik, míg a város újra teljes kapacitással termeli az ellátmányt, az elsõ héten csak a szokásos mennyiség 25%-a termelõdik. Minden egyes következõ héten a termelt ellátmány mennyisége 25%-kal nõ, míg a város 3 hét alatt visszanyeri a teljes termelõkapacitást. Erõdök és ostrom Míg a városok azonnal a kezedre kerülnek ha sikerül egy hadsereggel a területre bevonulni, az erõdök továbbra is az ellenség kezén maradnak. Az erõd legfontosabb tulajdonságai a jelenlegi és a maximális erõdítési szint. Ezeket az értékeket a bal oldali panelen láthatod az "Erõdítés" felirat alatt - zárójelben a maximális erõdítési szint látható. Az erõdök elfoglalásához meg kell azokat ostromolni. Ehhez gyalogságot és ostromütegeket kell a területre vinned. A szükséges ostromlövegek
száma a maximális erõdítési szinttõl függ Egy 5-ös szintû erõdhöz kb. 20 löveg, egy hármas szintûhöz körülbelül 10, míg egy 10-es színtûhöz legalább 40-50 ostromlöveg szükséges. (Az üteg nem azonos a löveggel, az üteg egy egység amely maximum 8 löveget tartalmaz) Az erõd lövetésével lehet az erõdítési szintet rombolni. Ilyenkor nem csak az erõdítési szint hanem az erõd ellátmány szintje és a védõk morálja is csökkenhet. Sikertelen lövetés esetén azonban a támadók morálja csökken! Ha az erõd szintje 1-es értékre süllyedt, az azt jelenti, hogy a falon sikerült rést törni. Ilyenkor lehetõség van az erõd megrohamozására. Kivételt képez ha az erõd teljes helyõrsége nem éri el a 300 fõt és az ostromlók legalább 3000 fõvel rendelkeznek. Ilyen esetben a védõk a még ép falakat sem képesek tartani és az erõdöt rombolás nélkül is meg lehet rohamozni (Ilyenkor a támadók nem a résen törnek be, hanem
létrákat használnak.) A városokhoz hasonlóan az erõdök is termelnek ellátmányt, általában azonban kevesebbet, aktív ostrom (rendszeres lövetés) esetén ez nem biztos, hogy elegendõ ahhoz, hogy fenntartsák magukat. Sáncok Bárhol a térképen lehetõség van védõsáncok kialakítására, két fokozatban. Az elsõ fokozat csak egy megerõsített tábor, kiépítése 2 hétig tart. Ha ellenséges gyalogság lép egy ilyen sánc területére akkor automatikusan lerombolja azt. A második fokozat kiépített védõsánc rendszer. Ennek építése +4 hétig tart, az ilyen sáncot az ellenség nem rombolja le, hanem elfoglalja. Idõjárás A játékban az idõjárás véletlenszerûen de az évszaknak megfelelõen reális keretek között változik. A hadmûveletek sebességét az idõjárás nagyban befolyásolja. Esõs idõben vagy olvadás után az utak hamar sártengerré válnak és nagyban lassítják a katonák mozgását. Szintén lassítja a mozgást a hó
Száraz vagy fagyott talajon viszont a hadseregek optimális sebességgel képesek mozogni. Rossz idõben a hadtestek kétszer annyi ellátmányt fogyasztanak és kétszer olyan gyorsan fáradnak. Napos Száraz talaj Felhõs Sáros talaj Esõzés Havas talaj Havazás Fagyott talaj Lelkesedés Mindkét harcoló félhez tartozik egy általános lelkesedés érték, amely a bal oldali információs panel felsõ részén található. Ez az adott oldal általános hangulatát tükrözi A lelkesedés hatással van a hadtestekre, ha egy ezred vagy üteg morálja több mint 15%-kal eltér a nemzet lelkesedésétõl, akkor hetente az egység morálja fokozatosan közelít ehhez az értékhez. A hadseregek és a játékos teljesítménye viszont a lelkesedés értékre van hatással. A gyõztes ütközetek vagy csaták és az elfoglalt nagyvárosok növelhetik a lelkesedést, míg az elvesztett csaták, ütközetek és városok csökkenthetik azt. Az osztrák oldal lelkesedését a
beérkezõ erõsítések is növelhetik. Egy-egy esemény nem biztos, hogy növeli a lelkesedést. A lelkesedés növekedésére annál nagyobb esély van, minél alacsonyabb a lelkesedés, a csökkenésre pedig annál nagyobb esély van minél magasabb a lelkesedés. "Honvéd" nehézségi fokozatban a lelkesedés könyebben, tábornok fokozatban nehezebben változik. Hadtestek Az egyes hadtestek mellé/alá kiírt információ magyarázata A felirat színe a hadtest állapotát mutatja. Zöld - minden rendben Sárga - az ellátmány, a morál vagy a készenlét kisebb mint 50 Piros - az ellátmány, a morál vagy a készenlét kisebb mint 30 Az egyes csapatoknak kiadható parancsok Lap tetejére ^ A három legalapvetõbb parancs a kiválasztás a mozgatás és a támadás, ezek nagyon egyszerûen, csak az egérrel kiadható parancsok. Kiválasztás Az egér bal gombjával kattints arra a területre, ahol az egység tartozkódik. Ha több egység is tartózkodik ott (a
hadtest adatai utáni pont jelöli) váltogathatsz közöttük. , akkor a bal gomb ismételt lenyomásával Mozgatás A kijelölt hadsereget úgy tudod mozgatni, ha az egér jobb gombjával egy másik (érvényes) területre kattintasz. Akkor érvényes célpont egy terület ha az egységnek van elegendõ mozgáspontja ahhoz, hogy eljussan a kiválasztott helyre. Ilyenkor a kurzor alatti területen egy menetelõ bakancs látható. Érvénytelen célpont esetén a menetelõ bakancs pirossal át van húzva Fontos megjegyzés: Kizárólag lovasságból álló hadtestek szabadon áthaladhatnak olyan ellenséges területen és az ott található hadtesteken, ahol az ellenségnek nincs lovassága. Támadás Ha valamelyik szomszédos területen ellenséges egység található akkor azt megtámadhatod. Ennek feltétele, hogy legyen elegendõ mozgáspontod és a hadsereg támadásra alkalmasra felállásban legyen. Ezek a formációk a "menet" és a "támadás" . A
"támadás" felállás természetesen hatékonyabb "Honvéd" nehézségi fokozatban nincsenek felállások. Hadtest menü Lap tetejére ^ Bármely saját hadtesten az egér jobb gombjával kattintva megjelenik a hadsereghez tartozó menü. Ez a menü a bal oldali panel használatával is elérhetõ. "Honvéd" nehézségi fokozatban a felállások és a taktika nem változtatható. Új hadtest - új hadsereget hoz létre a kijelölt területen tartozkodó egységekbõl. Feltétele, hogy legalább két ezred vagy üteg tartózkodjon a területen. Az új hadtest "pihenés" formációban jön létre (az egység frissen szervezõdött). Ezred áthelyez - ezredet vagy üteget helyez át a jelenleg kiválasztott hadtestbe a területen tartozkodó más hadtestekbõl. Ha a cél hadtest nem "pihenés" vagy "visszavonulás" formációban van, akkor az egység veszít 10 készenlét pontot - az átszervezés ugyanis idõbe és
fáradtságba is telik. Felállás váltás - ha van elegendõ mozgáspontja, akkor az egység más formációba válthat. Minél nagyobb az egység a formáció megváltoztatása annál több idõbe, azaz mozgáspontba kerül. Felállások leírása Lap tetejére ^ Pihenés - ebben a felállásban nyeri vissza leggyorsabban az egység a készenlétét, harcra viszont kevéssé alkalmas. Menet - az egység gyorsabban mozog, de csatában kevésbé hatékony. Védekezés - az egység hatékonyabban védekezik, de lassabban mozog és nem tud támadni. Támadás - az egység gyorsabban mozog, hatékonyan támad és elég jól védekezik. Visszavonulás - az egység gyorsabban mozog, csata esetén igyekszik visszavonulni. Támadásra ez a felállás nem alkalmas. Ostrom - az erõdök megostromlása elõkészületeket igényel. Ez a felállás akkor használható ha az egység olyan területen áll ahol ellenséges erõd van. További feltétel, hogy a hadtestben legyen legalább 1
ostromüteg. Menekülés - ilyen felállásba akkor kerül a hadtest, ha súlyos vereséget szenved. Ezt a felállást nem választhatod, csak automatikusan kerülhet bele a hadsereg. Taktika váltás Lap tetejére ^ A taktika a hadtest csatában való viselkedését befolyásolja. Óvatos - a hadtest kevéssé tolerálja a veszteségeket, ha rosszul mennek a dolgok próbál visszavonulni. Normál - kiegyensúlyozott taktika. Vakmerõ - a hadtest a végsõkig küzd, nem vonul vissza súlyos veszteségek esetén sem. Tábornok A hadtestet vezetõ tábornokot cserélheted le valamelyik másik tábornokra, akinek jelenleg nincs hadtest a parancsnoksága alatt. Leváltás esetén a hadtest veszít 5 morál és készenlét pontot (A hadsereg megszokta a jelenlegi parancsnokot és nem örül a leváltásának az új parancsnoknak pedig idõ kell, hogy átvegye a parancsnokságot. ) Erõd lövet Ha a hadsereg ostrom formációban egy ellenséges erõd területén tartózkodik, akkor
lehetõség van az erõd lövetésére. A hadtest minden ostromütege evvel az akcióval egyidejûleg felhasznál 10 készenlét, 10 ellátmány és 15 mozgáspontot. Erõd javít A parancs akkor aktív ha a hadtest területén saját erõd van, amely sérült és a hadtestben legalább 1000 gyalogos található. A javítás ideje 2 hét A javítási munkát végzõ hadtest minden héten felhasznál 10 ellátmány, 10 készenlét és 20 mozgáspontot. Sáncot épít Védekezõ hadtest, ha van elég ellátmány és legalább 3000 gyalogost tartalmaz akkor védõsáncokat építhet. A sánc építése az elsõ szinten 2 hétbe kerül, ilyenkor egy védett tábor jön létre A második szintû védõsánc építése 4 hétig tart. Minden egyes héten az építõ hadtest, felhasznál 10 ellátmány és 10 készenlét pontot. Ha a hadtestet építés közben megtámadják és legyõzik vagy az építési területrõl elmozdul, akkor a parancs megszakad. Roham Ha a területen ellenséges
erõd található, melynek védelme már csak 1-es szintû (rés van a falon) és a hadtest ostrom vagy támadás formációban van, akkor lehetõség van ez erõd megrohamozására. Sikeres roham esetén a védõ egységei megsemmisülnek (megadják magukat), a várvédõ ütegek és az erõd pedig az ostromló kezére kerülnek. Kivétel: Ha egy erõdöt 300 vagy ennél kevesebb katona (gyalogos + lovas) véd és a rohamozó gyalogág legalább 300 fõ, akkor az erõd megrohamozható akkor is, ha a falakon nincs rés. Ilyenkor nem kell az erõdöt lövetni. Hadtest részletek Megtekinthetõ a hadtestben szereplõ egységek listája és részletes állaporuk. Szintén látható itt a hadtest harcértéke és ellátmány igénye. Toboroz A magyar félnek lehetõsége van a magyar lakosságú nagyvárosokban új ezredek és ütegek felállítására. A toborzás pénzbe nem, csak idõbe kerül. Ha eközben a város az ellenség kezére kerül, akkor a toborzási folyamat megszakad. A
toborzási képernyõ két úton érhetõ el: vagy a bal oldali panelen található gombbal vagy pedig bármely alkalmas városon a menübõl. Az egyes körök menete Lap tetejére ^ Minden kör elején megjelenik egy ablak amely ismerteti a hétre vonatkozó idõjárási körülményeket és a héten bekövetkezett eseményeket. Az ablak alsó része ismerteti, hogy a valóságos Szabadságharcban mi történt ezen a héten. Az események és az idõjárás tanulmányozása után megkapod az irányítást. Fõ feladataid: Felállás beállítása - ha nem Honvéd nehézségi fokozatban játszol, akkor minden hadtestre be kell állítanod a megfelelõ felállást. Taktika beállítása - a helyzetnek megfelelõen be kell állítanod a taktikát. Hadtestek mozgatása - parancsold a hadtesteket a kivánt pozícióba Támadás - ha jó esélyed van a gyõzelemre, támadd meg az ellenséget Átcsoportosítások - új hadtesteket hozhatsz létre már létezõbõl, vagy pedig több
hadtest között mozgathatod az egységeket, feltétel hogy azonos területen legyenek a csapatok. Tábornokok lecserélése - jobb (esetleg rosszabb) vezetõre cserélheted bármely hadtest tábornokát. Erõdök ostroma - ha valamelyik hadtested éppen ostromol, ki kell adnod a lövetésre vagy a rohamra vonatkozó parancsot Erõdök javítása - az elfoglalt vagy megrongált erõdöt mielõbb ki kell javítanod Sáncok építése - stratégiai fontosságú helyeket erõdítheted Toborzás - ha a magyar erõket irányítod, lehetõséged van toborzásra a magyar lakosságú, birtokodban levõ nagyvárosokban Felderítés - ha a felderítés opció be van kapcsolva a játékban, akkor fontos, hogy tájékozódj az ellenség helyzetérõl. Legegyszerûbben ezt lovassági különítmények kiküldésével végezheted Ajánlott a felderítõ egység számára a Visszavonulás felállást kiválasztani. Ha mindennel végeztél, a kör vége gomb lenyomásával adhatod át
az irányítást az ellenfelednek. Egységek Lap tetejére ^ Az 1848-ban a játékosok különféle méretû egységeket irányíthatnak. Ezek az egységek lehetnek néhányszáz katonából álló különítmények, többezer katonából álló dandárok vagy több tízezer embert számláló hadtestek. Minden ilyen egységet a játék alapegységeinek számító ezredekbõl és ütegekbõl kell felépíteni. Egy gyalogos ezred maximum 4000 fõt, egy lovas ezred maximum 2000 fõt, egy üteg pedig maximum 8 ágyút tartalmaz. Megjegyzés: A készítõk tisztában vannak azzal, hogy a valóságban az alapvetõ szervezési egység a zászlóalj volt az osztrák és a magyar hadseregben is. Ennek használata esetén az egységek száma megháromszorozódott volna. Játszhatósági szempontbõl döntöttünk úgy, hogy a játék inkább az ezredet használja alapegységként. A Szabadságharcban a játékhoz képest többféle egységtípus is részt vett. Voltak például
vadászalakulatok, nehézütegek és a könnyûlovasság is sokféle volt (dzsidások, svalizsérek, stb.) Mivel a játék stratégiai és nem harcászati szintû, ezeket az egységeket nem lehet speciális tulajdonságaik felhasználásával alkalmazni. Ezért döntöttünk úgy, hogy az egyszerûségre törekedve inkább kihagyjuk õket. Ezek a speciális egységek úgy lettek a játékban szimulálva, hogy magasabb kezdeti tapasztalattal kezdik a játékot. Az ezredek és ütegek sokféle tulajdonsággal rendelkeznek. Az alábbi értékek dinamikusan változnak a játék folyamán. Morál - az egység harci szelleme. A magasabb morállal rendelkezõ egységek jobban helytállnak a csatában, míg az alacsony morállal rendelkezõk hamar megfutamodnak az ellenséges tûzben. Ezen túl a lovasság esetében a magas harci szellem szükséges a rohamok végrehajtásához is (részletesen ld. a csata leírásánál) Tapasztalat - az egység tapasztalati szintje, a tapasztalt,
harcedzett egységek jobban teljesítenek a csatában mint az újonc egységek. Ha egy egység csatában vesz részt, ezzel harci gyakorlatot szerez és növekedhet a tapasztalat szintje. Készenlét - az egység frissességének mérõje. Friss egységek nagyobb távolságot tudnak megtenni és a csatákban is jobban teljesítenek mint a fáradt ezredek és ütegek. Ellátmány - minden egységnek szüksége van fegyverre, lõszerre, élelemre, ruházatra és kötszerre. Ha mindebbõl bõségesen áll rendelkezésre, akkor minden rendben van. Ellenben ha kevés van ezekbõl, a csapatnak csökken a harcértéke és a morálja is. Ha ez az érték 30 alá esik, akkor az egységeknek folyamatosan csökken a morálja is, csatában pedig a tûzerejük felezõdik. Ha az ellátmányszint 15 alá csökken akkor a tûzerõ negyedelõdik. Minden egység körönként alapesetben 10 ellátmányt fogyaszt Ezen kívül a csaták és a mozgás is csökkentik az ellátmányt. Létszám - minél
nagyobb az egység létszáma arányosan annál jobb a harcereje is. A különbözõ egységfajták tulajdonságai Az alábbi értékek statikus értékek, a játék során nem változnak. Max. létszám Tûzerõ Védelem Felderítés* Felderítés védelem* Maximum mozgáspont Kozák 2000 50 15 30 5 90 2000 50 15 30 5 75 2000 70 20 20 5 90 Nemzetõr lovasság Könnyû lovasság Huszár 2000 70 20 20 5 90 2000 80 15 34 5 75 4000 35 10 60 10 50 4000 40 10 60 10 50 4000 45 12 60 10 50 4000 50 15 60 10 50 4000 50 15 60 10 50 8 80 15 100 10 50 8 80 15 100 10 70 Nehéz lovasság Népfelkelõ Nemzetõr Határõr Sorgyalogság Honvéd Üteg Lovasüteg Ostromüteg* 8 130 15 100 10 50 8 80 15 100 10 40 8 50 15 100 10 50 Várüteg Könnyû üteg * ezen értékek esetén az alacsonyabb szám a jobb * az ostromütegek csak erõdök lövetésére vethetõk be Tábornokok Lap tetejére ^
Minden tábornok 3 alaptulajdonsággal rendelkezik. Kezdeményezés - minél magasabb ez az érték, annál valószínûbb, hogy a tábornok egységei a csatában megszerzik a kezdeményezést, vagyis elõször õk lõnek. Támadás - ez az érték azt határozza meg, hogy mekkora tûzerõ bónuszt kaphatnak a tábornok csapatai támadás esetén. Védekezés - ez az érték azt határozza meg, hogy mekkora tûzerõ bónuszt kaphatnak a tábornok csapatai védekezés esetén. Egyes hadvezérek speciális képességei Lap tetejére ^ Manõver - az egység +20% mozgáspontot kap. Kivétel a "menet" formáció, ugyanis ilyenkor eleve él a 20% plusz mozgáspont. Ostrom specialista - Dupla védelem az ostromütegeknek erõd lövetése esetén. Lovassági tiszt - +15 morál a lovas egységeknek. A lovasság így jobban állja a rohamokat és nagyobb eséllyel is rohamoz. Keménykezû - +10 morál minden egységnek a csaták idejére. Rekviráló parancsnok - a hadtest
összes egysége minden körben kap +5 ellátmányt, függetlenül attól van-e ellátmány a területen vagy nincs. Kiképzõ tiszt - a hadtest összes egysége amelynek tapasztalata 60-nál kisebb, hetente kap 1 tapasztalati pontot. Utász tiszt - a folyókon való átkelés 20%-kal kevesebb mozgáspontba kerül, folyón át történõ támadás esetén pedig az egységek védelme jobb. Hírszerzõ tiszt - a hadtest 33%-kal jobban képes felderíteni az ellenséget, ugyanakkor az ellenség ugyanennyivel nehezebben deríti fel õt. Tüzértiszt - a hadtest lövegei 30%-kal nagyobb tûzerõvel rendelkeznek. Felderítés Lap tetejére ^ A háborúk talán legfontosabb igazsága, hogy óriási elõnyt élvez az a fél, amely erõinek méretét és elhelyezkedését titkolni tudja az ellenség elõl, illetve amelyik pontosan ismeri az ellenség erõit és azok helyzetét. A felderítésnek az 1848-ban is nagy szerepe van (feltéve ha ez az opció be lett kapcsolva a játék
indításakor). Egy ellenséges egység felderítettsége 4 szinten valósulhat meg a játékban: Nincs felderítve - ilyenkor a térképen sem látszik az egység Helye és típusa fel van derítve - csak az egység helyzete és típusa látszik Részlegesen felderített - az egység hozzávetõleges ereje is ismert (a megadott értékek mellett kérdõjel látható) Pontosan felderített - pontos adatok ismertek az ellenségrõl. Soha nem látható számodra az ellenség morálja, készenléte és ellátmánya. Az ellenséges seregek részletes összetétele csak a csaták alatt látható. Minden egyes hét elején, minden ellenséges hadtest felderítettsége 1 szinttel csökken. Ezután a passzív hírszerzés következik: minél nagyobb egy ellenséges hadtest, annál valószínûbb, hogy a felderítettsége 1 ponttal nõjön. Ez a fázis azt szimulálja, hogy gyakran kaptak a szembenálló felek információt szökevényektõl, utazóktól, kémektõl, diplomatáktól, stb.
Szintén automatikusan a hét elején minden egyes hadtest felderítést hajt végre a környezõ területekre. Ennek során mindenképpen láthatóvá válik legalább egyes szinten az összes szomszédos ellenséges sereg. Magyarul, nem lehet olyan, hogy a szomszéd területen ellenség van és nem látod. Hogy ezek után sikerül-e pontosabb információt kapni az ellenségrõl, az attól függ, hogy mennyire jó az ellenség védelme felderítés ellen, illetve, hogy mennyire jó a saját hadtested felderítési képessége. Általánosságban a legjobb felderítõ a lovasság és a lovasság az amely képes védelmet nyújtani az ellenség felderítési kisérlete ellen. Ha bármelyik hadtest mozog a térképen, az automatikusan felderítést hajt végre az összes szomszédos területre. Csaták Lap tetejére ^ Ha egy hadsereg megtámad egy másikat, akkor csata következik. A csatákat a játék automatikusan futtatja le, de az eredményre nagyon sok tényezõ van hatással:
a hadseregek összetétele és létszáma melyik fél derítette fel jobban a másikat a támadás az ellenséget elölrõl, vagy hátulról éri a résztvevõ egységek tapasztalata, készenléte, morálja és ellátmánya az alkalmazott taktika a hadtestek felállása a hadseregek mérete (minél nagyobb hadseregek ütköznek meg, annál hosszabb ideig tart a csata és annál jobban fárasztja a katonákat) a két szembenálló hadvezér képességei az ütközet helyszíne (dombos, hegyes vagy mocsaras terület esetén a védõ élvez elõnyt, dombos vidék esetén csak csekély az elõny) van-e folyó a két hadtest között - a folyón való átkelés nagyon sebezhetõvé teszi a támadót, ezért az ilyen helyek a védõnek kedveznek (fokozottan érvényes ez ha még állandó híd sincs a folyón) A csata elején a játék elõször meghatározza, hogy a két vezetõ milyen teljesítményt nyújt a csatában. Ez százalékos jutalmat vagy büntetést jelent a
csapatok tûzerejére. Ezután kiderül melyik hadvezér szerzi meg a kezdeményezést, az õ egységei fognak elõször tüzelni vagy rohamozni. Ha valamelyik félnek lovassági fölénye van, akkor az adott fél lovassága +10 morálpontot kap a csata idejére - ennek hatása, hogy a lovasság bátrabban fog támadni. Ha valamelyik fél masszív túlerõben van, akkor az ellenfél morálbüntetést szenved a csata idejére. Ennek mértéke a túlerõ méretétõl függ. Ha a védekezõ hadtest "visszavonulás" felállásban van, akkor a csata legelején a hadvezér megkisérel harc nélkül visszavonulni. Nagyobb az esély a sikerre ha a követett taktika óvatos és ha a hadtest mozgékonyabb mint az ellenfél. Kizárólag lovasságból álló hadtest mindig sikeresen vonul vissza ilyen esetben. A csata több órán keresztül tarthat, minden egyes órában minden résztvevõ egységnek lehetõsége van egy akcióra. Ez az akció lehet tüzelés egy ellenséges
egységre vagy lehet egy ellenséges egység megrohamozása. Az elsõ órában a gyalogos tüzérség egy része, az összes lovasüteg és a lovasság vesz részt (kivéve ha egyik fél sem rendelkezik ezekkel a fegyvernemekkel), a gyalogság csak manõverezik. A második és harmadik órában mindhárom fegyvernem résztvesz, bár a lovasság kisebb eséllyel. A csata utolsó órájában a gyalogság rohamoz, a lovasság pedig újra nagyobb intenzitással vesz részt. A csatában nem mindig vesz részt a támadó és a védõ teljes hadserege. Minél nagyobbak a szembenálló hadtestek, annál kisebb részük vesz részt a csatában - viszont a nagyobb hadseregeknek nagyobbak a tartalékai, a megfutamított vagy visszavonult egységek helyén ezeket bevethetik. Amelyik félnek nincsenek tartalékai az ugyan serege arányosan nagyobb részét használja a csatában, de a visszavonult egységek helyett nem tud újakat bevetni. A csata után a gyõztes félnek esélye van a vesztes
hadsereget üldözni. Az üldözési fázisban csak a gyõztes fél egységei vesznek aktívan részt. Célpont kiválasztása Az egységek a célpontjukat megpróbálják ésszerûen kiválasztani az alábbiak szerint: védõ tüzérsége elsõdlegesen a támadó gyalogságra tüzel (ha a gyalogság visszavonult, a támadást nem lehet folytatni) a támadó tüzérsége elsõdlegesen a védõ tüzérségére tüzel, hogy a fenti célban õket megakadályozza gyalogság elsõdlegesen gyalogságot támad, nagyon ritkán mást a lovasság amíg van ellenséges lovasság addig elsõdlegesen azzal csap össze lovasüteget gyalogság nem rohamozhat meg Két egység harca a csatában Kétféle harc alakulhat ki az egységek között: közelharc vagy tûzharc. Tûzharc esetén a támadó alakulat lõ elõször. Ha a támadott ellenséges egység a csatának ebben az órájában még nem tüzelt, akkor lehetõsége van a tüzet viszonozni. Az az egység amelyre tüzelnek mindenképpen
veszít a harci szellemébõl (senki nem szereti ha golyók vagy ágyúgolyók röpködnek a közelben). A tüzelõ egység találati esélye a tûzerejével arányos (ezt befolyásolja az egység alap tûzereje, készenléte és tapasztalata). A védõ egységnek a védelem értékével arányosan van esélye kivédeni a támadást (ezt befolyásolja az egység alap védelme, készenléte és tapasztalata, a terep és hogy van-e folyó). Ha a tüzelés az ijedtségen túl veszteségeket is okoz, akkor az egység vagy állja a tüzet, vagy visszavonul, vagy megfutamodik. Hogy melyik esemény következik be, az egy képzeletbeli 100 oldalú kockával történõ dobástól függ. Ha a dobás értéke alacsonyabb mint az egység moráljának és tapasztalatának az átlaga, akkor az egység állja a tüzet. Ha ellenben a dobás értéke magasabb, akkor az egység 66%-os eséllyel visszavonul és 33%-os eséllyel megfutamodik. A megfutamított egységek kis mértékben csökkentik a
többi egység morálját is. Ha sikerül visszavonulásra kényszeríteni, vagy megfutamítani az ellenséget, az növeli a támadó egység morálját 5 illetve 10 ponttal. A visszavonult egységek a következõ órában még visszatérhetnek a csatamezõre, a megfutamított egységek viszont maximum szenvedõ alanyai lehetnek újabb támadásoknak (bár ennek az esélye elég kicsi amíg van más célpont is a csatamezõn). Közelharc/roham esetén a fentiekhez hasonlóan alakul a harc, néhány különbséggel: Lovassági roham esetén a megtámadott egység azonnal veszít 3 morál pontot. A lovasságnak "dobnia" kell a morálra ahhoz, hogy rohamot indítson A megrohamozott egység mindenképpen "dob" a morálra, ha a dobás sikeres akkor viszont nemcsak hogy állja a rohamot hanem harcol is. A csata eredménye A csata folyamán ha bármelyik tábornok úgy érzi, hogy a beállított taktikához képest túl nagy veszteségeket szenvedett, vagy túl sok
egységének a morálja tört meg, akkor megkisérel visszavonulni. Hogy a visszavonulás sikeres-e az sok tényezõtõl függ: a tábornok képessége, a hadsereg még bevethetõ részének aránya (valakinek fel kell tartania az ellenséget míg a zöm visszavonul), illetve a két szembenálló hadseregben a lovasság aránya és a hadseregek készenléte (nyilván a lovassággi fölénnyel vagy frissebb egységekkel rendelkezõ fél könnyebben vonul vissza). A csata kimenetelét nem az okozott veszteségek döntik el, hanem az, hogy sikerült-e a támadónak a védõ felet elvonulásra kényszeríteni. (A történelmi példákban is sokszor a gyõztes nagyobb veszteségeket szenved mint a vesztes.) Így az a hadsereg nyer, amelynek sikerült a másik morálját megtörnie - egyszerûen a morál veszteségek aránya dönti el a kimenetelt. Ha nem sikerült egyik félnek sem döntõ fölényt elérnie, akkor az eredmény döntetlen. A támadás ilyenkor sikertelen ugyan, de egyik
fél sem érezheti magát gyõztesnek. A csata után A csata után a gyõztes félnek esélye van az ellenség elvesztett lövegeibõl zsákmányolni (csatatéren maradt sérült, vagy a csata alatt elfoglalt ágyúk). Gyõzelem esetén a gyõztes fél összes egységének morálja nõ. Ha sikerült súlyos vereséget mérni az ellenségre, akkor ez az érték 7, különben 3. A csata legvégén a vesztes fél egységei visszavonulnak. Ha a támadó gyõzött és a védõk helyzete reménytelen (alacsony morál, készenlét és ellátmány), akkor a védõ egységei megadják magukat. Támadó egységek sohasem adják meg magukat. Minden résztvevõ egység (gyõztes és vesztes részérõl is) tapasztalatot szerezhet. Ennek esélye és mértéke annál nagyobb minél kisebb az egység jelenlegi tapasztalata. Ha a csata után egy egység morálja kisebb mint 20, akkor esély van arra, hogy az egység megadja magát. Ha a morál mellett az egység készenléte vagy ellátmánya is
20 alatt van, akkor az egység biztosan megadja magát. A játék eredménye Lap tetejére ^ A játék eredményét a program a játékosok által megszerzett pontok alapján dönti el. Az aktuális eredmény és a veszteségek bármikor megtekinthetõk az Eredmény gomb lenyomásával (a bal panelen). Pontot kétféle módon lehet szerezni. A városok és erõdök mind pontot érnek, az összes birtokolt városhoz a játékos megkapja ezek pontértékét. A kiválasztott város pontértéke a bal oldali panelen megtekinthetõ (Klikkelj bal gombbal a városra) A gyõztes csaták és ütközetek is pontot érnek. A Teljes hadjáratban kevesebb pont jár ezekért, míg a rövidebb hadjáratokban több. Döntetlen csatáért vagy ütközetért egyik fél sem kap pontot Nem jár pont a gyõzelemért, ha a csatában résztvevõ egységek száma nagyon alacsony - "Csetepaté" kiírás a csata elején- a csata méretét az elején kiírja a program. Szétkergetni néhányszáz
népfelkelõt nem nagy haditett Az eredményt a program a kampány végén hirdeti ki a következõk szerint. Döntetlen - ha a megszerzett pontszámok 20%-nál kevesebbel térnek el. Gyõzelem - a több pontot birtokló fél nyer, ha pontszáma legalább 20%-kal meghaladja a másik fél pontszámát. Totális gyõzelem - a gyõztes totális gyõzelmet arat, ha pontszáma legalább 2x nagyobb mint az ellenfélé. Különleges szabályok A szerb, román, szlovák és a horvát népfelkelõk, ha bármely bázisukat elvesztik, az összes ilyen nemzetiségû egység harci szelleme (morál) és ellátottsága csökken. Ha Bécs vagy Olmütz magyar kézen van, akkor minden kör elején az összes oszták nemzetiségû egység morált és ellátmányt veszít. Ha Nagyszeben magyar kézen van, a kör elején az összes román nemzetiségû egység morált és ellátmányt veszít. Ha Zágráb magyar kézen van, a kör elején az összes horváth nemzetiségû egység morált és
ellátmányt veszít. Megjegyzés: ezen szabályok nélkül az osztrák fél nyugodtan engedhetné legfontosabb bázisainak elvesztését és irreális módon minden erejét Magyarországon koncentrálhatná. Stratégiai tippek Lap tetejére ^ Ritkán jó az ellenség fõerejének szembõl nekimenni. Törekedj a manõverezésre amelynek legfõbb célja az ellenség utánpótlásának elvágása legyen. Ha az ellenség túlereje jelentõs, oszd meg az erõidet. Ezek egy része feltarthatja, lassíthatja az ellenség hadmûveleteit, a másik része pedig elterelõ hadmûveletet végezhet. Az elterelõ hadmûvelet célja, hogy az ellenséget erõi megosztására és hadmûveleti célpontjának feladására kényszerítse. Magyarország legfõbb elõnye a belsõ vonalak használatában rejlik. A magyar hadsereg központi elhelyezkedésénél fogva viszonylag könnyen összpontosítható bármelyik hadszíntéren. Ezt kihasználva hadsereg külön-külön egymás után megverheti az
ellenség hadtesteit. Az 1848-as évben az osztrák fél jelentõs létszámelõnyt élvez, a magyarokkal érdemes a gyorsabban toborozható egységeket felállítani. Ebben az idõszakban ne habozz a nehezen védhetõ nagyvárosokat feladni. A célod az idõnyerés legyen amíg fel tudsz állítani egy ütõképes hadsereget A várak ostroma hosszas mûvelet, amely jelentõs erõket köt le. Ha egy mód van rá, a nagyobb várak ostromát kerüld el. Technikai problémák és megoldások Lap tetejére ^ Az alábbi lista legújabb verzióját a weboldalunkon találhatod: http://www.48hu Ha ezek a megoldások nem segítenek, tedd a következõket: A hiba leírását és a save könyvtárból a korvege.sav fájlt küldd el az info1848@yahoocom email címre Nézz körül a játék weboldalán a "Technika támogatás" fórumon. Probléma: A gép nagyon sokáig gondolkodik Megoldás: A játék könyvtárában a Data könyvtáron belül nyisd meg jegyzettömbbel a
beallitasok.dat fájlt. A "képernyõ frissítés" sor alatti számot vedd alacsonyabbra Az ajánlott érték 15, de ha még így is lassú lenne a program, akkor veheted még kisebbre. Probléma: A program nagyon lassan reagál, hadtestre klikkelés esetén a kijelölés másodpercekig tart. Megoldás: Lásd az elõzõ probléma megoldását. Probléma: Egérrel kattintáskor a rossz gomb nyomódik meg, vagy rossz hatszög/hadsereg jelölõdik ki. Megoldás: Installáld a legújabb meghajtót a grafikus kártyához. Probléma: A gépem routeren keresztül kapcsolódik az internetre és nem tudok többjátékos módhoz szervert indítani Megoldás: A routeren be kell állítani bizonyos portok továbbítását. UDP és TCP: 2350 A router dokumentációja ismerteti részletesen a beállítás módját. Probléma: A játékból ALT-TAB-bal történõ kilépés majd visszalépés után a játéktér beszürkül. Megoldás: Ha van a játékban nyitva valamilyen ablak (pl.
Üzenet, Hadtest részletek), akkor ezt az ablakot csukd be. Ezután lépj ki a játékból az ALT-TAB billentyukombinációval és ugyanígy lépj viszza. Ha ez nem segítene, mentsd el a játékot, lépj ki azután töltsd vissza az állást Probléma: A játék hibaüzenettel elszáll vagy lefagy. Megoldás: Lépj ki a játékból és töltsd be a korvege.sav nevu kimentett állást Ha ezután újra fellépne a hiba, küldd el a mentést a fejlesztõknek erre az email címre: info1848@yahoo.com Ez nagyban segít minket abban, hogy a felmerülõ hibákat kijavítsuk! Probléma: Internetes játék nem mûködik, nem sikerül kapcsolódni. Megoldás: Ha a windows tûzfal be van kapcsolva, a tûzfal beállításainál engedélyezni kell a 2350-es TCP és UDP portokat. Ha másfajta tûzfal van a gépen, akkor abban valószínûleg az 1848-at mint alkalmazást kell engedélyezni (Szharc.exe fájl) Egyéb probléma esetén Ellenõrizd, hogy a gépedben található kártyákhoz (grafikus
és hangkártya) friss meghajtó van-e fenn. Ha a meghajtó program több éves, akkor frissítsd egy új verzióval! Ha a meghajtó program viszonylag friss (egy évnél nem régebbi), akkor valószínûleg nem ez az oka a problémának, de azért mindenesetre érdemes megpróbálni a frissítést