Játékok | Számítógépes játékok » Silent Hill 2 végigjátszás

Adatlap

Év, oldalszám:2006, 9 oldal
Nyelv:magyar
Letöltések száma:427
Feltöltve:2007. március 14
Méret:101 KB
Intézmény:-

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!


Értékelések

11111 Anonymus 2014. május 06
  Teljesen jó!
Azt hagy ne keljen már valakinek leírni a végigjátszásba hogy az "x" szobától az "x2" szobáig hány lépés.
11110 barackfa 2010. március 06
  Aránylag jó, de örültem volna egy részletesebnek is...

Új értékelés

Tartalmi kivonat

Silent Hill 2 Gaming Guide A megérkezés James Sunderland felesége már három éve meghalt, ennek ellenére levelet küldött a f érjének, melyben találkozóra hívta. A helyszín Silent Hill, a csendes kisváros, ahol ők ketten igazán boldogok voltak a múltban. Az idilli pihenőhely azonban az évek során alaposan megváltozott, mostanra sűrű köd lepte el az utcákat, melyek teljesen elnéptelenedtek. A parkoló autóból vegyük ki a térképet, majd a lépcsőn lefutva keressük meg a temetőt. Eltévedni nem tudunk, az út egyenesen odavisz. A sírok közt találkozunk az első emberrel, Angelával, aki az eltűnt szüleit jött felkutatni. Távozzunk a kijáraton át, majd fussunk el Silent Hillbe A vérnyomokat követve szembekerülünk az első zombival, akit a fahusánggal kell ártalmatlanná tennünk. Az építési területen talált rádió mindig legyen bekapcsolva, hangos sercegéssel jelzi, ha szörny kerül a közelünkbe. A Martin utca legvégén heverő

hulla mellett találjuk meg az első kulcsot, ez nyitja a Woodside apartmant, melynek a bejárata a Katz utcáról nyílik. Woodside apartman A bejárat mellett közvetlenül megtaláljuk a ház térképét, ez sokat segíthet a tájékozódásban. Az egyik legfontosabb felszerelési tárgyunkat a második emelet 205-ös szobájában találjuk meg egy próbababán. Az elemlámpa nélkülözhetetlen a sötét helyiségek felderítésében, egyelőre az elemek miatt sem kell aggódnunk. A harmadik emeleten a rácsok mögött egy kulcsot veszünk észre, de egy szőke kislány az utolsó pillanatban megakadályoz a megszerzésében. A 301-es szobában találjuk meg az első komoly lőfegyverünket, egy pisztolyt. Érdemes azonban az egyszerű zombikat a husánggal agyonverni, a lőszerkészlet meglehetősen korlátozott a játékban. Térjünk vissza a második emelet 208-as szobájába (a rács mögött álló piramisfejű szörnyre ne pazaroljunk lőszert, őt később intézhetjük

el). E lakás egyik polcán újabb kulcsra bukkanunk, ez nyitja a 202-es ajtót. A hálószobában furcsa, zöld váladék szivárog a falon lévő lyukból, valaki ide rejtette el a következő kulcsot (Clock key). Az óra a 208-as szobában található, a kulccsal nyithatjuk ki az ajtaját. Az időt állítsuk be 9 óra 10 percre, majd a kattanás után toljuk el az óraszekrényt. Másszunk át a lyukon, megérkeztünk az épület másik részébe A harmadik emeleten megtaláljuk a kislány által félrerúgott kulcsot (Fire Escape Key), ráadásul a 3 07-es szobában ismét összefutunk a piramisfejű élőhalottal. A szekrényből vegyük fel a kulcsot (Courtyard Key), majd menjünk le az első emeleti folyosóra. Ennek végén találunk egy karton dobozos üdítőt, tartsuk meg mindenképpen. Keressük meg azt a bejárati ajtót, amelyen először bementünk az épületbe. Az első emeleten a lépcső mellett található a szemétledobó, ide dobjuk bele az üdítőket. Az

udvaron keressük meg a szemétledobót, majd szedjük fel a kiesett pénzérmét (Old Man Coin). Olvassuk el az újságot, majd a Courtyard kulccsal nyissuk ki a bejárati ajtóval szemben lévő ajtót. A hátsó udvarra jutunk, az itt található medence közepén lévő babakocsiból újabb pénzérme kerül elő (Snake Coin). A 101-es szobában újabb élőlénybe botlunk, ő Eddie, a kissé zavart elméjű hobó. Egyelőre ne foglalkozzunk vele, később épp elég bajt okoz A második emeleten a Fire Escape kulccsal kinyithatjuk az utolsó zárt ajtót, ezen keresztül juthatunk át az új lakónegyedbe. Blue Creek apartman A 203-as szoba WC kagylójába valaki egy tárcát rejtett el, mely a szomszédos szobában lévő páncélszekrény kódját rejti. Könnyű, illetve normál nehézségi fokon hagyományos arab számokat kapunk, hard módban azonban római számok jelzik a pontos kombinációt. Példa: 2>>3<<X4>>VV2 Ilyenkor állítsuk be a kettest,

majd visszafelé tekerjük el a hármasig, majd előre a 14-esig, m