Gazdasági Ismeretek | Vállalkozási ismeretek » Számítógépes üzleti szimuláció

Alapadatok

Év, oldalszám:2004, 32 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:443

Feltöltve:2006. március 20.

Méret:194 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!

Tartalmi kivonat

Számítógépes üzleti szimulációs játék TARTALOMJEGYZÉK CÉLKITŰZÉS.2 I. BEVEZETÉS 3 1.1 AZ ÜZLETI JÁTÉK TÖRTÉNETE 3 1.2 AZ ÜZLETI JÁTÉK FOGALMA 3 1.3 AZ ÜZLETI JÁTÉK CÉLJA 4 1.4 A JÁTÉK MENETE 5 II. AZ ÜZLETI JÁTÉK 6 2.1 AZ ÜZLETI JÁTÉK SZABÁLYAI 6 2.2 CSAPATOK KIALAKÍTÁSA 15 2.3 A CÉGEK BESZÁMOLÓI 16 2.4 ÉRTÉKELÉSI SZEMPONTOK 17 2.5 A GAZDÁLKODÁSI TERV18 2.6 VÁLLALKOZÁS ALAPÍTÁSA -AZ ELSŐ HAT TERMINUS TÖRTÉNÉSEI 24 III. MELLÉKLETEK28 SZERVEZETI TÁBLÁZAT.29 ÜZLETPOLITIKAI KONCEPCIÓ .30 ÜZLETI BESZÁMOLÓ .31 INFORMÁCIÓ KÉRELEM .32 1 Számítógépes üzleti szimulációs játék Célkitűzés A modul célja, hogy piaci versenyhelyzetet kialakítva modellvállakozásokat létrehozva valósíthassák meg a diákok a vállalkozási elképzeléseiket. A játék folyamán a résztvevők szembesülnek döntéseik következményével, megtapasztalják, hogyan működnek együtt, mint csapat, és milyen eredményeket

befolyásoló tényezők léteznek. Játékos formában több gazdasági tantárgy tudásanyagát, és összefüggését felhasználva tudanak csak boldogulni az egyes léterhozott vállalatok. 2 Számítógépes üzleti szimulációs játék I. Bevezetés 1.1 Az üzleti játék története Az üzleti játék alapját a háborús játékok képezik, amelyek eredete több ezer évre vezethető vissza. A háborús játékok jelenlegi formája a XIX századi Németországból ered, amelyet a XX században a tisztek képzése során több európai ország is tanulmányozott és továbbfejlesztett. A második világháborút követően a háborús játékok elgondolásait, technikáit felhasználva az AMA1 által kifejleszett, valamint az Andilinger-módszeren alapuló üzleti játékok terjedtek el. Japánban az üzleti játékot először 1958-ban mutatták be, mely az AMA-módszeren alapuló, IBM 650-es számítógépen futó változat volt. Az Andilinger-módszer szerinti

játékban a résztvevők teljesítményét véletlen számokat alkalmazva egy zsűri bírálja el. Ez ugyan sok időt vesz igénybe, de igen könnyen alkalmazható a gyakorlatban is. Ma már az Andilinger-módszeren alapuló játékokban is a számítógép a döntőbíró. Az itt ismertetett üzleti játék a tokiói Sanno Egyetemen kifejlesztett, Japánban számos alkalommal sikeresen tesztelt és a gyakorlatban is használt program adaptációja a magyarországi viszonyokra. A programot - amely ötvözi a háborús játékok, a játékelmélet és a szerepjáték elemeit - annak előnyös tulajdonságait megtartva az európai (és elsősorban a magyar) gondolkodásmódnak megfelelően fejlesztettük tovább. 1.2 Az üzleti játék fogalma A vezetői szerep sikeres betöltésének egyik kulcsa a hatékony vezetői döntéshozatal. Minden vezetőnek, legyen akár felsővezető, középvezető, vagy közvetlen termelésirányító, számos tevékenységet kell ellátnia annak

érdekében, hogy a vállalat a céljait teljesíteni tudja. A legfontosabb menedzsment funkciókat a következőképpen foglalhatjuk össze: Tervezés Szervezés Koordináció Kommunikáció Motiváció KAIZEN Ellenőrzés Problémamegoldás Továbbképzés A vezetőre háruló legfontosabb feladat az aktuális és többirányú döntéshozatal. A vezetői döntéshozatalra épülő üzleti játék (Business Game, Business Simulation) a vezetői képességet a szimulált vezetői szerep dinamikus betöltésén keresztül fejlesztő program. 1 (röv.) American Management Association, Amerikai Vezetéstudományi Szövetség 3 Számítógépes üzleti szimulációs játék 1.3 Az üzleti játék célja Az üzleti játék legfontosabb célja és a vállalkozók, vállalatvezetők képzésében betöltött szerepe a következőkben foglalható össze: A vezetői döntéshozatal fogalmának megértése A vezetői stratégiák és technikák, valamint ezek megvalósítására való

képesség kifejlesztése Általános elemzőkészség kifejlesztése Rendszerben való gondolkodásmód, hosszú távú tervezőképesség és globális szemléletmód kifejlesztése Vezetési segédanyagok készítésének és a döntéshozatal során való felhasználásának elsajátítása A kooperáció és a csapatmunka gyakorlása 4 Számítógépes üzleti szimulációs játék 1.4 A játék menete Start 1. Mi az üzleti játék? A játék céljai 2. A játékszabályok 3. A cégek megalapítása 4. Hosszútávú gazdálkodási terv készítése 5. Egyes terminusok gazdálkodási terve 6. Játék Játék vége nem nem 7. Hosszútávú gazdálkodási terv áttekintése 8. A cégek beszámolói igen 9. A zsűri értékelése Vége 5 igen Számítógépes üzleti szimulációs játék A játékban az egyes cégek üzleti tervet készítenek és ez alapján versenyeznek egymással. A zsűri az egyes versengő cégek üzleti terveinek részleteit

hasonlítja össze a többiekével, majd adott szabályok alapján meghatározza az eladási egységeket, és ezekről az adatokról a résztvevő cégeket értesíti. A játék időtartamát tekintve többféle formában létezik, rövidebb (pár éves) játékoktól a hosszabb (kb. 30 éves) játékig A játék befejezése után az egyes cégek az üzleti eredményeiket illetve a vezetői döntéshozatal során felmerült problémáikat közzéteszik. A zsűri a közzétett adatokat összegzi és értékeli Ezen értékelés az üzleti játék végső összegzése, a tanfolyam lezárása. II. Az üzleti játék 2.1 Az üzleti játék szabályai 2.11 Általános információk (1) Az igazgatók kiválasztása és az üzletpolitikai koncepció meghatározása • A cégek vezetőségi gyűlés keretében megválasztják az elnököt és a különböző területek felelős igazgatóit. A megválasztott személyek nevét fel kell tüntetni a szervezeti táblázatban, melynek mintája a

mellékletekben látható. • Minden cég elnöke a megadott időn belül írásba foglalja cége üzletpolitikai koncepcióját (minta a melékletben található). Az üzletpolitikai koncepció kiemelkedő fontossággal bír, minthogy a későbbi cégvezetés illetve a különböző üzleti tervek alapját képezi. • Ha időközben az üzletpolitikai koncepció módosításra kerül, az elnök köteles azonnali hatállyal a módosított tervet a zsűrinek benyújtani. (2) Gazdálkodási terv készítése és benyújtása • A cég minden terminusban készítsen „pénzügyi tervet”, „termelési tervet” és „marketing tervet”, a „gazdálkodási terv” bal felén tüntesse fel a szükséges tételeket és összegeket. • Egy terminus időtartama három hónap. (3) A zsűri döntése a realizált forgalom nagyságáról • A cégek által benyújtott gazdálkodási tervek alapján a zsűri eldönti az egyes cég termékére vonatkozó rendelések piaconkénti,

valamint teljes nagyságát, illetve az eladott termékek számát. Ezeket a számokat a gazdálkodási terv bal felső sarkában tünteti fel, majd visszaküldi a cégeknek a beadványt. (4) A könyvelés benyújtása • A cégek a terminus végén elkészítik az adott terminus könyvelését, a gazdálkodási terv jobb oldalán kitöltik az eredménykimutatást, valamint a mérleget. (5) Az év végi beadványokról 6 Számítógépes üzleti szimulációs játék • • Minden év végén (4 terminusonként) a cégek „üzleti jelentést” készítenek, majd a megadott határidőig benyújtják a zsűrinek. Az üzleti jelentés mintája a mellékletben található A cégek az év végén összegzik az adott évi tapasztalatokat és döntést hoznak a jövő évi gazdálkodási stratégiájukat illetően; mindezeket éves üzleti jelentésükben tüntetik fel. (6) Ingyenes információ a zsűritől az év elején Az előző év, benne a rivális cégek helyzetének

elemzése. (7) Üzletmenet hullámzása A zsűri informálja a cégeket az értékesítési csúcspont illetve az értékesítési mélypont bekövetkeztéről. (8) A beadási határidők szigorú betartása Ha a meghatározott határidőig nem történik meg a beadványok benyújtása, a zsűri úgy határozhat, hogy az adott cég szünetelteti tevékenységét, ezért a rá jutó keresletet a többi cég között szétosztja. Így az adott cég forgalma nullára csökken, de fix költsége megmarad. 2.12 A termelés (1) A termelő berendezésekről Egy gyárnak terminusonként tíz egységnyi gyártási kapacitása van. (2) Egy termék előállitásához két terminus szükséges (a termék a harmadik terminus elejétől kerülhet a forgalomba). (1. terminus) termelési terv (2. terminus) félkész termék (3. terminus) késztermék (3) A termék előállítását beszállítótól is meg lehet rendelni, de a megrendelt mennyiség maximum a működésben lévő saját gyárak

kapacitásának a fele lehet. (4) A termék beszállítótól való megrendelése esetében is két terminus szükséges a gyártáshoz (tehát a termék a harmadik terminus elejétől hozható forgalomba). (1. terminus) beszállítói terv (2. terminus) beszállítói gyártás (3. terminus) késztermék (5) A gyártást vagy gyártatást lehet csökkenteni, de a már egyszer elindított gyártási vagy beszállítási folyamatot megváltoztatni vagy leállítani nem lehet. (6) A cégek növelhetik gyártási kapacitásukat igényük szerint. Egy gyár alapítása és üzembe állítása három terminust vesz igénybe (tehát a negyedik terminus elejétől hozható forgalomba a gyártott termék). (1. terminus) telepítés kezdése (2. terminus) installáció (3. terminus) félkész termék (4. terminus) késztermék (7) Ha az új gyár az installáció fázisba kerül, a gyártási terv illetve beszállítási terv készítésekor növelhető a tervezett termékek

száma, mivel a működő gyár kapacitása és az új gyár kapacitása összeadódik (pl. a második gyár esetében húsz egységig) 7 Számítógépes üzleti szimulációs játék (8) Gyártási lehetőség nem értékesíthető. 2.13 A termék (1) A termék egy típusú, de továbbfejlesztett változata is forgalomba hozható. (2) A továbbfejlesztett változat az eredetinél üzleti szempontból vonzóbb. (3) Ha a továbbfejlesztett változat forgalomba kerül, az eredeti áru forgalmazása után promóciós költséget kell fizetni. Például: ha raktáron van még tíz eredeti termék, amikor elkészül tizenkét továbbfejlesztett termék, az adott terminus forgalmától függetlenül a tíz egység után promóciós költséget kell az adott terminusban fizetni. (4) A továbbfejlesztett termék termelési költsége és eladási ára megegyezik az eredeti termékével. 2.14 Az értékesítés (1) Kereskedőket bármely piacra el lehet helyezni, nem kötelező az eddigi

területekhez ragaszkodni. (2) Nem vehető fel rendelés olyan területekről, ahol nincsenek kereskedőink. (3) Szabadon lehet kereskedőket alkalmazni, de nem lehet nekik felmondani. (4) Előfordulhat, hogy a kereskedő egyéni megfontolásból felmond. (5) Két terminus szükséges, hogy egy kereskedő elkezdhesse tevékenységét (a harmadik terminus elejétől). (1. terminus) betanítás (2. terminus) gyakorlati képzés (3. terminus) kereskedői tevékenység (6) A reklámozást területenként kell végezni. Bármely területen bármennyi hirdetési egység felhasználható. (7) A hirdetések hatása az adott illetve az azt követő terminusig tart. (8) A termék ára: egységenként 7 millió Ft. (9) A raktárkészleten felül történő megrendelés sztornírozódik. Tehát az ilyen megrendelések nem vihetők át a következő terminusra. Ha túl sok megrendelés sztornírozódik, előfordul, hogy a megrendelések száma csökken. 8 Számítógépes üzleti

szimulációs játék 2.15 Személyügyi kérdések (1) A kereskedők esetleges távozását az új elszámolási év elején a zsűri közli a cégekkel. (2) A cégek az év végén bónusszal jutalmazhatják, ösztönözhetik kereskedőiket. A juttatás összegét a cégek külön határozzák meg (500,000 forintos egységekben). A zsűri a piaci mozgásokat figyelembe véve az átlagos juttatás összegét közli. 2.16 Pénzügyek (1) Minden terminusban a termelési és marketing terv mellett pénzügyi tervet kell benyújtani, amely tartalmazza a tervezett kiadásokat, bevételeket, az egyenleget. (2) Az eladott termékek ára teljes egészében vevőköveteléssé válik az adott terminusban. A vevőkövetelés két terminuson keresztül áll fenn (I. és II fázis), majd az ezt követő terminusban készpénzzé válik. (1. terminus) vevőkövetelés I. (2. terminus) vevőkövetelés II. (3. terminus) készpénz (3) A vállalat a követeléseit (I. fázis) 5%-os kulccsal,

10 millió forintos egységekben diszkontálhatja. (4) A termelési költséget a félkész termék fázisában kell kifizetni. (5) A beszállítói költséget a külső beszállítás fázisában kell kifizetni. (6) Az állandó költség a működőképes gyárak után keletkezik (tehát a telepítés illetve az installáció fázisában lévő gyárak után még nem). (7) Új gyár alapítását a telepítés kezdésekor, egy összegben kell finanszírozni. (8) Az amortizációról • A gyárak amortizációja 20 terminusban (5 év) lineáris kulcs szerint történik. Tehát a berendezések amortizációja terminusonként és gyáranként 3 millió Ft (60 millió Ft /20 terminus = 3 millió Ft). • Ennek könyvelési módja: az amortizációval egyenértékű összeget a gyárak értékéből terminusonként le kell vonni. (9) A 20 terminusnál idősebb gyárak véglegesen kikerülnek a termelésből. (10) Hitel csak szükséghelyzetben (ha a cég készpénzállománya, illetve a

diszkontálható követelései nem elegendőek a kiadások fedezésére), a zsűri döntése által engedélyezett. 2.17 Információ kérés (1) A múltra vonatkozó kérdésekre a zsűri válaszol, ha információ kérelmet nyújt be a cég. Jövőbeni kérdésekkel kapcsolatban nem válaszol a zsűri. 9 Számítógépes üzleti szimulációs játék (2) A kérdésekre a zsűri kizárólag számokkal (százalékkal) vagy igennel/nemmel felel. 2.18 A játék későbbi szakaszában hatályba lépő szabályok (1) Termékek raktározási költsége (13. terminustól) Ha termék marad raktáron, a következő raktározási költségek lépnek fel. Termék Költség 1 egység - 5 egység 6 egység - 15 egység 16 egység - 25 egység 26 egység - 35 egység 36 egység - 45 egység 46 egység - 99 egység 99 egység felett 0 (ezer Ft) 1.000 (ezer Ft) 2.000 (ezer Ft) 3.000 (ezer Ft) 4.000 (ezer Ft) 5.000 (ezer Ft) a zsűri dönti el (2) A rendelés-visszamondás költsége (13.

terminustól) Ha a megrendelt mennyiséghez képest a kínált mennyiség alacsony, a fölös rendelés sztornírozásra kerül. Ez azt mutatja, hogy a cég nem tudja teljesíteni a megrendeléseit A sztornírozás költsége: Sztornírozott rendelés 1 egység - 5 egység 6 egység - 10 egység 11 egység - 20 egység 21 egység - 99 egység 99 egység felett Költség 0 (ezer Ft) 5.000 (ezer Ft) 10.000 (ezer Ft) 15.000 (ezer Ft) a zsűri dönti el 10 Számítógépes üzleti szimulációs játék (3) Társasági adó Az adófizetés a vállalat nyeresége után történik. Mértéke az adózás előtti eredmény 18 %-a A játékban két módon lehet az adófizetést meghatározni, melyek közül a játék elején kell választani. • • Az adófizetés törtéhet évente (4 terminusonként), az első befizetés a 25. terminusban történik. Az adófizetés törtéhet terminusonként, az első befizetés a 26. terminusban történik 11 Számítógépes üzleti

szimulációs játék 2.19 A termék ára és a költségek listája Tételek Amortizáció Betanítási költség Bónusz Büntetés Fejlesztési költség Gyakorlati képzés költsége Információ költsége Kereskedők fizetése Követelés diszkontálása Külső beszállító Promóciós költség Reklám Termék ára Termelési költség Termelőeszközök Egység gyáranként (20 terminuson át) 1 terminusra, egységenként cégek döntése alapján (500 ezer Ft/ egység) büntetési pontonként egységenként 1 terminusra, egységenként kérdésenként 1 terminusra, egységenként diszkontálási díj az összeg 5 % -a termékegységenként termékegységenként 1 egység termékegységenként állandó költség gyáranként változó költség termékegységenként - 1 gyár díja - telek (10 gyárra) 2.110 A dokumnetálásról (1) A játék kezdetéig beadandó okmányok - Szervezeti ábra - Üzletpolitikai koncepció (2) Minden terminus elején beadandó okmányok -

A gazdálkodási terv bal oldala (3) Minden terminus végén beadandó okmányok - A gazdálkodási terv jobb oldala (4) Év végén beadandó okmányok - Év végi üzleti jelentés (5) A zsűri által nyújtott ingyenes információ - Értesítés az üzletmenet változásáról - Értesítés a sikeres termékfejlesztésről - Év végi pénzügyi elemzés 12 Összeg 3.000 ezer Ft 2.000 ezer Ft 1.000 ezer Ft 5.000 ezer Ft 2.000 ezer Ft 1.000 ezer Ft 3.000 ezer Ft 4.000 ezer Ft 1.000 ezer Ft 4.000 ezer Ft 7.000 ezer Ft 6.000 ezer Ft 2.000 ezer Ft 60.000 ezer Ft 100.000 ezer Ft Számítógépes üzleti szimulációs játék 2.111 Üzleti jelentés Az üzleti jelentés az üzletmenet és az üzlet helyzetét úgy kell, hogy bemutassa, hogy az a tényleges körülményeknek megfelelő képet adjon. Az üzleti jelentést részben a Számviteli törvény által kötelezően előírtak, részben pedig a cég számviteli politikájában rögzített, saját döntés szerinti

tartalommal kell elkészíteni. Az üzleti jelentést úgy kell összeállítani, hogy az érdekeltek számára megfelelő mélységű információkat adjon, ugyanakkor üzleti titkok, bizalmas adatok ne kerüljenek például a versenytársak birtokába. Ezen okok miatt az üzleti jelentés korlátozottan nyilvános, az éves beszámoló részét képezi, de a Cégbíróságnál nem kell letétbe helyezni. Az érdekeltségüket igazolók viszont a vállalkozás székhelyén megtekinthetik, fénymásolatot készíthetnek róla, így az üzleti jelentés igen fontos szerepet játszhat a vállalkozásról alkotott megbízható és valós kép kialakításában. Jelen üzleti játékban egy nagyon leegyszerűsített, és minden cég számára nyilvános üzleti jelentést kell készíteniük a csapatoknak. Az üzleti jelentés elkészítéséhez az üzleti év eseményeit és a jövő évi célkitüzéseket kell ismertetni, valamint a mérleg és az eredménykimutatás adatait, illetve az

üzleti évben történt értékesítési árbevétel és a tiszta nyereség adatokat kell feltüntetni. Ezen adatok felhasználásával 3 mutató kerül kiszámításra: A cégek beszámolóikat évenként, vagyis négy terminusonként készítik el. A beszámoló formáját és tartalmát a mellékletek fejezetben lehet megtalálni. A beszámoló része a vállalkozás tevékenységének elemzése is. Ennek során vizsgálni kell az eredményre ható legfőbb tényezők alakulását. Az összefüggések feltárásával értékelni lehet az elmúlt időszak tevékenységét, és az értékelés hatására ki lehet alakítani a jövőre vonatkozó elképzeléseket. Az elemzés nem csak a saját vállalkozás vizsgálatát jelenti, hanem a hasonló tevékenységet folytató más vállalkozások összehasonlítása is hozzájárulhat az eredményes gazdálkodáshoz. Az elemzés bázisát képezhetik a számviteli nyilvántartások és a beszámolók, vagyis a mérleg és az

eredménykimutatás. Az elemzés egyik módszere az összahasonlítás, amikor két vagy több adadtot vetünk össze térben és időben. Az összehasonlítás módszeréhez tartozik még a terv és a tény összevetése Az elemzés egyik legygyakrabban alkalmazott másik módszere a mutatószámok rendszere. A mutatószámok lényege, hogy a kiválasztott adatokból hányadosokat képezünk, melyek kimutatják a gazdálkodás összefüggéseit. A mutatószámok, mint hányadosok önmagukban nem értelmezhetőek. Vizsgálni kell azok változásának irányát és mértékét, valamint belső tartalmukat. Pl: jó lehet a vállalkozás fizetőképességi (likviditási) mutatója, de ez adódhat a magas követelés állományból. Vizsgálni kell a követelés állomány szerkezetét, lejáratát, vagy a vevők fizetési magatartását. 13 Számítógépes üzleti szimulációs játék Az üzleti játkban alkalmazott beszámoló vizsgálja a következőket: • forgóeszközök, •

befektetettt eszközök, • összes vagyon (összes eszköz vagy forrás), • összes eladás (árbevétel), • tiszta nyereség (mérleg szerinit ererdmény + ererdménytartalék), • vagyonarányos jövedelemzőség (mutatószám), • árbevételarányos jövedelemzőség (mutatószám) • vagyonmegtérülési mutató (mutatószám) A vagyonrányos jövedelmezőség megmutatja a vagyon nyereségtermelő képességét. Számítása (%): Tiszta nyereség *100 Összes vagyon Az árbevételarányos jövedelmezőség az árbevétel nyereségtermelő képességére utal, vagyis az árbevétel hány százaléka lesz tiszta eredmény. Számítása (%): Tiszta nyereség * 100 Árbevétel A vagyonmegtérülési mutató a vagyon eredményteremelő hatását tükrözi. Számítása (%): Összes eladás * 100 Összes vagyon Mindhárom mutató akkor jó, ha minél magasabb értéket vesz fel. A játék során érdemes a többi céggel történő összahsonlítást is elvégezni, és

megvizsgálni azt, hogy milyen tényezők játszottak szerepet az értékek kialakításában. A beszámolóban vizsgálni kell a rendelés teljesítését, amely az értékesített egység és a rendelések számának hányadosa. 2.112 Egyéb (1) A beadványok hibái után a zsűri büntetést róhat ki. (2) Ha a cég készpénz állománya nem elegendő a terminus kiadásainak fedezésére, a zsűri csődként értelmezheti ezt, ekkor a tevékenységet be kell szüntetni. 14 Számítógépes üzleti szimulációs játék 2.2 Csapatok kialakítása Az üzleti játékban részt vesz a zsűri, valamint 3-5 cég csapata. A cégek irányítói, azok munkaköri leírása az alábbi táblázatban található. Beosztás Elnök Gyártásigazgató Értékesítési igazgató Főkönyvelő Pénzügyi igazgató Tervezési igazgató Munkaköri leírás 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. A cég üzleti képviselete Teljeskörű vezetési terv

készítése Egyes osztályok kialakítása, ellenőrzése Üzleti terv és nyereség ellenőrzés, promóció Gyártási és külső beszállítói terv készítése Gyári eszközpark növekedésének meghatározása Termékfejlesztési döntések Gyártási folyamatfejlesztési döntés Értékesítési terv elkészítés Kereskedői létszám növelése Kereskedők elhelyezése Reklámterv elkészítése Eredménykimutatás és költségkönyvelés elkészítése Mérlegkészítés Pénzügyi elemzés készítése Eredményterv készítése Befektetési terv készítése Hosszútávú és rövidtávú befektetési táblázat készítése Más cégekről vezetési elemzés készítése Eredményterv és befektetési terv átvizsgálása Piackutatás, adatgyűjtés Stratégia, taktikai terv kidolgozása Üzleti terv készítés 15 Számítógépes üzleti szimulációs játék 2.3 A cégek beszámolói Az üzleti játék végén a versengő cégek vezetői beszámolnak

vállalatuk tevékenységéről, eredményeiről. A beszámoló az alábbi módon történik: 1. Az előadást a cég elnöke adja elő és irányítja, ha szükséges az egyes igazgatók kiegészítő magyarázatot adnak. 2. A beszámoló időtartama 10 perc, a kérdésekre fordított idő 5 perc 3. A beszámoló témái: - üzletpolitikai koncepció, illetve az ezen alapuló üzleti áttekintések - üzleti jellemzők - pénzügyi táblázatok, üzleti eredmények - gazdasági nehézségek, választott megoldási módszerek - csapatmunka 4. A beszámolót követő kérdésekre az igazgatók válaszolnak 16 Számítógépes üzleti szimulációs játék 2.4 Értékelési szempontok Az üzleti játékban a következő táblázatban található szempontok alapján értékelhető a cégek üzleti eredménye (a zsűri a beszámolók után az alábbi pontokat hozza nyilvánosságra). Szempont Árbevételarányos jövedelmezőség Beszállítás Diszkontálás Értékesített termék

Gyártelepítés Hitel Információkérés Kereskedők Lehetséges termelés Megrendelés visszamondása Működési arány Összes eladás Összes vagyon Piaci részesedés Raktározás Reklám Rendelés Rendelés teljesítési ráta Termékfejlesztés Tiszta nyereség Vagyonarányos jövedelmezőség Vagyonmegtérülési mutató Valódi termelés Áttekintés Tiszta nyereség és az összes eladás aránya Összes beszállítások száma Összes diszkontálás Összes értékesített termékek száma Gyártelepítések időpontjai A játék során felvett hitelek Összes információkérés Összes kereskedők száma Időszakonkénti maximális termelési képesség összesen Összes visszamondott termék száma Valódi termelés/lehetséges termelés Az értékesítés árbevétele a játék során A vállalat vagyona a játék végén Részesedés a P, Q, R, S piacokon Raktározott termékek száma Összes reklámok száma Összes rendelés száma Értékesített

termék/rendelések száma Összes termékfejlesztés, termék fejlettségi színtje Felhalmozott nyereség a játék végén Tiszta nyereség és az összes vagyon aránya Összes eladás és az összes vagyon aránya Összes termék száma 17 Számítógépes üzleti szimulációs játék 2.5 A gazdálkodási terv A játék lefolytatásához, a cégek gazdálkodásának tervezéséhez és az üzleti eredmények nyomonkövetéséhez a gazdálkodási terv nyújt segítséget. A gazdálkodási tervnek két oldala van (bal és jobb). A bal oldala tartalmazza • a termelési tervet • a marketing tervet • a kiadási táblázatot • a bevételi táblázatot • a pénzegyenleg kiszámításához szükséges táblázatot • az üzletmenet változását A gazdálkodási terv jobb oldalán szerepel • az értékesített termékek önköltségének (előállítási költség) kiszámítása • az eredménykimutatás • a mérleg A fenti adatokat és táblázatokat

terminusonként kell kitölteni illetve kiszámolni. A gazdálkodási terv termelési terv, marketing terv részét először a csapatok töltik ki. A tervezés után rögtön kiszámolható a kiadási, bevételi valamint a pénz egyenleg táblázat is. A kitöltés után a zsűri megadja a piac által felvett termékek számát és az üzletmenet irányát. Ezután a csapatok visszakapják a gazdálkodási tervet és kiszámolják az időszak pénzállományát, az eredményt és a mérleget. Az így kiszámított adatokat, valamint az új időszak termelési tervét eljuttatják a zsűrihez, aki a régi időszak számításait ellenőrzi, és az új időszakra pedig megadja a piac igényét. 18 Számítógépes üzleti szimulációs játék Nézzük részletesen, hogy az egyes részek mit tartalmaznak (a teljes gazdálkodási terv a mellékletekben található). A TERMELÉSI TERV és MARKETING TERV oszlopai alulról felfelé követik az egyes termelési és értékesítési

fázisokat. TERMELÉSI TERV Eladott egység Átvitt termék Termék Áthozott termék MARKETING TERV Működésben lévő gyár Beszállítás Félkész termék Gyár installáció Beszállítói terv Termelési terv Gyár telepítés P Megrendelés Q Megrendelés R Megrendelés S Megrendelés Reklám Reklám Reklám Reklám Kere Kereskedő Kereskedő Kereskedő Kereskedő Termék-fejlesztés Gyakorlati képzés Piaci információ megrendelés Új felvett alkalmazott A gyár telepítésekor első lépés a gyár telepítése, a második a gyár installációja és a harmadik időszakban tudjuk megjelölni a működésben lévő gyárat. A termék tervezésekor termelési tervként jelöljük meg a gyártandó termék számát, a következő időszakban ebből félkész termék lesz, a harmadik periódus jelenti a készterméket. Amire a készterméket előállítjuk, arra megkapjuk az információt a piac felvevőképességéről, és így meghatározható a

következő időszakra esetlegesen átvitt felesleges termékek száma. A beszállított termékek tervezése és vállalkozásba való beérkezése a saját előállítású termék (terv-beszállítás-termék) útját követi. Az áthozott termék az előző időszakban el nem adott készterméket, beszállított terméket jelenti. Egy adott időszakban tehát a termék és az áthozott termék összege (mely a raktáron lévő összes terméket jelenti) megegyezik az eladott egységgel és az átvitt (maradék) termékkel. A MARKETING TERVBEN a kiképzett kereskedőket (akiknek felvételét és képzését szintén jelöljük a táblázatban) az egyes piacokra el kell helyezni. Tervezéskor meg kell határozni az egyes piacokon a reklámozási egységet is. Tervezéskor előre kell gondolkodni a tekintetben, hogy mikor kívánunk terméket fejleszteni, hiszen annak termékre való hatása szintén időt vesz igénybe. A piacok alapvetõ elnevezése P,Q,R,S, de a játék során a

vállalkozás székhelyétõl függõen a négy piac elnevezhetõ (Nagybani Piac Budapest). Miután a tervezés megtörtént információt kapunk a piac felvevőképességéről (megrendelések). 19 Számítógépes üzleti szimulációs játék A KIADÁSI TÁBLÁZAT egyes sorainak kitöltése a termelési és marketing terv alapján történik. Az egyes sorokhoz tartozó értékeket a játék szabályai határozzák meg. A kiadások összesen sor értéke a pénzegyenleget meghatározó tábla ugyanilyen elnevezésű sorába irandó. KIADÁSI TÁBLÁZAT Név egység ezer Ft Állandó költség Változó költség Termelési költség öszesen (1) Beszállítói költség (2) Kereskedõk fizetése Betanítási költség (elmélet) Betanítási költség (gyakolat) Reklám Piaci információ Termékfejlesztés Diszkontálás Aktív kereskedõk bónusza Betanított kereskedõk bónusza Pomóciós költség Raktározási költség Megrenedés visszamondásának költsége Büntetés

Hitelkamat ÖSSZES KIFIZETTT KÖLTSÉG (3) Gyárépítési költség (4) KIADÁSOK ÖSSZESEN (1+2+3+4) A BEVÉTELI TÁBLÁZAT az időszak pénzbevételeinek alakulását tükrözi. A teljesített számlák a vevőkövetelések lejárata után keletkeznek, ezért tölthető ki már a tervezés fázisában a táblázat. Diszkontálás abban az esetben hajtató végre, ha nincs elég pénz és a vevőkövetelések lejáratát így nem tudjuk megvárni. A hitel sorba a hitelfelvételkor, a jegyzett tőke sorba az alapításkor megkapott pénzösszegeket jegyezzük be. A rendkívüli bevétel a zsűri döntése alapján adható pénzösszeg. A jegyzett tőke a vállalkozás alapító vagyona, melynek összege a játék során csak az első terminusban kerül kitöltésre, és a továbbiakban nem változik. A fentiek összesítése adja a terminus összes bevételét. 20 Számítógépes üzleti szimulációs játék BEVÉTELEK (ezer Ft) Telejsített számlák Diszkontálás Hitel

Rendkívüli bevétel Jegyzett tõke Termnius bevétele összesen A PÉNZÜGYI EGYENLEG tábla az időszak pénzegyenlegének levezetése. A pénz származhat az előző időszak maradványából (=előző időszaki készpénz a termnius végén sor), a terminus bevételéből (lásd fent). Ezek adják összesen a terminus pénzbevételét A kiadások között szerepel az aktuális időszak kiadási táblázatából származó kiadások összesen, a fizetendő adó, a hitel törlesztés és a rendkívüli ráfrodítás. Ha e négy utóbbi tételt kivonjuk az összes pénzbevételből, megkapjuk a záró vagyis a termnius végén rendelkezésre álló pénzállományt. A rendelkezésre álló pénzállományt a mérleg pénzeszközök sorába kell átvezetni. PÉNZÜGYI EGYENLEG (ezer Ft) Áthozat az elõzõ terminusról Termnius bevétele Pénzbevétel összesen Kiadások összesen Adó Hiteltörlesztés Rendkívüli ráfordítás Készpénz a terminus végén Az ÖNKÖLTSÉG

számítására akkor van szükség, amikor terméket értékesítünk. Ebben az esetben az eredménykimutatás eladott termék előállítási költsége sorába az értékesített termékek számával meg kell szorozni a kiszámított önköltséget. Az önköltség egységnyi termék előállítási költsége. Esetünkben egy db termék előállítási költségéről beszélünk. Így meg kell határozni az önköltségbe beleszámító költségek körét és a darabszámot. Az áthozott termékek költsége a korábbi időszak eladatlan termékeinek előállítási költsége. A termelési költség az aktuális időszak előállítási költsége (kiadási táblázat termelési költség sora). A beszállítói költség a beszállított termékek költsége. E három tétel összeadásával megkapjuk az összes költséget. Ha az összes költséget elosztjuk a raktáron lévő termékek számával (melyek az előző időszakról, a tárgyidőszakból és beszállításból

származnak), megkapjuk egy termék előállítási költségét, vagyis az önköltséget. Az önköltséget egész százra kell először kiszámolni és a maradékot külön kell feltüntetni. Az idõszakban eldott termék elõállítási költségét az eredménykimutatás második sorába írjuk be (5x az eleadott termékegység), hozzáadva az önköltségszámítás maradékát (6). 21 Számítógépes üzleti szimulációs játék A következő időszakra az átvitt termék (maradék) költségét csak a kerekített százzal kell számolni, és ezt a mérleg késztermék sorába kell beírni. ÖNKÖLSÉGSZÁMÍTÁS (ezer Ft) Költségek Termékek Áthozott termék költsége Áthozott termékek mennyisége Termelési költség Elõállított termékek mennyisége Beszállítói költség Beszállított termékek mennyisége Összes költség Összes termék Önkölség= összes kölség/ összes termék Önköltség egész számra kerekítve (5) Önköltség kerekítés

maradéka (6) Az EREDMÉNYKIMUTATÁS a bevételek és költségek különbözeteként határozza meg a tevékenység eredményét, melyet mérleg szerinti eredménynek hívunk. Az árbevétel az eladott termékek száma szorozva az eladási egységárral. Az eladott termék előállítási költsége az értékesített termék értékét jelenti A kettő különbsége az értékesítés haszna. Az összes kifizetett költség is része az időszak eredményének, mert ez tartalmazza az értékesítés költségén kívül felmerült kiadásokat. Az értékcsökkenési leírás a gyár után számítandó költség. Ha a bevétel és költségek különbözetét kiszámítjuk, megkapjuk a szokásos vállalkozói eredményt, mely az alaptevékenység és a pénzeszköz hasznosítás eredménye. A rendkívüli bevétel és ráfordítás a játék során a zsűri döntése alapján keletkezik. A adózás után megmaradó eredmény a mérleg szerinti eredmény. Értéke egyenlő kell legyen

a mérlegben az eszközök és források különbségével. EREDMÉNYKIMUTATÁS (ezer Ft) Árbevétel ( egység x 7000 eFt) (7) Eladott termék elõállítási költsége (5) x ( egység)+ (6)= (8) Összes kifizetett költség (9) Értékcsökkenési leírás (10) Összes költség (11=8+9+10) SZOKÁSOS VÁLLALKOZÁSI EREDMÉNY (12=7-11) Rendkívüli bevétel (13) Rendkívüli ráfordítás (14) Rendkívüli eredmény (15=13-14) ADÓZÁS ELÕTTI ERDMÉNY (16=12+15) Társasági adó IDÕSZAK MÉRLEG SZERINTI EREDMÉNYE (16-adó) A MÉRLEGBEN az eszközök és a források felsorolása található. ESZKÖZÖK A termelő eszközök a működésben lévő gyárat jelentik. Értéke az amortizázációval csökkentett. 22 Számítógépes üzleti szimulációs játék A telkek a gyárak helyét jelentik. Egy telken 10 gyár építhető Utánuk nem számolunk el értékcsökkenést. A vevőkövetelések az eladott, de még pénzbevételt nem jelentő értékesítést jelentik. A

Vevõkövetelések az I. fázisban azok a követelések, mely az eladás idõszakában bevételként (eredménykimutatásban) megjelennek. A Vevõkövetelések az II fázisban egyenlõ az elõzõ idõszak Vevõkövetelések az I. fázisban sorával Csak a harmadik időszakban jelenik meg a bevételi táblázat teljesített számlák sorában az előző időszak vevőkövetelések II. sor értéke Ekkor relaizálódik pénzben az eladás. A késztermék termelési terv után 3. fázisban lévő terméket jelenti, vagyis a maradék raktárkészletet elõállítási költségen. Az érték az önköltségszámítási táblázatból származik A fékész termék a terv után második fázisban lévő termék. A beszállított termék sor a beszállított és eladatlan idegen terméket tartalmazza. A pénzeszközök az időszak záró pénzkészlete, mely a pénzügyi egyenleg táblázat utolsó sora. FORRÁSOK A saját tőke elemei között a jegyzett tőke az alapításkor átvett vagyon,

mely a játék során mindig 300 millió Ft. Az időszak mérleg szerinti eredménye a tiszta eredményt tükrözi. Egyenlő az eredménykimutatásban ilyen jogcímen kimutatott értékkel. A mérlegben az eszközök és a források különbözeteként kell meghatározni. Ha beírjuk ide e különbséget akkor tesszük egyenlővé az eszközöket és a forrásokat (így biztosítható a mérleg két oldalának azonossága). Az eredménytartalék az előző időszakok mérleg szerinti eredményeit halmozza, vagyis a mérleg szerinti eredmény sor adata a következő időszakban az eredménytartalékban vonódik össze. A kötelezettségek az összes tartozást jelentik. A játékban hitel, illetve kölcsöntartozást jelent törlesztett összegben (még fennálló tartozás). Tárgyi eszközök összesen (17) Termelõ eszközök Telkek Forgóeszközök összesen (18) Vevõkövetelések II. fázisban Vevõkövetelések I. fázisban Késztermék (5) x egység Félkész termék

Beszállított termék Pénzeszközök ESZKÖZÖK ÖSSZESEN (17+18) MÉRLEG (ezer Ft) Saját tõke összesen (22=19+20+21) Eredménytartalék (19) Idõszak mérleg szerinti eredménye(20) Jegyzett tõke (21) Kötelezettségek összesen (23) Hiteltartozás FORRÁSOK ÖSSZESEN (22+23) 23 Számítógépes üzleti szimulációs játék 2.6 Vállalkozás alapítása -az első hat terminus történései 2.61 A vállalkozás bemutatása Az Encsen alapított Csoki Rt. alaptõkéje 300 millió Ft, mely alapítói vagyont pénzeszköz formájában bocsátották a vállalkozás rendelkezésére. Az induló vagyon 45%-a európai uniós befektetőktől származik és a fennmaradó 55% magyarországi befektetések eredménye. A tevékenység indításához gyáralapításra van szükség, mely jelentõs pénzügyi terhet jelent. A gyár építését az Encsi Ipari Park területén valósítják meg. A termékelõállításhoz megfelelõ mennyiségû és képzettségû munkaerõre van

szükség. A gyárban a munka jellegébõl adódóan fõleg nõi munkaerõt kívánnak alkalmazni. A megfelelõ mennyiségű munkaerő rendelkezésre áll, mert a területen nagy a munkanélküliség és nemrég zárt be egy ruhaipari üzem. A vállalkozás fõ tevékenységi köre: édesipari termékek gyártása. Ezen belül táblás csokoládé és darabos csokoládé különbözõ kiszerelésben és ízben. Az alapanyagellátás megoldott, mert a közelben egy multinacionális édesipari cég is mûködik, és a szerencsi cukorgyár is jelentõs beszállító lehet. A megrendelők igényeinek folyamatos kielégítése miatt elõfordulhat az, hogy az azonos minõségû terméket késztermék beszállítóktól (alvállalkozóktól) szerzi be, melyet aztán saját márkanév alatt forgalmaz. A termék értékesítése valószínűleg nem okoz majd gondot, mert az alapanyag és termék elszállítását a gyorsan fejlõdõ úthálózat biztosítja. A korábban említett édesipari

cég nem jelent konkurenciát, mert az teljesen más jellegû terméket gyárt. A termékértékesítést négy piacon tervezik, és a kereskedõ (értékesítõ) szakembereket maga képzi ki a vállalkozás. (A konkrét piacok a játék indulásakor döntendõk el, de az elsõ hat terminus ismertetésekor P,Q,R,S nevû piacokként használjuk õket.) Az értékesítés csak nagy mennyiségben történik és nagybani vásárlók részére, ezért a termékelõállítás és értékesítés mérõegysége 5 tonna. (A játékban ez egyenlõ 1 egységnyi termékkel). A vállalkozás vezetõ testülete évente ülésezik, és értékeli az elmúl idõszak eredményeit, javaslatot tesz a következõ év stratégiájára. Általános stratégia a termékminõség és -választék folyamatos fejlesztése, és a magasabb szintû vásárlói igények kielégítése. 24 Számítógépes üzleti szimulációs játék 2.62 Az elsõ hat terminus Az üzleti játékban a tényleges verseny a

hetedik fordulótól kezdődik. Az első hat terminust a játékosok a játékvezető irányításával közösen játszák. Ezen időszak alatt megteremtik a későbbi működés feltételeit, és eközben módjuk van a játék menetének megismerésére és elsajátítására. 1. terminus A Csoki Rt. kisparcellás erõgépek gyártójaként és forgalmazójaként alakul meg, 300 millió Ft pénz alaptőkével. A gyáralapításhoz szükséges (10 gyárra elegendõ) teleket 100 millió Ft-ért vásárolja meg. A gyár 60 millió Ft-be kerül, melyet ki is fizettek (telepítés kezdése). 2. terminus Mivel a gyár az installáció fázisába került, már 8 egységnyi ( 8 x 5 tonna) gyártási terv készíthető. Egy kereskedő kerül alkalmazásba, betanítási költségként 2 millió Ft és fizetésként 3 millió Ft fizetendő. 3. terminus Kereskedőnk gyakorlati képzésen vesz részt, képzési díjként 2 millió Ft-ot, fizetésként 3 millió Ft-t kell fizetni. A gyár

működésbe lép. Az előző időszakban készített termelési terv a félkész termék fázisba kerül, állandó költségként 6 millió Ft, változó költségként 16 millió Ft (2 millió Ft x 8 egység) fizetendő. Így a gyártási költség 22 millió Ft lesz A gyár amortizációjára 3 millió Ft-ot elszámolunk (60 millió Ft / 20 terminus). A következő időszakra 8 (8 x 5 tonna) egységnyi gyártási tervet készítünk. 4. terminus A 2. terminusban felvett – kiképzett – kereskedő kihelyezése a P piacra, kereskedői fizetésként 3 millió Ft fizetendő. Kereskedői bónuszként 500 000 Ft fizetendő. Egy egységnyi reklám költség, 4 millió Ft fizetendő (P piacon). 25 Számítógépes üzleti szimulációs játék Elkészült 8 egységnyi termék. A kereskedő mindet eladta (8 x 5 tonna) Az eladott 8 db gép maiatt, 56 millió Ft követelés keletkezett. (7 millió Ft x 8 egység) Az előző terminus termelési terve a félkész termék fázisba

került, ezért ennek költsége, 22 millió Ft fizetendő. A gyár amortizációja 3 millió Ft. A következő terminusra 10 db termelési tervet készítünk. 5. terminus Újabb kereskedő kerül alkalmazásba, a betanítás költségeként 2 millió Ft, a két kereskedő fizetéseként 6 millió Ft fizetendő. Egy egységnyi reklám költségeként 4 millió Ft fizetendő (P piacon). Elkészült 8 db termék. A P piacra kihelyezett kereskedő ebből hetet eladott (egy megmaradt). Így 49 millió Ft követelés keletkezett. Az előző terminus termelési terve a félkész termék fázisba került, tehát ennek költségeként 26 millió Ft (10 x 2 MFt + 6 MFt) fizetendő. Az előző terminus követelése (56 millió Ft) a II. szakaszba kerül A gyár amortizációja 3 millió Ft. A következő terminusra 10 egységnyi termelési tervet készítünk. 6. terminus A két kereskedő fizetéseként 6 millió Ft fizetendő. A 2. kereskedő gyakorlati képzésére 2 millió Ft fizetendő

Egy egységnyi reklám költségeként 4 millió Ft fizetendő. Elkészült 10 egységnyi termék, a kereskedő 11-et eladott. Így 77 millió Ft követelés keletkezett. Az előző terminus termelési terve a félkész termék fázisba kerül, ennek költség, 26 millió Ft-t fizetendő. Az előző terminus II. fázisú követelése, 56 millió Ft, készpénzzé válik 26 Számítógépes üzleti szimulációs játék Az előző terminus követelése, 49 millió Ft, a II. fázisba kerül A gyár amortizációja 3 millió Ft. A következő terminusra 10 egységnyi termelési tervet készítünk. Egy egységnyi termékfejlesztés költségeként 5 millió Ft fizetendő. 27 Számítógépes üzleti szimulációs játék III. Mellékletek 28 Számítógépes üzleti szimulációs játék SZERVEZETI TÁBLÁZAT Cég Beosztás Elnök Gyártásigazgató Értékesítési igazgató Főkönyvelő Pénzügyi igazgató Tervezési igazgató Terminus Munkaköri leírás 1.

2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. A cég üzleti képviselete Teljeskörű vezetési terv készítése Egyes osztályok kialakítása, ellenőrzése Üzleti terv és nyereség ellenőrzés, promóció Gyártási és külső beszállítói terv készítése Gyári eszközpark növekedésének meghatározása Termékfejlesztési döntések Gyártási folyamatfejlesztési döntés Értékesítési terv elkészítés Kereskedői létszám növelése Kereskedők elhelyezése Reklámterv elkészítése Eredménykimutatás és költségkönyvelés elkészítése Mérlegkészítés Pénzügyi elemzés készítése Eredményterv készítése Befektetési terv készítése Hosszútávú és rövidtávú befektetési táblázat készítése Más cégekről vezetési elemzés készítése Eredményterv és befektetési terv átvizsgálása Piackutatás, adatgyűjtés Stratégia, taktikai terv kidolgozása Üzleti terv készítés 29 Név Számítógépes

üzleti szimulációs játék ÜZLETPOLITIKAI KONCEPCIÓ Cég Terminus 1. Vállalati üzletpolitikai koncepciónk: 2. Vállalati stratégiánk: 3. Az üzletpolitikai koncepciónkban és üzleti stratégiánkban eszközölt változások indoklásai: 30 Számítógépes üzleti szimulációs játék ÜZLETI BESZÁMOLÓ Cég Terminus Az adott év (4 terminus) áttekintése: Célkitűzések a következő évre: 1. terminus 2. terminus 3. terminus 4. terminus Értékesített egység Összes rendelés Rendelés teljesítése % Forgóeszközök Bekektetett eszközök Összes vagyon Értékesítés összes bevétele Tiszta nyereség Vagyonarányos jövedelmezőség Árbevétel arányos jövedelmezőség Vagyonmegtérülési mutató 31 Összesen Jövő évi cél Számítógépes üzleti szimulációs játék INFORMÁCIÓ KÉRELEM Cég Terminus Tisztelt Zsűri! Cégünk az alábbi információt kéri: A Zsűri válasza: 32