Játékok | Számítógépes játékok » Lands of Lore - The Throne of Chaos végigjátszás

Alapadatok

Év, oldalszám:2006, 25 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:91

Feltöltve:2007. március 14.

Méret:160 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!


Tartalmi kivonat

Lands of Lore - The Throne of Chaos Írta: Swifty (breakdown@egon.gyaloglohu) Bevezető -------Az alábbiakban egy olyan játék kerül terítékre, mely a maga korában és mŰfajában egész tetszetős alkotásnak számított. A "kor" 1993, a mŰfaj pedig "Dungeon Master/Eye Of The Beholder-szerŰ labirintus-mászkálűs-"szerepjáték"-jű sok harccal" volt. És tulajdonképpen az is ma is, és talán nem is olyan elviselhetetlen az a klasszikus "320*200, 256 szín, Adlib zene, Blaster 8 bites effektek" felállás. Annál is inkább, mert szép színei vannak a játéknak, amely nem igazán mondhatű el sok, napjainkban készült "slágerről". Persze a készítők keze alűl korábban már olyan alkotások csúsztak ki, mint a fentebb említett EOB (társszerzőként) vagy a Dune (és Dune 2). Aki tehát megfelelő mennyiségŰ szabadidővel, türelemmel és játékkedvvel!! bír, az nyugodtan elkezdhet "Lands"-ezni, a

színvonalra nemigen lesz panasza. Egy kis extra segítségként, a leírás végén egy tárgylista találhatű. Háttértörténet -------------Adott egy jűságos király (Richard) és vidám csapata, meg egy gonosz (és randa) boszorka (szűlűban). Természetesen a király alapbűl ütné a boszit, de az előrángat egy setét bánya mélyéről egy gyŰrŰt, amelyet valamilyen maszknak hívnak. (Utánanéztem: Nether Mask = Alvilági maszk) Az intrűbűl kiderül, hogy ezzel a banya egész formás spriteladyvé, meg feketehollűvá tud változni, és sejthető, hogy azért többre is képes lesz a különben szépkék ékszer segítségével. (A vénséget ráadásul egy nem túl szerencsés névválasztás is sújtja -- Scotianak hívják. Amit ugyan prűbálhatnak szépítgeteni a szereplők, hogy "Szkűsa", meg ilyenek, de nekem akkor is megmarad Skűciának.) Hírét veszi a készülődő bajnak Richárd (is), és elég hevesen reagál. (Csapkodja a trűnját.

(Egyébként az introban a "NOW" -- most szű kiejtésére mindenki vadul csapkodni kezd.)) Miután végignéztük a képsorokat (és elnéztük a készítőknek, hogy a banya fiatal hölgyből valű visszaváltozása után némileg késve kezd el "mutálni" -- azaz krákogű hangon vartyogni), magához int minket a koronás fő. Itt aztán egy önismereti teszt következik, azaz megtudhatjuk magunkrűl, hogy kik vagyunk/kik leszünk. A pályázűk: Akshel, Michael, Kieran, Conrad. Magyarul: varázslű, harcos, tolvaj, mindentudű. Ebből kiderül, hogy kb Conraddal érdemes kezdeni, mert a többiek a játék valamely részében gyengébbek nála. (Csak a tipikus dolgok: a varázslű az elején, a harcos a végén; a tolvaj mindig.) Én még anno CD-s változattal játszottam. Nem tudom, a Kedves Olvasű milyen idős, de az újhullámos embereknek bizonyára furcsa lehet, hogy akkoriban az 1 CD-s játék mellé még fért X darab -- szintén 1 CD-s -- játék.

(Persze föltételezem, hogy azért nem ENNYIRE ifjonti lelkek koptatják szemüket ezekkel a betŰkkel, de mégis úgy gondolom, egy 2000-es leírás szellemiségében "célpontjául" csakis a fiatalabbakat választhatja.) Szűval a teljes CD-s játék végig beszél, így a karakterünk kiválasztásánál is. Nem árt azonban kűborlásaink kezdete előtt egy pillanatra elidőzni a játék kezelésén. Egy rövid ismertető: mászkálni/gyalogolni a nyilakkal, vagy a billentyŰzet nyilaival lehet. Ez utűbbi megoldás javasolt, éspedig a numpad igénybevételével, ugyanis fordulni a num7, num9 gombokkal tudunk (gyorsan). A kis lemezre (kislemezre) kattintva egy options menü tárul szemünk elé, itt elég egyértelműek a menüpontok. A Zzz a pihenés lenne Alvás alatt az adott terep lényei meglephetnek minket, amúgy korlátlan ideig henyélhetünk. Egy (két) feltétel van csak: legyünk sebesültek vagy hiányozzon varázspontunk. Az emberünk arca melletti két

csík közül a kék a mágia-, a zöld az életerőpontokat jelzi (alapban 100% mindkettő). A portréra kattintva egy egyszerŰ karakterlapot kapunk; a szöveges rész magyarázata: Might = támadás, Protection = védelem + Fighter/Mage/Rogue szintjeink. Utűbbiakhoz egy-egy piros csík is tartozik, mely ha "betelik", akkor szintet lépünk. Ezt legkönyebben az adott osztályban a rá jellemző cselekedetek minél gyakoribb megtételével érhetjük el: a varázslű varázsoljon, a harcos üssön, a tolvaj nyitogassa a zárakat! Fontosnak tartom megemlíteni, hogy mérgezés esetén (arcunk bezöldül), ha van már csapattagunk, hagyjuk a megmérgezettet "meghalni", majd varázsoljunk rá gyűgyítást (felébred), aztán pihi. (Ezt a kissé előremutatű informáciűt azért itt írtam le, hogy gyorsan tisztában legyen mindenki ennek az alattomos támadásformának a kezelésével.) Ha bármilyen varázslatos tárgyat (nem fegyvert, páncélt) szerzünk,

mentsük el az állást, és prűbáljuk ki, mi történik, ha jobb egér gombbal a karakterünk portréjára kattintunk! Általában ilyenkor elhasználűdik a tárgy, de legalább a használhatűságárűl megtudunk valamit. Ennyi azt hiszem elég a kezelésről, ha valamivel nem boldogulunk, akkor eszeveszett kattogatás helyett ésszerŰen prűbáljunk meg zöld ágra vergődni. A történet folytatűdik. Némi töltögetést követően egy szakállas őr tenyerel arcával a képernyőnkbe. Közli, hogy a király vár ránk (A honlapon valahol majd lesz/van egy .zip, benne az összes hely -- így a kastély -- térképe (Melyeket egyébként a játék varázsatlasza készített.)) Richárd -- tanácsadűja, Geron és varázslűnője, Dawn (azaz Hajnal) kíséretében -- fogad minket. Az Igazság Rubinját (Ruby of Truth) szeretné megkapni, mely segíthet a Skűcia elleni küzdelemben. Ezt a Délföldön (Southland) Roland őrzi. Még szűba jön egy bizonyos Ericnek és Fehér

Seregének (White Army) esetleges segítsége (sajna túl messze van), majd elbocsájtanak. Elkezdhetünk fölszerelkezni. Vehetünk gyűgynövényeket, de fölös dolog, mert most még, az elején a pénz jobban kell, mint az életerőpont-visszaállítű. A kastélyban üzemel egy kovács is (Victor), akiről ugyan senki nem tudja, hogyan tŰrik el, hogy naphosszat kopácsoljon meg köszörüljön, de hát ne most kezdjük mi se ennek a furcsa dolognak a kinyomozását. Helyette vegyük meg a longswordot 100 pénzért. Ha nincs annyi, a szabadban gyüjtögessünk méhkast, amit "swarm"-ként reklámoznak (lépesmézecske) és darabja 25 korona (crown) (támadni is lehet vele: jobbgomb a portrénkon!). Mielőtt kilépnénk Gladstone Keepből, ugorjunk be Geronhoz utazási engedélyünkért (Writ; ez amúgy kb. egy rendelet lenne), és a könyvtárba a mágikus atlaszért (azaz az automappért). (Elképzelhető, hogy eddigre már kellőképpen zavarni kezdett minket az, hogy

minden lépésnél/fordulásnál valami ugrásszerŰ dolog történik. Ez amolyan "lép a karakter" szimuláciű lenne, de szerintem nyugodtan kikapcsolhatjuk (Options/Smooth Scrolling OFF)! Gyorsabb is lesz tőle a mászkálás.) ODAKINN ------Kinn csapkodhatunk rablűkat, az odújukat is megtalálhatjuk (Thieves Cave), azonban az odabenn lévő ajtűnyitű-kőlapokhoz még kell pár követ keresni. (Kettőt) Szűval akkor az újaknak: a labirintusokban előfordulhatnak kapcsolűk, gombok a falakon; kőlapok, melyeket súlyokkal tarthatunk lenyomva stb. Ezek egymásra is hatással lehetnek, így abszolút össze lehet kavarodnia az embernek a velük valű "küzdelemben". (Én például ált sokkot kapok egy ilyen összetettebb kapcsolűs dologtűl; nagyon nem szeretem.) Itt szerencsére egy pehelysúlyú feladvány vár minket (hogy lássuk is, kapjuk magunkhoz a bejárat melletti lámpást (lantern): két kőlapot látunk. Vegyük le a követ az egyik kőlaprűl,

tegyük a vele szemben levőre, egy másik kíséretében. EltŰnik egy fal Az ezzel szemben lévő falon nyomjuk meg a gombot (egy kulcsra bukkanunk), majd menjünk az új járat végére. Itt egy körkapcsolás lesz: találunk valamelyik oldalon egy gombot; miután megnyomtuk, a "szomszédján" új gomb jelenik meg, melynek megnyomása után szintén egy új gombocska a következő szomszédon. A megváltást ennek böködése jelenti: eltŰnik a szakaszt zárű fal, s egy ládát lelünk. Az előbb fölvett kulcs nyitja, a benne lévő kincs nem túl értékes. (Viszont létkérdés, hogy a zárnyitű készletet (lockpick) itt találhatjuk meg; ezért kell ide lenézni.) Na el innen! Amint a kikötő (marina) felé lépdesünk, egy kedves hölgyike toppan elénk, és a várba vezető jelszűt tudakolja. Mire csak annyit tudunk kinyögni, hogy töltsd le a crack-et! (Ti. a jelszű egyben a másolásvédelem is) Ez persze nem elég, a nő meg nem is olyan szép, mert

időközben hollűvá változű boszivá alakul. És persze fölvesz minket a halállistájára Ezzel a hírrel visszatérhetnénk a várba, de senkit sem érdekelne, így inkább a Délföldre indulű hajűt csípjük meg! (Adjuk oda a Writet az akadékoskodű hivatalnoknak!) Utazunk.(Megj: nálam a hangeffektek borzasztű hangosak a zenéhez képest; ami amúgy a "jű, de minek?" kategűriába sorolhatű.) SOUTHLAND --------Megérkezve, keressük fel a Szürke Sas fogadűt (Grey Eagle)! Itt csatlakozik hozzánk Timothy, aki leimponál minket azzal, hogy ő 3/2/1-es harcos-varázslű-tolvaj. Kopogtassunk rá a fogadű lakűjára (szélső ajtű), ahol a meglepődött vendég zavarában elmond egy pár bátorítű mondatot, meg ad egy iránytŰt (mágneses követ). Ezen a vidéken (=ezen a zöld színŰ labirintuson) van egy rakás ork, meg valami gyíkszerŰ lény, ami lopja a tárgyakat némely jobb találatával. Errefelé lakik Buck, akitől íjat és csizmát

vehetünk, és nem adhatunk el neki semmit. És akkor itt van ugye ez a Roland gyerek, akinél a gyŰrŰ van. Azaz csak lenne, mert otthonához közeledve észrevesszük, hogy nincs minden rendben. No ki más foglalta volna el házikűját, ha nem a nagy és csúnya orkok, akik el is vitték azt, amiért jöttünk. Itt derül ki, hogy ennek a Skűciának egy egész Sötét Sereg (Dark Army) áll a háta megett, s hogy még nagyobb a baj. Roland egy nem-annyira-titkos fal mögé bújt (titkos, de azért Timothy szűl, hogy "ez a titkos rejtekhelye"). Meg haldoklik is, de nem kér a gyűgyításbűl (Ezt amúgy már láttam pár fantasy játékban, de egy kicsit nevetséges: a karakterek össze-vissza lődözik a gyűgyításokat, de a haldoklű hős/nemes már nem meggyűgyíthatű. De MIÉRT?) Miután Roland lelke eltávozik, kifoszthatjuk, azzal a meglehetősen fals dumával tesszük mindezt, hogy "ha nem mi visszük el, akkor az orkok". Ha itt végeztünk, spuri

vissza Gladstoneba! A várba érve egy kis animáciű révén láthatjuk, hogy Scotia "levarázsolja" Richárdot, majd Hajnal prűbálkozik a boszival, mire az megunja a dolgokat, és lelép. (A szokásos vánnyadt varjú alakjában) Szegény király nincs túl jű állapotban, ő olyan mérget kapott, amit nem lehet semlegesíteni. (Köszönjük) Egyetlen megoldásként Hajnal "lefagyasztja", minket meg valami elixírért küldenek a Draracle barlangba. Utitársul Timothy helyére Baccatát, Hajnal tanoncát kapjuk, aki egy négykarú, pikkelyes, békafejŰ, nagyon visszataszítű jelenség. Azért, hogy elviseljük, arcunkba nyomnak egy varázskönyvet: most már nem csak azzal a szikravarázzsal pattoghatunk. (Kapunk egy gyűgyítást is. (Váltogatás a mágiák között a numpad "/" gombjával)) Mondjuk nem vettem volna rossznéven, ha ezt Akshel alapba megkapja. Mindegy "Ugorgyunk!" DRARACLE -------A Draracle barlangjára már korábban

rábukkanhattunk, az atlasz kiírja ugyanis a nevét, bár behatolni csak most tudunk. Ha nem célirányosan közelítjük meg, Baccata pampog egy kicsit, hogy azért jű lenne a feladattal foglalkozni. Hallgassunk rá, s hamarosan az első komolyabbbnak mondhatű "danzsönbe", azaz dungeonba, vagyis labirintusba léphetünk. Ez egy négyszintes kis szösszenet. Talán nem baj, ha nem írom le az alapvető dolgokat (pl. húzd meg a szarvat/kapcsolűt, hogy eltŰnjön egy fal), s minden szinten csak a leglényegesebb megoldandű problémákrűl szűlok. (Ami életbevágű a játék további részét tekintve: vegyünk fel egy üres üvegcsét (vial)! (Nem a betétpénz miatt lesz fontos.és utűbb kiderült, hogy pűtolhatű, csak kissé körülményesen.)) 1. szint: egy helyen kék, zöld és piros gombok vannak Ugyanilyen sorrendben nyomjuk meg őket, s eltŰnik egy verem. Időközben csapdossuk le a patkányszerŰ lényeket. (Sajnos a programbűl kimaradtak a szörnynevek)

Keressük meg a Smaragdszem (Emerald Eye) névre hallgatű ékkövet! A nyílvessző/kés/akármilövő dolgot úgy állíthatjuk le, ha súlyt/követ helyezünk a közelében levő kőlapra. (Ez a lesúlyozgatás a későbbiekben is egy lényeges veszélyelhárítű lépés lesz.) Fura műdon leeséssel juthatunk a kettes szintre. 2. szint: itt egy Aliens-szerŰ "emberek-burokban" látványosság tárul szemünk elé (némi mászkálás és dinoszaurusz-hentelés után). Szabadítsuk ki a bal oldalrűl a bennrekedt kislányt! Aki mellesleg egy elég jű tolvaj (4. szintŰ), Lorának hívják, és a viccesnevŰ Grisbl falubűl származik. Meg persze szeretne kijutni. (Beáll a csapatba) Megjegyzés: a szintek között elég sok oda-vissza mászkálás történik. 1. szint, újra: ezen a részen ősemberek kűricálnak, lehet, hogy ogrék vagy űriások, a fentebb említett hiányosság miatt (no név) maradnék az ősök megnevezésnél. Szűval az ő iq-szintjükre

süllyesztve csapattagjainkat, vegyük magunkhoz a pörölyt (sledgehammer), és ott, ahol a fal látszatra rossz minőségŰ (kissé beszakadt), ne habozzunk jűkorákat csapkodni véle. Egy újabb pottyanás után: 2. szint, újra: találunk egy ládát, melyet az álkulcs-készlettel nyithatunk Benne egy zafír (sapphire) pihen. Lépkedjünk tova, s amint egy olyan helyre érünk, ahol két falon is sárkányfej bambul, pakolgassuk be a frissen szerzett ékköveinket a megfelelő üregekbe. (Ha jűl tettük be, a fal eltŰnik) Valahol a szinten egy Fagyasztás (Freeze) tekercs vár ránk. Tanuljuk meg a varázslatot! (Tekercset megragadni, majd jobb gombbal kattintani hősünk fején. Érdekes, hogy a csapatban mindenki megismeri ezáltal a formulát!) A 3. szint előtt nem sokkal egy vermet úgy tudunk csak megszüntetni, hogy egy kővel meghajigáljuk a túloldalán lévő kapcsolűt. Innen már nincs messze a lépcső. 3. szint: szinte rögtön az elején egy

illúziűszakadékon vezet át utunk, miközben darazsak (vagy méhek vagy szúnyogok) zümmögnek, ami elég idegesítő egy idő után, főleg, hogy nemigen mutatkoznak az átok rovarok. Itt a szokásos gombnyomogatűs munkával szembesülünk, mely nem okozhat gondot. A 4 szintre egy piros kulccsal nyithatű ajtűn át vezet az út, melyhez a kulcsot nem sokkal arrébb egy ládában lelhetjük meg. Nem nagy kihívás 4. szint: meglehetősen sok tŰzgolyű akar minket megmerényelni, ezért javasolt a "huss" hang után visszakozni a folyosűrűl, ahová éppen betoppantunk. Majd a leterhelős műdszerrel hatástalanítani az aktuális tŰzpamacsos csapdát. E "dolgos" szint után visszakerülünk a "harmadikra", majd onnan végre eljuthatunk a Draracléhez. ž egy igen csúnya bácsi, amolyan köpenyes-törzsi varázslűmaszkos alak, akinek adakoznunk is kell, hogy kiimádkozzuk tőle az elixírt. Valahol mindenkinek találnia kellett vagy egy ezüst

kelyhet (silver goblet) vagy egy ékköves tőrt (jewelled dagger). Helyezzük valamelyiket a középső, oltárszerŰ aranyládára, s a fickű segít nekünk. No nem ad ám elixírt! Helyette elmond egy idiűta fejtörőt, amin aztán egy darabig törhetjük is buksinkat: "Négy hozzávalű szükségeltetik Tybal elixírjéhez, mely az egyetlen gyűgyírt jelenti uralkodűtok számára: Henteld le a teremtményt, melynek húsa sosem élt, Lásd ellenséged édességét (/kedvességét??), Szedj valamit a legmélyebb mélységből. Végy port édes jű anyád szívéből!" Egy alternatívabb filmben erre a főhős előrántaná a 45-ösét, és fejbelőné a kissé döbbent képet vágű Draraclét. De nem Itt nem Szépen, engedelmesen kiballagunk a level 4,3,2,1-en keresztül a szabadba, ahol a délutáni matiné folytatása végett orkok nyilaznak, majd Timothy közli, hogy ő bizony most menten meghal. Hogy hogy került ide ő? Míg mi odalenn hŰsöltünk, a Sötét

Sereg megérkezett (kb. három adag lámpaolaj "elfogyasztása" alatt; impozáns teljesítmény, avagy "fastest lap: Dark Army"). Ja és elvitték a király testét, így most már, ha lenne elixír, akkor se tudnánk meggyűgyítani vele Richárdot. Még mielőtt enyhén fenyegető hangsúllyal föltennénk Timnek az ominűzus: "Tudod mi jár a rossz hír hozűjának?" kérdést, egykori társunk kileheli lelkét. (Ugye most megint nem tudtunk gyűgyítani egy sebesülten) A kialakult drámai(?) helyzetben mindössze annyi vigaszunk marad, hogy Hajnal varázsa még védi Richárdot, így elpusztítani nem tudják a gonik. Majd elfelejtettem: Lora lelépett, helyesebben hazatért. Így most ismét kettesben maradtunk azzal a randa Baccatával. Aki nem mellesleg azt javasolja, hogy Opinwoodba iramodjunk, ahol Hajnallal beszélhetünk. Ehhez a Rettenet taván (Lake Dread) kell átcsűnakáznunk. Amint a tűhoz érünk, a bozűt heves mozgolűdásba kezd;

Victor az, a kovács. Közli, hogy jű lenne, ha sietnénk, ő viszont még marad (lecsapni pár orkot). Reméli, hogy Yvel városában találkozunk. OPINWOOD -------Szakszűval élve ez egy igazán aranyos kis "tápolűs" hely: tele van szörnyikékkel és varázstárgybűl is akad. (Avagy különleges tárgybűl) Kezdetben némi orksalátát kapunk, majd később négylábú-kosfejŰ-emberszerŰ lények jönnek, leginkább egy kosfejŰ, térdreereszkedett minotauruszhoz hasonlíthatűk. Egyik mancsukban számszeríjat visznek Ez utűbbi különben valűszínŰleg egy koca harctechnika kiküszöbölésére született. A régebbi, hasonlű játékokban ugyanis kiválű taktiktának bizonyult az "ellépek a mezőről, mielőtt megütne, ütök rá egyet, amint elém ért, majd visszalépek az előző mezőre"-eljárás. Magyarul az ugrálgatás két (vagy több) mező között Nos, itt ezt már kevésbé kifizetődő dolog alkalmazni, hiszen a rémek jűrésze

távfegyverrel van fölszerelve. Mégis, olykor megéri a jűl bevált trükköt elővenni, például az iménti koslények ellenében, hiszen praclijaikkal bika nagyot tudnak sebezni. Van ám belőlük többféle színben is, hogy mi a különbség a változataik között -- őszintén szűlva nem voltam képes észrevenni. A kincsek. Az "automap" kedvességének köszönhetően (a titkosajtűkat, rejtett falakat is kijelzi) könnyedén eljuthatunk hozzájuk: "Puma" mace, egy orknál találhatű "Shining" Star, északon " "Gutter" Sabre, északkeleten " "Flayer" Long Sword, Kane leather jerkin, Lightning scroll kelet-északkeleten Ezek közül kettő ládában hever (a tekercs biztosan, meg talán a csillag is). Nem nagy ügy kinyitni, még nem-tolvaj karaktereknek sem. (Egy csapdát azért bekapunk, de kattintgassunk csak tovább lelkesen!) Külön öröm, hogy a karaktereim közül a villámvarázst még egy jű ideig egyik

sem tudta elmondani. Van egy szerencsétlen koldus is valahol, 5 pénzt adhatunk neki (adjunk!). Északnyugaton kezdődik a Gorkha mocsár. Miután feltérképeztük az erdőt, induljunk oda! GORKHA SWAMP -----------A mocsár egy roppant barátsagtalan környék. Belépéskor egy kissé(?) idiűta zöld lény köszönt minket (elsőre egy ufonautára emlékeztet). Nem sokat mond, csak int minket attűl, hogy környezetünket és az ő népének testi épségét rongáljuk. Megjegyzi, hogy ők már egy rakás orkot is helyre tettek, miután azok "vidékfejlesztésbe" bocsájtkoztak. Mi nyugodtan mászkáljunk tovább. Az alábbiaktűl űvakodjunk: itt a térkép veremjei (pit) halálos csapdát rejtenek (elsüllyedünk, megfulladunk, az első Baccata-figyelmeztetés után bármikor auto rálépünk!); ronda zöld-szürke-barna iszaplények (slime-ok) csapdosnak folyton-folyvást, ráadásul mérgeznek is az ebadták. Ha van nálunk üres üveg, azt töltsük meg

mocsárlével (fontos)! (Klikk a süllyedős helyre.) Egy férfiembernek valű keringés után elérünk az "ufűbázisra", melyen Mr. Főufű közli, hogy ellopták az élő botok (living sticks) az imádott réz sisakjukat (brass helmet), és jű lenne, ha mi meg visszahoznánk. Cserébe az Igazság Rubinját adnák. (Gondolom az orkoktűl orozták el) Aztán az idő elteltével, és a lehetőségeink számának csökkenésével az alábbiakra jöhetünk rá: - a leíráskészítő pár sorral ezelőtt "elfordította" magát, mert a living sticksek amolyan falények (nem pedig élő botok) - a sisakot sehogy sem leljük, mindig útban vannak a vermek/süllyesztők - él itt egy sámán (witch doctor), aki beazonosítja 100 pénzért a tárgyainkat (Mivel a rejtvényünkön (riddle scroll) kívül csak a tárgy nevét mondja el újra, fölöslegesen ne szűrjuk a pénzt!) - él itt egy íjkészítő, akinél eladhatunk dolgokat, hogy legyen elegendő koronánk mind

a 4 talány megfejtetéséhez. Ezekután még mindig a vermek előtt ácsorgunk, viszont az alábbi "megoldásokat" kapjuk az elixírhez vezető komponensekhez: Henteld le a teremtményt, melynek húsa sosem élt, - valami kő, mely képes vérezni Lásd ellenséged édességét (/kedvességét??), - űriás darázs nektárja Szedj valamit a legmélyebb mélységből, - a mocsárlé!! Végy port édes jű anyád szívéből, - miszitikus szer, melynek "Földanya" (Mother Earth) a neve, és Yvel városában találhatű (ahova ugye Victor is ment). Ha mindezzel megvagyunk toppanjunk a térkép közepére, ahol egy rakás verem szemlátomást egymás közelségét keresi, és mondjunk el egy fagyasztást! Az "elhidegült" elnyelők mostantűl átengednek minket (amíg tart a varázs; megtörte után újra a mélység húz magához!). Itt aztán az első adandű falénynél megtaláljuk a sisakot, szerencsétlennek nem sok öröme lehetett benne. Ha

visszavisszük, Mr. Főufű, ránk testálja a rubint, melyről kiderül, hogy egy nyakláncba építették. (Akasszuk a nyakunkba!) Ajándékként egy szigonyt is a kezünkbe nyom (Trident "Mantis"), de ha a vermes részen jártunk már a kovácsnál, akkor már nálunk lehet az ennél is jobb Great Sword (Naagy Kard). A szigony eladásra vagy Baccatának jű lehet. Letudva ezt a részt, távozzunk a mocsárbűl, vissza Opinwoodba! OPINWOOD, 2. JELENET -------------------Volt itt valahol egy kocsis avagy szekeres. žhozzá igyekezzünk, mivel minden jel arra mutat(ott), hogy nála van Hajnal, ő vigyázza. Mi meg nem tudjuk mivel bizonyítani, hogy jűszándékúak vagyunk. Na majd most! Kullogjunk a kordéshoz, és a nyakunkban lűgű rubinnal mindjárt elérjük a kívánt hatást: közli, hogy Hajnal ott ül hátul. Mondjuk azt nem tudom, hogy elsőre miért nem szíveskedett ismerős hangunk hallatán kimászni Ms. Dawn, de most már mindegy. Nagyon örül

érkezésünknek, kapásbűl le akarja nyúlni Baccatát (nem tudom, hogy vágyhat ennek a rondaságnak a társaságára.), aki hevesen tiltakozik (épp amikor kezdtünk volna vidulni). Nem mellesleg ad egy "kulcsot" (egy kicsike sárga piramist), mely EGYIKE a 4, Richárd "koporsűját" nyitű tárgynak. Egy üres üvegcsével is megajándékoz, hátha kell az egyik elixír-hozzávalű tárolásához. (Erre ráhibázott, én meg hiába riogattam a jűnépet korábban) E rövid közjáték után kicsiny csapatunkban megérett a vágy, hogy lelátogasson a közeli bányákba. Tárnajárás, érchasogatás, már halljuk is a csákányok csilingelő csengését! Irány az Urbish Mine! URBISH MINE ----------Miután a szűtár szerint az "urbish" szű semmit sem jelent, legföljebb az "irish" urbisos változata, a bányatulajdonos káeftéről sem tudunk meg egy kukkot sem. Amiért viszont kedvező számunkra az, hogy csak most jövünk ide, az a

mocsárban szerzett tapasztalat és varázsfegyver-arzenál. (Mondjuk Conradom Naagy Kardjára nem mondhatű, hogy éppen varázslatos lenne, bár a Mightja az (+55).) Capplassunk végig az első járaton, ne nyissuk ki az első ajtűt (ha kinyitottad, akkor töltheted is az állást.), és lám, ismét Opinwoodban találjuk magunkat; ezúttal a felsőben. UPPER OPINWOOD -------------Itt csontvázak és darazsak ütnek rajtunk kellő rendszerességgel. A színkavalkádot a darazsak potroha adja: van zöldpotrohú, sárgapotrohú és talán van satöbbi is. Összefuthatunk zárnyitű készlettel nyithatatlan ládákkal is, ezeket prűbáljuk meg szétverni! Igazán aranyos dolgok találhatűk bennük (lásd picit lejjebb!). Az üres üvegünkbe ezentúl sárga anyag -- méz kerül. Meglepő műdon a mézecskét darázsfészekből nyerhetjük ki A térképünk közepe felé érve a gonosz Skűcia fogad minket, elmondja, hogy már kezdünk az agyára menni, és mivel nyugton akar

maradni, amíg az Ywel erdőben (Yvel Woods) kirándul, egy vörös akadályt/falat emel elénk -varázslattal (Scotias barrier). A terep kincsei: Jade necklace : nyakba akasztva 1-gyel növeli toljvajszintünket Ebony staff : ezt még nem tudom, mire lehet jű (közben rájöttem, ld. lenn) Green skull : fontos, keresd meg! Emerald blade : smaragdpenge Crossbow "Valkyrie" : tŰzlabdalövő számszeríj Induljunk el visszafelé! (A bányába, ne a mocsárba!) URBISH MINE, MÁSODJÁRA ---------------------Ugye itt találhatű az az ominűzus ajtű, mely mögött egy ronda, nagy, kék meztelencsiga-szerŰség toporog, ránk várva. Nosza akkor lepjük meg egy kicsit! Amint felénk tolakszik, vegyük kézbe a zöld koponyát, és használjuk! Kb. 15 varázspontbűl tudunk egyszer sebezni vele, és kb. 4-5 sebzés után hal meg a dögöcske. (Ami -- mint nem sokkal később megtudhatjuk -- egy larkhon volt) Beljebb kerülve a bánya 0. szintjére, rengeteg szobát találunk

Ajánlott mindenhová bekukkantani, minden fiűkot kinyitni, mert rengeteg lámpaolajos flaskát szerezhetünk, nomeg akad valahol egy fireball (tŰzgolyű) tekercs is. Rányithatunk egy kissé megszeppent hivatalnokra is, aki annyira odavan a munkájáért, hogy addig nem is akarja itthagyni ezt az elátkozott helyet, amíg a könyvelést be nem fejezi. A kis fanatikus (Azért a csákányt vegyük el mellőle!) Egy trükkös ajtűpár után (a másodikat csak akkor nyitja a "nyoműgomb", ha az elsőt előtte bezárjuk) egy ládában egy ezüst kulcshoz juthatunk. Az egyik falon egy rejtett gomb van, szerencsére a térkép kijelzi, még ha a mi szemeink nem is tették ezt meg. Kiválű tréninget nyújtanak az errefelé szálldogálű fekete denevér-rák-valamik, melyeknek sok életerőpontjuk van, kicsi védekezésük és tiszteletreméltű sebzésük. A villámvarázst nem árt gyakorolni rajtuk, úgyis sokat pihenhetünk, s így könnyen fejlődhet a

varázslűrészünk. A továbbhaladás ezúttal nyilvánvalű: eggyel lejjebb lépünk! 1. szint Kétféle szörnyikéből is választhatunk: van egy ugrálű-visszapattanű hangú sárga, gömbölyded kis lény, melynek veszélye, hogy savval szétmarja a legjobb páncélokat is; társai a rosszban a gonosz kis punk-manűk, bár nem is annyira punkok, mint inkább "áramba nyúlt" frizurájúak. žk meg mérgeznek Rájuk persze statisztaszerep hárul, nekünk nagyobb ellenségünk lesz ez a fenenagy "danzsön". Az első prűbatétel egyszerŰ: ezüst zárba ezüst kulcsunkat tegyük. A következő egy fokkal nehezebb: két tekerentyŰ találhatű a keleti részen. Fordítsuk el az északit! Megjelenik egy teleportkapu, melybe besétálva a 2. szinten termünk (ha nem jelenik meg, a továbbhaladű folyosűn egy gombot is a "helyére kell tenni"): 2. szint (Megj.: az irányok a kezdeti kiindulási ponttűl indulű folyosűkra értendők Általános szinte

mindnél, hogy az indulási ponttűl 1-2 mezőre nyoműgombok találhatűk a szomszédos falakon, melyek megnyitják az adott irányba vezető átjárűkat. Lásd még a térképet!) Keleten némi tŰzön kell átsétálnunk; igazándibűl ez egy logikai feladvány lenne, melyben köveket kéne pakolni és dobálni az előttünk lévő kőlapokra, de nem éri meg gondolkodni. Ez most komoly -- az út végén, sőt közben!, simán pihenhetünk. Jutalmunk egy TŰzgolyű pálca (Wand of fireball) Valahol errefelé lelhető fel az 5-ös kulcs (Mine key 5), ehhez ott, ahol gázszagot érzünk, el kell mondani egy tŰzgolyűt (vagy használni a pálcát). Nagy robbanás és egy sereg erősnek mondhatű elektromos medúza után megszerezhetővé válik a kulcs. Északon kapcsolűzás után némi kincshez juthatunk, nekem a kapcsolűkat plusz a nyoműgombot sehogy sem sikerült összhangba hozni. (Az odavezető úton a kerekeket nyugati, keleti, északi sorrendben kell elforgatni.) Délen a

4-es kulcsra akadhatunk, a szokásos kőlapterhelő műdszerrel. Pite Nyugaton a 4-es kulcs használata után nem sokkal az 5-öst is használhatjuk, így egy följárű elé érünk, mely visszavezet az első szintre. 1. szint, másodjára A keleti rész felé oriántálűdjunk! Tele van a hely azokkal az idegbeteg manűkkal, meg pár sárga-savas-hörcsög is van, ezúttal kékben. Van egy rakás titkosajtű, de igazábűl egyik sem jű semmire, csak a legkelettibb. Vegyük fel (ugye keleten) a 2-es kulcsot; itt van még egy Smaragdpenge, meg egy emberi koponya is. Okulva az Eye of the beholdereken, eltehetjük -- ott ugyanis egy komplett csonthalmazbűl a megfelelő helyen egy segítőt támaszthattunk fel magunknak. (Utűirat: végigmentem; nem került sor ilyesmire) Miután a délkeleti -- használhatű -- titokajtűn bemegyünk, az becsukűdik mögöttünk. A 2-es kulccsal kinyithatjuk (zár a falon) A közeli kerék eltekerésével eltŰnik egy szintén közeli verem, és

ismét fölvehetjük ketteskét. Aminek hatására ismét megnyílik a verem Nekünk meg le kell esni Ismét. 2. szint, másodjára A tüzes résztől északra lyukadunk ki. Itt csak egy lesúlyozás+gombnyomás kell, máris a 0. szintre kerülünk, ahonnan ismét az elsőre menjünk Ha nincs verem a teleportkapu előtt, forgassuk el bármelyik kereket, és nyomjuk meg a gombot. Essünk le a lyukba a másodikra, majd eggyel lejjebb (van ott valahol egy újabb lyuk). 3. szint Tegyük el az ezüst kulcsot. Nyissuk ki vele a szemközti ajtűt Rögtön ránk ront az adott szint szörnyfajának egy jeles képviselője: négylábú kővalami. Ütőfegyverek használata erősen javasolt ellene és társai ellen Mágiával jobb nem prűbálkozni, tartogassuk értéke varázspontjainkat a gyűgyításokra! (Közben kiprűbáltam: a fagyasztás (freeze) hat rájuk.) Nemsokára egy titkos fal mögött kiprűbálhatjuk a csillevonatozást, igazán nagyszerŰ élmény (a karakterek számára). A

kapcsolűkkal állítgathatjuk, hogy merre menjünk vele (dél, kelet, nyugat). Délre vonatozunk, ha mindkét kapcsolű fönti állásban van. Itt pár titkosnak mondott gomb nyomogotása után csákánnyal szenet bányászhatunk. Keletre a bal-fent, jobb-lent, nyugatra a bal-lent, jobb fent állapot esetén kerülhetünk. Utűbbi vezet a 4 szinthez 4. szint A kezdeti mező északi falán kapásbűl nyomhatunk egy gombot. Majd lépjünk bele a teleportkapuba. Picit arréb tesz minket A forgatűmezőt a négy szomszédos kerék elforgatásával szüntethetjük meg. Két helyen kőomlás állja utunkat: csákánnyal vágjuk ki magunkat! Két kőszörny vigyázza e szint békéjét. Elpusztítva őket az elixír újabb, számszerint harmadik komponenséhez jutunk: a vérkőhöz (bloodstone). (Lehentelve a monszter, kinek húsa sosem élt.) Két csontvázhoz is lehet szerencsénk: az egyik Orin, egy korábbi cetli írűja, most a szelleme int űva minket e helytől. Mi azért csak vegyük

ki alűla a rozsdás kulcsot (rusty key)! A másik feltehetőleg Hank, aki megtalálta a fenti (0. szintes) szerkentyŰ hiányzű darabját (addig keressünk, amíg nem találunk egy vmi "gear" nevŰ tárgyat nála/benne), és aztán meg is halt. Az elhunytak gyászolása helyett térjünk vissza a 0. szintre a gőzgépünkhöz Illesszük bele az alkatrészt (gear), majd nyissuk ki, tegyünk bele szenet, végül indítsuk el a karral. Ezt követően induljunk a második szintre, az első szint teleportkapuján keresztül! A vízmentesült lépcsőn (a 4 "S"ecret betŰtől nyugatra szinte rögtön) a 3.-ra jutunk, ahol hamarosan fölvehetjük a Fényes kulcsot (Shiney key). 4. szint Valahogy jussunk vissza a 4.-re, ahol egy zárt ajtűnk vár még A bal oldalán a rozsdás kulcsot, a jobbon a fényest használjuk. Megnyílik egy folyosű, melyen még egy tŰzgolyűs csapdát (forgatűval) kell kiügyeskednünk, vagy életerőponttal kibírnunk, s máris

összefuthatunk Paulsonnal, akinél még egy Richárdos kulcs, plusz Vaelan kockája van. Ez utűbbi is életbevágűan fontos, és nem azonnal kapjuk meg, nem a képernyőjéről kell leszedni, hanem szűl, hogy a cuccai a déli falon lévő nyoműgomb használata után érhetők el, és KÖZTÜK VAN! Még egy zár kinyitása (a frissen lelt 4-es kulccsal), valamint a legészakibb teleport igénybevétele visszajuttat minket a legfelső szintre. Ki innen! (A lényeg, hogy kijuss, nem az, hogy milyen úton teszed.) Bevallom, számomra ez a bányás rész borzasztű volt. Azért remélem van olyan, akinek tetszett. UPPER OPINWOOD -------------Vaelan kockájával (Vaelans cube) elintézhetjük Skűcia barikádját. Nesze neked, vén banya! Irány az Ywel erdőség! (Megj.: jobb egérgombbal kattintsuk a fejünkre, miközben a kezünkben tartjuk a kockát.) YVEL WOODS ---------A vicces az, hogy az egész játék végkifejlete az erről a terepről nyílű helyekben fog zajlani. Mielőtt

azonban még túlságosan belelovallnánk magunkat a "mindjárt megnyerem" érzésbe, közlöm: messze a cél. Rögtön szembesülhetünk Szkűsa újabb piros kerítésével, amihez újabb Vaelan kockája szükséges. Node ez alkalommal csak pár nagyranőtt orkkal kell elbánnunk. Én kb a Castle Cimmerianál (Kiméria kastély) találkoztam a "Kockással". A kerítés ledöntése után Yvel városába caplathatunk. Hogy miért nem előbb a Fehér Toronyba (White Tower), mikor olyan szép? Mert az a torony arra valű, hogy elkészítsük az elixírt! Ahhoz pedig kéne még a 4. komponens! Ami itt van: CITY OF YVEL -----------Hangulatos kis város (az utcák elég szŰkek.), engem eddigre viszont megviselt a "zene halk, ha meg nem, akkor nagyon hangosak az effektek" dolog, így az újabb labirintusig egy kis Stratovariust tettem be a háttérbe. A ködben botorkálva az alábbi szuper tárgyakat találhatjuk: Aegis Helm, Dwarven plate mail, Halber

"Widow", Halberd "Sever", Silent Sandal. Egyáltalán nem lényegtelen az sem, hogy fölszerelkezhetünk olajos flaskákkal is. Északon ülésezik a tanács, tőle keletre van Bruno Fogadűja, ahol egy Baccata-szerŰ hatkarún kívül az opinwoodi koldussal is beszélhetünk. Egy tolvajoknak hasznos inget ad (whisper cloak néven). Emellett kb itt lehet megtudni a játék országainak hátterét egy öregtől, akit senki nem akar meghallgatni.rajtunk kívül Victorral is találkozhatunk, máris Űzi az ipart. Nála vehető az eddigi legdurvább fegyver, az Igazság névre keresztelt nagykard (Greatsword "Justice", Conradnak +83!! támadást ad). Ára is van, 550 korona Sadienál, aki Lora nagynénje, megkaphatjuk az utolsű elixírkomponenst: port a Föld szívéből. (Meg kell neki mutatni a Rejtvényes tekercset Ha esetleg elszűrnánk a port, később is tud adni.) Szedjük fel az elszűrt házikűkban találhatű kártyalapokat is (Ace of Dominion,

Oblivion, Infinity)! Ha más dolgunk nincs, induljunk a Fehér Toronyba, ahol a gyűgyszerünket elkészíthetjük! WHITE TOWER ----------Ez egy elég trükkös hely, de nyugtathat a tudat, hogy már tényleg nincs sok hátra. Amellett nem olyan randa, mint az átkozott Urbish bánya 1. szint Itt amazonokkal találkozhatunk. Van belőlük fehér is, fekete is (mármint bőrszínben), utűbbiak láttán a Williams nővérek jutottak eszembe (tenisz). Aztán lecsapkodva őket -- jelenlegi szintünkhöz mérten -- gyengécske varázsfegyvereket potyogtatnak el. Ami fontosabb, hogy kulcsokat is hordoznak, ún. mystic key-ek vannak náluk, melyeket gyŰjtsünk be! Ilyet találhatunk, ha fölugrunk a másodikra a keleti lépcsőkön, valamint a starthelyünktől kb. északra 2, nyugatra 8 mező távolságban. "Kedves" megoldások: van egy ajtű, melynek nem elég a misztikus kulcs, a közeli gombot is meg kell nyomni; zöld trutyik támadnak minket, amíg a (támadási helytől)

nem messze fekvő "szellőzőket" be nem csukogatjuk; amint kinyitunk egy ajtűt, fal terem mögöttünk -> csukjuk be az ajtűt, s a fal eltŰnik. Rábukkanhatunk Lyle-ra, a gladstone-i tolvajra, akit Jana, az amazonok királynője ejtett foglyul. Amint kiszabadítjuk, az előttünk lévő fali mélyedésből fölvehetjük az "amber ring"-et (gyŰrŰ), melyet még ezen a szinten használnunk kell. A bejárattűl nem messze a fali résben egy cetli (note) van, rajta egy kérés, hogy csöngessünk. Hangoskodás helyett az amber gyŰrŰt helyezzük be, s máris Janához, az amazon Janihoz juthatunk. Sajnos nem hajlandű a köztünk és népe közötti kisebb konfliktushelyzetet békés műdon rendezni, így nem marad más hátra, mint hogy megöljük (+1 mystic key). Tekintve, hogy semmi, de semmi dolgunk nem maradt itt (azt a pár zárt ajtűt talán hagyjuk.), lépjünk feljebb egy szinttel! 2. szint Két csúnya szűval jellemezhető rész vár ránk: egy

tŰzlabda-csapdával telepakolt szoba (jutalom: tekercsen ugyanez a varázslat, +1 mystic key!), meg egy vermes terem, mely az első szintre visz igen gyorsan minket. (Nincs visszaút, bejövetelünk bezárja a bejáratot.) Megint csak műkás, hogy annyi életerőpontja van már eddigre a karaktereinknek, és annyi pihenési lehetősége (csak nagyritkán köszön ránk 1-1 világosbarna, egyszemŰ madár), hogy a tŰzcsapdás termet gondolkodás nélkül végig tudjuk csinálni! A vermeshez kell egy-két prűbálkozás, mire rájövünk (már ha nincs leírásunk), hogy jűrészük illúziű. Az X-es részre ne lépjünk Csakhamar itt is egy kulcs a főnyeremény. Az északi falon van egy titkosajtű, de fölösleges i i i X szenvedni vele (leesések stb.) Balrűl a második verembe esve X X i X (középen) egy eddig elzárt helyre jutunk az elsőn, ahol egy i i i X Jade nyakláncot és egy Nagy törpe sisakot kaphatunk. -> X X X Śjabb rejtélyes kulcs lelhető az első szintre

vezető ajtűtűl két lépésre jobbra (persze egy jűkora kerülővel lehet csak odajutni.) Ahhoz, hogy zsebrerakhassuk, csukjuk be magunk mögött az ajtűt, és csak EZUTÁN nyomjuk meg a falon levő gombot. (Amúgy az "It wont budge" hibaüzenet kapjuk a faltűl.) Ennyi kulccsal természetesen elég hamar meglelhető a feljárat a 3. szintre (2 emeletre) 3. szint Egy szellem ijesztget minket, helyesebben figyelmeztet, hogy meneküljünk, itt aztán semmi jű nem terem, satöbbi, satöbbi. Paulson közli, hogy ő nem ijed meg. Mi meg ráhagyjuk Na körülbelül itt rontottuk el. Ugyanis azok a szellemek bivalyerősek, ezenkívül "nyomkövető" szellemvarázst is mŰvelnek, amivel átlag 30-at sebeznek. EgyszerŰen legyőzhetetlennek bizonyultak számomra, még "Wimpy" (béna) szörnyfokozaton is! Két megoldás, ha nem is kínálkozott, de akadt: -- végigrohanunk a pályán, sok-sok töltéssel (sajnos menteni ált. azért nem éri meg, mert a

falban is lehet szellem, és lehet, hogy csak töltés után vesszük észre.) Gyors útvonal: keleten gombnyomás után hozzájutunk ahhoz a misztikus kulcshoz, mely a szellemes részt nyitja. A lényeg, hogy tartsunk északnak. Ne foglalkozzunk a ládákkal! (Gyatra dolgok, pl dagger "fang".) Egy hurokszerŰ (önmagába torkollű) folyosű északkeleti felén van egy gomb. (Emlékeztetőül, sokadjára: a térkép kijelzi az összes rejtett dolgot, ha elmentünk mellette!!!) Megnyomkodása után tépjünk ezerrel, míg egy verem elé érünk. A túloldalon van a zárűgomb, ezt meg kell dobni valamivel. Ezután az épp a hátunk mögötti falon kell újabb gombocskát beljebb tolni, s máris bezárul a lyukacska! A végső elágazásban nyugatra kell menni, s használni egy misztikus kulcsot, amit keletről szedtünk fel. Megkapjuk az elefántcsont kulcsot (ivory key)! A nyugati végben, a déli falon egy titkos ajtű mögött egy szépkék színŰ misztikus kulcs

"ácsorog", erre is szükségünk lesz! -- ez a megoldás csalásnak is minősülhet, de szerintem a programban nagyon elszúrtak valamit, mert ez a szellemes rész kibírhatatlan; szűval keress rá bármilyen hexeditorral (akár Volkov Commander F4-e is jű): 5E FC 26 89 7F 39 26 83 -- nem csökken az életerőpont 90 90 90 90 (<-- ezt a 4 byte-ot írd át!) 5E FC 26 89 7F 3D EB 12 -- végig max. varázspontod lesz 90 90 90 90 5E FC 26 01 47 3D 26 83 (ezt a sort is át kell írnod!) 90 90 90 90 A félreértések gyors elkerülése végett: az 5E FC stb. sorokra kell rákeresni, s a 26 89. byte-okat kell a négy 90-val kicserélned Nem nagy ügy. 2. szint, újra A borzalmak szintje után ismét a barátságos egyszemŰ tyúkokat csapdoshatjuk önfeledten. Megjegyzem, ha valaki a 3 szinten beleesik az egyetlen fellelhető verembe, az itt egy minotauruszos, elzárt részre kerül. A minű kemény diű, de van egy nagyszerŰ fegyvere. (Azért a Great Sword

"Justice"-nál nem jobb.) A szarvával juthatunk ki fogságunkbűl, és ha lehet, mégegyszer ne pottyanjunk le. Csak sétáljunk az elsőre 1. szint Használjuk az elefántcsont kulcsot az eddig bezárt ajtűn! Egy pirmitív rejtvényen kell áthámoznunk magunkat: "face your greed" -- szembesülj kapzsiságoddal! Minden rekeszbe egy (a földön mászkálű) tárgyat kell pakolnunk, és máris nyitva a boldogsághoz vezető út. (Mellékes, hogy ezeknek a tárgyaknak a használata karaktereink számára ekkor már elég "égő lesz, tehát még ha kapzsik is lennének, akkor sem kellenének ezek az űcskavasak.) Pár lépés megtétele után megjelenik Kitudjahogyhívják? anyű, másolásvédemmel csalogatva minket. Ha túlestünk a copy proteksünön, nekünk adományozza a "crucible of faith" nevŰ szoborfejet, melyet Blanca oltárára helyezve máris elixírtulajdonosnak mondhatjuk magunkat (feltéve, ha komponenseink mind megvannak).

Emellett a harmadik, "jajne" fedőnevŰ szint oroszlánfejes ajtaját is nyithatjuk vele. (Ez az ajtű, ahol az oroszlán szemünkre veti, hogy nincs hitünk. ("You have no faith") A nyitás után nem túl jű tárgyakbűl válogathatunk.) És végül, utolsűsorban, tegyük a csonkolt nyakra azt a szoborfejet, amit az imént vágtak hozzánk. Kövessék őt a komponensek, és láss csodát! -- mienk az elixír. (Kissé horrorisztikusnak tetszik, hogy szerencsétlen fejbe töltjük azt a sok undormányt (mocsárlé, méz, földdarab, kődarab.ugh) Végül pedig szaladjunk kifele, mielőtt a hely kellemetlen volta végképp depressziűssá teszi karaktereinket (és minket). Azt hiszem nem először fordult meg ekkor a fejemben, hogy vajon megér-e ennyit egy ember? YVEL CITY --------Yvel végnapjait éri, irány a tanács! Tulajdonképpen fölös dolog sietni oly nagyon, hiszen a proggi úgyse tesz semmit, amíg mi meg nem teszünk bizonyos dolgokat; pl. beszélünk

Geronnal ž azt mondja juszt se adja a kulcsrészét, csakis Hajnalnak. Emleget valami olyasmit, hogy mindent neki kell csinálnia. Tulajdonképpen én már az első fejezetben gyanakodtam rá, amikor "nem ért rá" foglalkoznia Skűcia első megjelenésével. (Amikor beszűlt az öregasszony, hogy kopjunk le, mert különben.különbe dühbe jön) Persze itt még nem tudhattam, hogy mi a helyzet; lehet, hogy nem is árulű. Szűval amint Opinwood felé ballagunk, és kínunkban a madarakat lődözzük a tŰzgolyűs számszeríjunkkal, megjelenik Hajnal. Na rá is kiakadunk (ARGUE vele!), mert visszakérné a kulcsát a drága. Erre bemondjuk neki, hogy "no pain, no gain", mire ki terem előttünk? Hát persze, hogy Skűcia! Heves csatakiáltásokkal rontanánk neki, de ekkor átváltozik egy naagy gyíkká. Egy ideig küzhetünk vele, ám amint lecsökken az esélye a győzelemre (azaz amikor már félholtra vertük), elröppen. Számoljunk be Gelronnak, aki szinte

szűra sem méltatja az esetet, helyette elküld városőrködni. "Addig üsd az orkokat, amíg tudod." -- hangozhatna az ukáz, de a program nem szíveskedik elmondani mindezt. Ellenben egy idő után kürtszű jelzi, hogy "jűl van fiúk, eleget gyaktatok" (ork visszavonulási kürt szűlal meg ekkor). Amíg mi küzdöttünk, Geronék leléptek, sőt a tanácsnoknak még a kulcsát is sikerült elhagynia (lenyúlták az orkok). Csak tudnám hogyan, amikor én végig a gyŰlés előtt őrjáratoztam. Mindegy, egy cetlin közli Hajnallal (nem ám velünk!), hogy a Catwalk cavernben lehetnek a tolvajok. Ez egy kis alagútrendszer, Bruno fogadűjábűl nyílik. Nem lehet nagy ügy CATWALK CAVERNS --------------Aztán mégis; itt ér az egyik legnagyobb meglepetés minket: persze nem az, hogy Frendor parancsnok itt ütött tábort, és innen irányítja a Sötét Sereg yveli akciűit, hanem az, hogy Victor -- a kovács Victor -- árulű. (Vagy legalábbis átállt

a gonikhoz.) Na puff Ez már Frendornak ment, aki meglehetősen kemény diű, őrzi pár páncélos ork, meg Mylek, a hadnagya. (Victor sehol sincs a csatában. A program hanyagsága) Kincs gyanánt egy szobrocskát (statuette), Geron kulcsát, és egy Sötét Sereges kesztyŰt (gauntlet) kapunk. Ez utűbbi egyébként posztmodern felhasználásra fog kerülni: kézlenyomatozhatunk vele. (Mielőtt vadul nekiindulnánk: az egyetlen falrésbe, amit találunk, helyezzük be a szobrocskát!) Valahol itt pihen Nathaniel. kulcsa is, ami ugye nem árt, ha nálunk van Irány akkor a "földmélye"! Elsőre engem kapásbűl lemészároltak, amint kissé beljebb kerültem, és még csak azt sem tudtam, hogy most lények voltak a tettesek, vagy valami álnok csapda. A válasz valahol a lények táján keresendő Amolyan elkorcsosult will-o-wispek (lidércfények) támadnak ránk. Ezeket a fénypont-villám züzükéket szikravarázzsal (spark) vagy villámmal pusztítsuk el, méghozzá

mihamarább, mert elszívják egy csapással az összes mágiapontunkat!!! Rögtön az elején, kesztyŰs ajtűnyitogatás nélkül beleakadunk keleten egy ajtűba, melyhez két, spéci kulcs kellene. Gyakorlatilag az egész labirintus ezek megszerzéséről szűl. A sárgát (az elsőt) a nyugatra indulű "kezes" járatban találhatjuk, hosszadalmas bolyongás után. Ami kritikus pont itt, az az északkeleti részen egy terem, ahol teleportok, kapcsolűk és vermek vannak. Igazándibűl ez is egyszerŰ, prűbálgatással rá lehet jönni. Fontos: alakítsuk úgy, hogy a két darab kicsike terembe kerüljünk (kapcsolűkapcsolgatás+teleport)! Itt három tárggyal kell lesúlyozni a kőlapokat, majd a kijárati gombot megnyomni. Ha mindkettő kész, a középső járat lapját is súlyozzuk le. Bár nem tŰnt úgy, mintha kellene, azért tanácsos, mert másképp nem jelent meg a teleport a megfelelő helyen (a szoba északnyugati sarkában). Így folytatni tudjuk utunkat

északra, a fenti, labirintust körbejárű folyosű első jobbkéz felőli oldaljáratában forduljunk délnek. Arrafelé lesz a sárga kulcs A második ajtűnyitűt az északi kéznyomatos folyosű végén találjuk. Itt egy sor titkosajtű+forgatű kombináciű nehezíti a dolgunkat. Mentsünk gyakran, és haladjunk szép egyenletesen keletnek-délnek. Azért ajánlatos sokszor menteni, mert akad, hogy a titkosajtű csak egy irányba nyílik. Arrébb egy rakás lovaggal kell végeznünk, egyiküknél egy kék kulcs lesz, mely nyitja a ládát, melyben a kis kulcs (small key) fekszik. Induljunk vissza a "kétkulcsos" ajtűhoz! Ha sikerül benyitnunk, két civakodű ŰrlényszerŰséget (fantasyban: monsztert) látunk. Nekünk kellene eldöntenünk, hogy melyikőjük faja maradjon fenn. Elvileg mindegy melyiket választjuk, így is, úgy is az egyszerŰen Dungeon (Börtön) névre elkeresztelt labirintusba keveredünk. (Én az emberfejek ellen "uszultam".)

Azért nem semmi gyerek lehet ez a Bruno, bár a fejéből sem néztem ki túl sok jűt, de nem akartam rasszista lenni. Azért mégis śrlények civakodnak fajuk létkérdésein, a Sötét Sereg parancsnoka árulűkkal cimborál; az eddigi legerősebb varázslat tekercse itt hever (Mist Of Doom, a Végzet Fátyla), az egész világ sorsa itt dől el. Ennek az agyamentnek a pincéjében Szép DUNGEONS -------Röviden leírom, mi szükséges innen, hogy a T. Játékos tisztán lásson: egy gyémánt (diamond), Nathaniel kulcsa (rögtön a startponttűl nyugatra, egy titkosajtű mögött), egy Vaelans cube, s egy Xeob/Knowles kulcs (ez utűbbiak az "Űrlények"). A gyémántot simán a terepen találjuk, egy NYITHATŰ ládában. Fontos ezt kiemelni, hiszen akadtak olyan ládák, melyet már szerény (3. szintŰ) tolvaji képességeim nem bírtak "nyílásra kelteni". A Vaelans cube és a Xeob kulcs annál a fajnál van, akit választottunk, akinek a bajnokai leszünk.

Na őket csapdossuk le, és vegyük el ezeket! Egy sem érdemli meg a létezést, ronda, alattomos faj mindkettő. Hogy ez a cselekedetünk igazolva legyen, Conrad be is szűl nekik: "Nincs időm a játékaitokkal foglalkozni!" (Aztán üt.) Igazábűl el lehetne végezni a népirtást a másik faj kárára, de nem éri meg; embertelen feladat. A Xeob/Knowles kulcs nyitja a feljárűt történetünk utolsű multi-danzsönébe: a Kiméria Kastélyba (Castle Cimmeria)! CASTLE CIMMERIA --------------Azt senki ne kérdezze, hogy egy Yveli pincéből hogyan sikerült hőseinknek abba a várba bejutni, melyet egy szakadék választott el az erdőtől. (Ahol is az orkok lerombolták a be-, illete kivezető kötélhidat.) Mi több (amint nem sokkal később kiderül), egyenesen a várbörtönbe! Jű, jű, a teleport. De ki az az ostoba, aki az Yveli fogadű pincéjébe tenné a saját várába vezető bejárati ajtűt??? (Ahol ráadásul azok a visszataszítű Xeobok meg

mittudomén kik élnek még.) 1. szint "Utitársul" most szellemlovagok és lebegő-véres-balták szegődnek nyomunkba. Borzalmasan erősek, mert fegyverrel szinte egyszer sem sikerült eltalálnom őket. A lovagokat csak a Mist of Doom, a Guardian varázsgömb, és valamelyik Ász (Ace of. amelyik Mist-et csinál) sebzi A kiskaput a Vaelans cube jelenti, amely kifejezetten ellenük használandű! A kanyarodű folyosűn rögtön az első északi járat, majd egy "kettős gombos" ajtű (akkor nyithatű a második, ha zárt az első) egy kristálygömbhöz vezet, melybe Hajnalt zárták. A gyémántunkkal tudjuk kiszabadítani (Rögtön Richárd sorsa felől érdeklődik; aztán elmegy.) Csak remélhetjük, hogy baltásék nem kapják el. Kissé nyugatabbra leljük meg a Kobra alakú szobrocskát (Cobra figurine) Hamarosan egy teleportot is taláhatunk (persze miután visszamásztunk a Börtönből, ugyanis a szobrocska megtalálása után oda pottyanunk), melybe

belépve indulhatunk a következő mŰalkotásért. A teleportkapu a térkép déli részén tesz le minket, ahol is -- némi északra történő bolyongás után -- elénk tárul a játék egyik legelvetemültebb "feladványa": adászavara miatt elveszítjük (egy időre) a varázsatlaszunkat, és egy veremmel teli terembe kerülünk, és hogy egyáltalán ne legyen jű nekünk, forgatűkat is kapunk. A lámpa kialszik, az iránytŰ megbolondul Amit itt tennünk kell: jobb híján jelöljünk meg pár mezőt tárgyakkal, hogy a tájékozűdásunkat könnyítsük! Ezután négy kőlapot kellene lesúlyoznunk, persze az odajutás fokozottan gátolt. Ha ez megvan, a déli falon egy gomb megnyomása után rövid folyosűba juthatunk, ahol újabb kettő gomb elintézésével megkaphatjuk a Sárkányos szobrot (dragon figurine). Szintén a déli falon van a kijárat is innen, egy titkos ajtű rejti. Amint kilépünk, térképünk visszatér. 2. szint Ha van olyan játék, amelyen

sokat lehet tépni az embernek a haját, akkor ez az a játék! Itt most pl. nekem a tolvajszintem volt túl kicsi (3), és ezért nem tudtam kinyitni a zárnyitűval se a ládákat, se bizonyos ajtűkat. Kénytelen voltam ismét csak "csítelni" (lásd lejjebb!), és így -- 20. szintŰ tolvajként -- könnyedén vettem az akadályokat. Említést érdemel, hogy itt is válogatott rémségek köszöntenek minket: beholder szerŰ forgácsolű-szemek és neogi-szerŰ (űriáspűk+angolna) kreálmányok veszélyeztetik életünket. Előző marja a páncélokat, utűbbi hatalmas csapásával lebénítja embereinket. Ezekkel is elszálltak már a készítő, lehet, hogy nem maradt idejük tesztelni. A kulcsok/figurák megszerzése könnyŰ munka, csak sok "utánajárást" igényel, egy-két gombnyomogatást meg satöbbit. Szokás szerint egy-két fontosabb dolog: a térkép északnyugati részére érve találunk két kapcsolűt: az egyiket a déli, a másikat a

nyugati falon. (Ez kb. pár mezőre van nyugatra Richárd királytűl, csak ezt ekkor még nem tudja a játékos.) A délit ne nyomjuk meg, mert akkor lepottyanunk a Börtönbe! A nyugatit viszont igen (-> út Richárdhoz). Innen nem messze van egy folyosű, melyet egy verem zár el (meg a leágazását is). A keleti felé dobjunk egy tárgyat, mely dobhatű, vagy lőjünk valamit Kétségbe voltam ám itt esve de nagyon, mert látszott a gomb a túloldalon, de nálam semmilyen dobhatű dolog nem akadt, lőfegyvert meg soha nem is használtam (néha a Crossbow "Valkyrie"-t). Aztán egy Guardian-gömb elhajítása hozta a megváltást: eltŰnt a déli lyuk, és a teleportba lépve újabb hasznos helyre jutottam. (Ahol egyébként a megszerzendő "carrion key" szerzendő meg) Mielőtt azonban ezt a részt megcsinálnánk, keressük meg az unikornis alakú szobrot és a "westwood stick"-et. A készítők botját csak azért említettem, mert nekem speciel

nem volt gyűgynövényem (míg a "stickes" ládában van egy aloé), eggyel feljebb viszont kellett volna lenni. (A ládát lockpickkel nyithatjuk, a hozzá vezető ajtűt az északon pihenő adder key-jel.) A carrion kulcsos szobábűl csak lepottyanni tudunk (az elsőre), majd ki hogy tud, utazzon a harmadikra! (Elvileg az út már ismert; akinek nem: a Noir key (Éjkulcs; franciangolul.) biztosít érkezést a másodikrűl a harmadikra) 3. szint Itt pár űriásbéka esik nekünk, de ennyire a vége felé igazán nem foglalkoznék velük. Azzal se akarok foglalkozni, hogy már megint azt a -- számunkra -- bŰnrossz képességet használja egy szörnyeteg, mellyel lefegyverez minket. (Kicsit uncsi folyton szedegetni az elhullajtott kardokat.) Ezen a szinten iránytŰnk fölmondja a szolgálatot, szerencsére az atlasz életben marad. Egy humanoid figura, egy arany kulcs, egy "dull" kulcs és utűbbi révén egy ezüst kulcs megszerzése a feladat. Az arany

kulcsocskát gombnyomogatások révén könnyen megszerezhetjük (azért a szint egyetlen verme fölötti gombot itt is ki kell lőni). A dull, azaz tompa/kopott/élement kulcsot egy gyenge feladvány megoldása után tehetjük el: délnyugaton (teljesen délnyugaton!) egy főfolyosűbűl mellékfolyosűk ágaznak el, melyekben feliratok különböző tárgyaink letételére szűlítanak fel. Lényeges, hogy elég mindenből egy darabot lehelyezni (Itt kell a gyűgynövény, amikor "medicine"-t kér; potion nem jű. Ékszerként (jewelry) gyŰrŰ vagy nyaklánc feleltethető meg.) Az emberalakú szobrocskát egy T alakú (déli) folyosűban találjuk. Két gombot kell megnyomni a T két sarkában, és egy falban nyílű tálon lesz. Amint eltesszük, egy fal elzárja a kijáratot. A falrésbe tegyünk egy bármilyen tárgyat, majd nyomjuk meg a keleti gombot. Kész, mehetünk Nagyonészakon (sajátos égtájmegjelölés, de kellőképpen leírű jellegŰ) egy ládában lesz

az ezüst kulcs, melynek nyitásához ezúttal a dull kulcs használandű. Ennyi kulccsal már talán Richárd is fölkelthető, ha meg nem, akkor saját kézzel végezzünk vele! (.ez vicc volt) 2. szint A hullakulccsal (carrion key) nyithatjuk a király lakhelyének ajtaját. A gonik aljas műdon beszennyezték a fátylát, így kénytelenek vagyunk fénnyel megtisztítani. Mindegyik szobrocska tükörként szolgál, kattintsunk egy-egy oszlopra, és tegyük rá a megfelelőt. Tulajdonképpen fölösleges lenne leírnom, hiszen prűbálgatással bárki pillanatok alatt rájöhet, de a sorrend balkéz felől: C,H,D,U (ezek a megformázott lények kezdőbetŰi). Miután tiszta a fátyol, a piramis alakú kulcsokat helyezzük rá a koporsűra! Itt is sorrend van, de kiírja, ha rossz helyre tennénk a piramist, így nem írok útmutatűt ehhez. Az elixírt a birtokunkban lévő szoborfejből (crucible) öntsük uralkodűnkra! Felébred hát Richárd, rögtön fegyvert kér -- és

elszelel. (Fals duma, hogy gyenge még. Hát persze Beírjuk neked is az örökéletet, Lordom?) Előtte egy kristálydarabot ad (crystal shard), amelyet az Igazság Rubinjába kell beleillesztenünk. Remélhetőleg senki nem használta kőlap-nehezéknek a rubint valahol a Fehér Toronyban. Az így kapott Teljes Igazsággal (Whole Truth) leszámolhatunk Skűciával. A harmadikon, az elzárt ajtű mögött bújt el egy -- hadd ne mondjam -klozetben. (Nyitása: ezüst és arany kulccsal) Amikor odaérünk, a randa banya vihog, hogy a mese úccse igaz, a Teljes Igazság még fél győzelemnek se tudhatű be. Figyelmes végighallgatása után használjuk átváltozás KÖZBEN az Igazat, majd pusztítsuk el. ENDSEQ -----Vén banya ismét fiatalos hangon elköszön tőlünk (hogy a hollű vájná ki a szemünket és a többi.), majd diadalittas menetelés után megjutalmaznak minket. (Śgy tŰnt, mintha még egy Ruby of Truth lenne a főnyeremény) Az átok Geron csak nem lett árulű,

pedig végig unszimpatikus beszűlásai voltak, mi meg hősök lettünk. Akár többször is, mert ha nem nyomkodjuk hevesen a gombot (amibe már eléggé belejöttünk, de most nem a falon kell nyomni, hanem a klaviatúrán, és az Escape-et), megismétlődik az egész cereműnia. A SEJTELMES BEFEJEZÉS --------------------Sötét otthonában a Draracle rémes képét látjuk, amint összetettnek tetsző szemeiben tükröződik szánalmas kis szertartásunk, s halovány visszhangként zengik a kümériai kastély falai Scotia utolsű, meglepően fiatalos hangon elsikoltott szavait: még visszajövÜNK! (.Csak arra vigyázz, kedves Skűcia, hogy mi még itt legyünk) CHEAT ÉS EGY JŰTANÁCS --------------------Cheat: fogd az utolsű mentett állásodat ( savegameXXX.dat), készíts egy biztonsági másolatot rűla, majd: (DOS-ban, XXX = az állás száma) debug savegameXXX.dat -e 17a e7 03 e7 03 e7 03 e7 03 -e 17c e7 03 e7 03 e7 03 e7 03 -e 27e e7 03 e7 03 e7 03 e7 03 -e 1a7 14

14 -e 229 14 14 -e 2ab 14 14 -w -q Megj.: a mínuszjeleket a debug írja ki, neked nem kell mégegyszer beírni És természetesen köszönet a névtelennek, akitől ezt a csítet lenyúltam. ÉS A JŰTANÁCS: ha legközelebb meg kell menteni egy csapdába esett királyt, fogd a varázslűnőjét, és disszidáljátok Amerikába!!! FÜGGELÉK ======== Melyik tárgy mire jű? --------------------Ace of Dominion : IV-es erősségŰ Hand of Fate (fellelhetetlen varázslat!) Infinity : max.-ba tölti a varázspontunkat Oblivion : IV-es Mist of Doomot lő el, mindegyik lap egyszer Aloe, ginseng : gyűgynövények, a drágábbik mérgezésre is jű (elvileg) Bezel cup : gyűgyít Bannons reserve : plusz varázspont Ebony wand : méheket küld az ellenségre (méhtámadás) Guardian : nagyon erős csapást mér az ellenre! Salve : gyűgyítás Swarm : egyszeri méhtámadás Vaels cube : szellemlovagok, Skűcia-falak megszüntetésére (a pirosra) Wand of Fireball Ligthning: az azonos nevŰ

mágiát lövi el Death Wand : ez meg Mist of Doomot Páncélok, kardok, meg ami még belefér ------------------------------------Most itt meglehetősen gondban vagyok: minden karakternek ugyanis különböző értékeket adnak a dolgok. Pl az ing Conradnak 7-et, Akshelnek és Michaelnek 6-ot, Kierannak 5-öt véd. Így, mivel én Conraddal mentem végig, azokat a bűnuszokat írom, melyeket ő kapott. A többi karakter számára ezek irányadűak lehetnek. Védő felszerelések ================== Megnevezés + Might + Protection Aegis Helm 16 Boots 7 Bracers 7 Bracelet, steel 14 Dwarvish Boots 9 Dwarvish Buckler 10 Dwarvish Chain Mail 56 Dwarvish Great Helm 21 Dwarvish Kite Shield 21 Dwarvish Plate Mail 70 Dwarvish Scale Mail 39 Dwarvish Shield 20 Galenian Plate Mail 56 Georges Kite Shield 19 Glint Mail 33 Great Helm 14 Helm 7 Leather jerkin 14 Kane leather jerkin 21 Kite shield 16 Shield of stealth 7 Shirt 7 Whisper Cloak 9 Fegyverek ========= Crossbow Dagger Emerald Blade 12

33 - - Great Axe Great Sword Long Bow Long Sword Pick Rapier Mace Sabre Sledge Staff Star Stick Trident 7 20 16 15 19 12 40 55 26 - - 4 7 - - Mágikus vagy nevesített fegyerek ================================ Axe "Slitter" 13 Dagger "Assasin" 15 Dagger "Fang" 9 Death Stick 19 7 Great Axe "Master" 40 Great Maul "Thunder" 77 Great Sword "Justice" 83 Great Sword "Trouble" 65 Halberd "Sever" 60 Halberd "Widow" 72 Long Sword "Entropy" 26 Long Sword "Flayer" 29 Long Sword "Gnash" 36 Long Sword "Protector" 26 7 Long Sword "Snarl" 32 Mace "Bouncer" 20 1 Mace "Puma" 22 Rapier "Talon" 30 4 Sabre "Cougar" 20 5 Sabre "Cutter" 16 18 Sabre "Gutter" 16 4 Staff "Beater" 13 7 Trident "Mantis" 49 Trident "Mandible" 53 -